Nelinearita ( angl. nonlinearity ) hratelnost v počítačových hrách popisuje soubor úkolů, které může hráč plnit v různých sekvencích. Hráč si může vybrat (nebo dokonce splnit) jen některé z možných úkolů a tyto úkoly může hráč plnit v jiném pořadí. V nelineárních hrách má hráč obvykle větší volnost jednání než v lineárních. Například v nelineární hře může hráč k jejímu dokončení plnit různé sekvence úkolů, hra může mít na výběr, jak dosáhnout vítězství, několik typů vítězství, ale i vedlejší úkoly a zápletky. Některé hry mají nelineární i lineární prvky. Jiné hry implementovaly režim „sandbox“, ve kterém může hráč prozkoumávat okolní otevřený svět bez ohledu na hlavní cíl hry, pokud vůbec nějaký ve hře je.
Linearita je opakem nelinearity, termín popisující sled událostí a akcí potřebných k dokončení hry nebo úrovně , opak nelinearity. Nelineární hry vyvedou hráče z kolejí linearity a využívají výhod interaktivní povahy her – hráči již nemusí následovat jednu předem stanovenou cestu od začátku do konce. V těchto hrách jsou hráči nuceni činit smysluplná rozhodnutí, která ovlivňují hratelnost a vyprávění příběhu. Důležitou součástí nelineární hry jsou vícenásobné zakončení [1] .
Převážně nelineární hru lze popsat jako neomezenou nebo jako sandbox , ale toto použití druhého termínu je nesprávné [2] [3] [4] , protože charakterizuje nedostatek „správného způsobu hraní“, jak dosáhnout vítězství [5] . Ať už k takovému návrhu došlo nebo ne, obecným důsledkem neomezené hry je vynořující se hratelnost [4] .
V lineárních příběhových hrách hráč nemůže změnit průběh příběhu ani jeho konec. Lineární struktura příběhu se používá v mnoha hrách a přibližuje je jiným formám fikce . Společným rysem takových her je však interaktivní vyprávění, což znamená, že hráč musí s něčím interagovat, aby mohl postupovat příběhem. Také v těchto hrách lze použít nelineární prezentaci, ve které nejsou události prezentovány v chronologickém pořadí. V mnoha hrách je hráči nabídnuto předčasné ukončení, když se cíl stane nemožným, nicméně ty jsou pro hráče spíše překážkou než skutečné konce. I ve hrách s lineárním dějem musí hráč při pohybu k cíli interagovat s herním světem a přitom provádět různé akce [6] .
Některé hry představují různé konce, aby se zvýšil dramatický účinek morálních rozhodnutí nabízených hrou; tato vlastnost se vyskytuje i mezi ranými hrami [6] . V některých hrách však nedochází pouze k mírným odchylkám vedoucím ke zvláštním koncům, ale k rozvětvení dějových linií známých jako interaktivní vyprávění, kde hráč může ovlivnit důležité body ve hře. V některých případech bude hráči nabídnuta volba, kterou dějovou linií by se měla hra řídit, v jiných případech bude tato dějová linie vybrána na základě hráčova stupně úspěchu či neúspěchu při splnění konkrétního úkolu [6] . Například RPG Fallout od Black Isle Studios obsahují velké množství misí, přičemž akce hráče utvářejí příběh bez ohledu na primární cíl. Hráč může některé postavy ve virtuálním světě zcela eliminovat. V závislosti na tom, zda to udělá, se změní počet a typ úkolů dostupných pro pokračování ve hře. Účinky přijatých rozhodnutí se nemusí dostavit okamžitě. Větve pozemku se mohou v různých bodech hry rozdělit a sloučit, ale návrat je vzácný. Některé hry také umožňují změnit výchozí bod, to lze provést prostřednictvím obrazovky pro výběr postavy [6] .
Navzdory experimentům s různými mechanismy nelineárního vyprávění v 90. letech se herní průmysl obecně vrátil k lineárnímu vyprávění. . Vytvoření lineárního příběhu zabere méně času a vyžaduje menší rozpočet, protože hra má pouze jeden sled událostí a nemusí brát v úvahu žádné výrazné odchylky [6] . Například několik her ze série Wing Commander nabídlo rozvětvený příběh [7] , ale nakonec byly kvůli ceně opuštěny [6] . Bez řádného testování zvyšují nelineární příběhy šance na chyby nebo nekonzistence, a to navzdory skutečnosti, že poskytují hráčům větší svobodu [6] . Někteří hráči mají negativní komentáře k větvení zápletek, protože je pro ně obtížné a zdlouhavé komplexně prozkoumat veškerý obsah hry [6] . Mezi lineárními a větvenými grafy existuje kompromis. V takových hrách se děj větví a následně spojuje do jediné dějové linie. V těchto hrách se děj větví a pak narazí na nějakou potřebnou událost. To vytváří dojem nelineárního děje prostřednictvím použití nelineárního vyprávění, ale bez interaktivního vyprávění. To se často používá v grafických adventurách [6] .
Skutečně nelineární zápletku lze vytvořit pouze akcemi hráče, takže je pro hráče obtížné vytvořit výzvu [8] . Ve hrách se skutečně nelineární hratelností je proto velmi redukovaný děj nebo zcela chybí [8] . Fasáda , často označovaná jako „interaktivní drama“, obsahuje velké množství rozvětvených příběhových linií, které jsou nastaveny prostřednictvím vstupu hráče na základě situace ve hře, nicméně hra obsahuje řadu možných reakcí kvůli programovým omezením . Hra tedy není zcela nelineární.
Větvící se dějové linie jsou běžným jevem ve vizuálních románech , které jsou podžánrem dobrodružných her . Vizuální romány často obsahují několik větvících se dějů, které končí v několika různých koncích, což umožňuje nelineární volby v průběhu hry [9] . Rozhodovací body ve vizuálních románech jsou často prezentovány jako volby v průběhu událostí během hry, což vede k mnoha různým výsledkům. Vizuální romány jsou nejpopulárnější ve východní Asii a zejména v Japonsku , kde tvoří asi 70 % tamních PC her [10] . Jedním z příkladů je velmi uznávaná hra Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , kde téměř každá volba akce a dialogu může vést ke zcela novému příběhu a konci [11] . Každá dějová linie popisuje pouze několik aspektů celkové dějové linie, o kterých si hráč může udělat představu pouze prostřednictvím vícenásobného hraní a postupu v různých dějových liniích.
Systémy morální volby jsou ve vizuálních románech poměrně vzácné. Pozoruhodným příkladem je hra School Days z roku 2005 , což je animovaný vizuální román, který Kotaku popisuje jako přesahující typické „černobílé systémy výběru“ (což odkazuje na PC hry jako Mass Effect , Fallout 3 a BioShock ). které si "vyberete stranu a zůstanete na ní", zatímco necháte "velké prostory mezi neprozkoumanými". Místo toho School Days nutí hráče prozkoumat "šedé", neutrální a mezilehlé prostory, aby viděl zajímavější, "špatné" konce [12] .
U vizuálních románů je také vzácná přítomnost více protagonistů s různými názory na děj. Hra EVE Burst Error od C's Ware z roku 1995 vnesla do žánru jedinečný obrat a umožnila hráči přepínat mezi dvěma protagonisty v libovolném bodě hry, namísto typického scénáře žánru, kdy jeden protagonista následuje další [13] . Ve hře EVE Burst Error se po hráči často vyžaduje, aby zajistil interakci dvou protagonistů v různých bodech hry, přičemž volba, když hraje jedna postava, ovlivňuje druhou. Fate/stay night je dalším příkladem hry s různými pohledy na příběh [14] . Romány Spikea Chunsofta jako Machi z roku 1998 nebo 428: Shibuya Scramble z roku 2008 pojímají tento koncept hlouběji. V nich může hráč přepínat mezi pohledy několika postav a dělat volby, které budou mít důsledky pro ostatní postavy [15] [16] . Konkrétně hra 428 má až 85 různých možných zakončení [16] .
Jiný přístup k nelineárnímu vyprávění můžeme vidět ve hře Cosmology of Kyoto . Hra nemá obecný děj, ale místo toho jsou zde dějové fragmenty a situace prezentované nelineární formou, ke kterým dochází, když se hráčská postava potulující se po městě setká s různými nehráčskými postavami [17] . Tyto fragmenty jsou propojeny v encyklopedii , která poskytuje informace o premise, různých příbězích, situacích a informace související s různými místy, jak příběh postupuje a jak se hlavní hrdina setkává s různými postavami na různých místech. To dává hráčům dostatek volnosti experimentovat s hrou , jako je použití hry jako zdroje pro jejich vlastní RPG kampaň [18] .
Dějové větvení jsou prominentně uváděny v počítačových hrách na hrdiny . Raným příkladem toho je fantasy RPG Might and Magic VII: For Blood and Honor vydané v roce 1999 , ve kterém si hráči musí vybrat stranu světla nebo tmy. Temná strana se zároveň snaží zničit svět Enroth ( ang. Enroth ) a světlá strana se ho snaží zachránit. Volba hráče přesně určuje, jaké úrovně „velkého mistrovství“ ( anglicky velmistrovské úrovně ) bude mít postava k dispozici a jaké úkoly bude muset plnit v následující části hry. Předtím si hráč již vybral stranu v hraničním konfliktu, podporu elfů, lidi nebo zachování neutrality. To má vliv na vlajku vztyčenou nad hradem Harmondale a některé questy, ale nemá vliv na celkový konec.
Dalším příkladem je Fallout : New Vegas od Obsidian Entertainment , ve kterém rozhodnutí hráče ovlivní, která ze tří frakcí získá kontrolu nad oblastí obklopující postapokalyptické Las Vegas . Tyto skupiny jsou: "Caesar's Legion" ( angl. Caesar's Legion ) - skupina obchodníků s otroky vyznávající styl starověkého Říma, "New California Republic" ( angl. New California Republic ) - expanzivní vojenská vláda, "Mr. House" ( angl. Mr. House ) je tajemný de facto vládce New Vegas a velitel armády robotů hlídkujících ve městě. Každá z těchto stran má za cíl ovládnout přehradu Hoover Dam , která je v době, kdy se hra odehrává, funkční a nadále zásobuje jihozápad USA elektřinou a čistou, neradioaktivní vodou. Tak, kontrola nad přehradou podmínky kontroly nad celým regionem. Existuje čtvrtá možnost: podpořit stranu robota, známou jako Yes Man, a dosáhnout převahy nebo zničit vůdce jiných frakcí. To umožní hráči dobýt přehradu jednou rukou pro vlastní potřebu.
Dalším příkladem RPG je série her Tri-Ace 's Star Ocean . V těchto hrách není příběh ovlivněn „morálním“ pohledem na svět jako v jiných RPG, ale je ovlivněn „body přátelství“ a „body vztahu“ podobně jako u seznamovacích simů [19] . Takže ve hře Star Ocean: The Second Story existuje 86 různých konců [20] se stovkami možných permutací, což se stalo standardem pro počet možných konců v počítačové hře [19] . Další pozoruhodnou variaci tohoto systému najdeme v sérii her Sakura Wars , která se vyznačuje systémem volby větvení v reálném čase : přímo během události nebo v dialogu si hráč musí vybrat akci nebo odpověď v daném časovém limitu, nebo ne. během té doby si vybrat. Volba (nebo nedostatek volby) hráče ovlivňuje vztahy hráčské postavy s ostatními postavami a následně i směr příběhu a jeho konec. V pozdějších hrách série dostal systém určitou variabilitu nastavením „intenzity akce“, kterou lze snižovat nebo zvyšovat podle herní situace. „Intenzitu akce“ ovládá hráč pomocí analogové páčky [21] . Dialogový systém tohoto typu se později objevil také v akční/RPG hře Alpha Protocol vydané společností Sega [22] .
Existuje také přístup, který kombinuje nelineární větvený graf s koncepty cestování v čase a paralelních vesmírů . Mezi první pokusy o tento přístup patří hry na hrdiny Chrono od Square z let 1995 až 1999 [23] a vizuální román YU-NO: Dívka, která zpívá lásku na hranici tohoto světa od ELF Corporation z roku 1996... V Radiant Historia jde tento koncept do hloubky a dává hráči možnost volně se pohybovat vpřed a vzad po časové ose, aby změnil běh historie, a to jakoukoli volbou nebo akcí, kterou hráč učiní, aby výrazně ovlivnil časovou osu. Hráč se může vrátit do určitého bodu příběhu a „prožít“ určité události, aby později změnil své volby a viděl, jak to ovlivní časovou osu [23] [24] . Hráč má navíc možnost pohybovat se po dvou paralelních časových liniích [25] , což znamená, že mohou získat mnoho různých paralelních zakončení [26] . Verze hry Tactics Ogre: Let Us Cling Together pro PlayStation Portable obsahuje systém World , který umožňuje hráči znovu navštívit klíčové body příběhu, aby mohl změnit své volby a zjistit, jak hra skončí. v takovém případě spiknutí [27] . Final Fantasy XIII-2 také obsahuje systém podobný nelineárnímu systému cestování časem z Radiant Historia [28] .
Herní úroveň nebo svět může být lineární, nelineární nebo interaktivní. V lineárních hrách existuje pouze jeden průchod úrovní, kterou musí hráč projít. Ve hrách s nelineární hratelností mohou hráči potřebovat znovu navštívit určitá místa nebo si vybrat z různých cest k dokončení úrovně.
Stejně jako ostatní herní prvky není ani lineární level design dogma. Zatímco některé úrovně hry mohou dát hráči svobodu prozkoumávat nebo se vracet, hra může mít předdefinované sekvence úkolů, které musí hráč splnit, aby dokončil úroveň. V lineárních hrách musí hráč tyto úkoly plnit v určité posloupnosti, v nelineárních se mu nabízí mnoho způsobů, jak tyto úkoly splnit.
Lineárnější hry vyžadují, aby hráč dokončil každou jednotlivou úroveň v nastaveném pořadí. Možnost vybrat si mezi úrovněmi, opakovat je nebo je přeskočit činí hru méně lineární. Když je úroveň dostatečně velká a není časově omezena, lze ji označit jako „sandbox“ [29] [30] . Prvním příkladem toho je Super Mario Bros. , v něm hráč může přeskočit několik úrovní hry přes " warp zóny " .
V některých hrách závisí design úrovní (lineární nebo nelineární) na cílech v dané úrovni. Super Mario 64 je příkladem hry, kde jsou hlavní úrovně nelineární, zatímco úrovně, kde se Bowser setkává, se ke konci stávají lineárními.
V případě, že je úroveň velmi velká nebo dokonce neomezená, lze ji označit za otevřený svět [31] . V případě, že hra poskytuje různé způsoby, jak ovlivnit herní prostředí, lze ji označit jako „pískoviště“. Po nástupu her, které kombinují prvky otevřeného světa a sandboxu, se slovo „sandbox“ stalo často konzumovaným synonymem pro otevřený svět, ale použití tohoto termínu v této souvislosti je nesprávné [32] [33] . Příklady herního designu s otevřeným světem jsou známy již od 80. let, mezi které patří i hra Elite . Takové hry často využívají generování procedurálního prostředí .
V sandboxových hrách může hráč zakázat herní cíle, ignorovat je nebo mít neomezený přístup k některým položkám [34] . To otevírá možnosti, které herní designér nikdy nezamýšlel . Sandbox režim, který je volitelný ve hrách zaměřených na cíl, se liší od neomezených her, kde není žádný konkrétní cíl, jako je SimCity [34] nebo Garry's Mod [35] .
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hraní rolí | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |