Systémy řízení času ve hrách

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 9. dubna 2014; kontroly vyžadují 3 úpravy .

V počítačových hrách a jiných hrách musí být pohyb času řízen způsobem, který je pro hráče objektivní a snadno pochopitelný. To se obvykle provádí jedním ze dvou způsobů:

Reálný čas

Ve hrách v reálném čase se herní čas neustále pohybuje spolu s herními hodinami . Hráči musí jednat s vědomím, že jejich protivníci proti nim aktivně pracují v reálném čase a mohou kdykoli jednat . To přidává hráči výzvu k řízení času a související požadavky (např. fyzická koordinace v případě počítačových her).

Hra v reálném čase je dominantní formou řízení času v simulacích a také do značné míry nahradila tahové systémy v jiných žánrech PC her (jako je strategie v reálném čase ). Čas je důležitým faktorem ve většině sportovních her a mnohé z nich, jako je fotbal nebo basketbal , jsou téměř zcela simultánní povahy, zachovávají si pouze velmi omezený koncept tahů ve specifických případech, jako je volný kop ve fotbale, trestný hod a časový limit . v basketbalu. V karetních hrách Nertz a Ligretto se hráči musí snažit odhodit své karty co nejrychleji a nestřídat se.

Krok za krokem

V tahových hrách je hra rozdělena na dobře definované a viditelné části zvané tahy. Hráč tahové hry dostane před provedením herní akce určitou dobu analýzy (někdy omezenou, někdy neomezenou), která poskytuje oddělení mezi tokem hry a myšlenkovým procesem, což zase vede k lepším rozhodnutím.

Podtypy

Pro řešení běžných nebo významných nedostatků těchto systémů byly implementovány různé úpravy systémů pracujících v reálném čase a krok za krokem (ačkoli obvykle přidávají nové problémy, které zde dříve nebyly). To zahrnuje:

Časované pohyby a komprese času

Tiky a kola

Active Time Battle

Simultánní a hodinové pohyby

V simultánních hrách (také nazývaných "fáze" nebo "We-Go" ("We-Go")) jsou tahy rozděleny do dvou různých fází: rozhodnutí a provedení . Během rozhodovací fáze každý hráč plánuje a určuje akce svých jednotek. Rozhodovací fáze probíhá pro všechny ve stejnou dobu, takže každý musí chvíli počkat, než skončí tah. Ve fázi provádění jsou rozhodnutí všech hráčů uvedena do praxe a tyto akce jsou prováděny víceméně automaticky a současně. Fáze provádění je neinteraktivní a není třeba čekat, až ostatní hráči dokončí svůj tah. Mezi příklady videoher patří Laser Squad Nemesis (2003), série Combat Mission (2000–2007) a série Master of Orion (1993–2003).

Hry založené na hodinách . Příklady videoher, které používají tento typ systému, zahrnují Typhoon of Steel (1988) a MechForce (1991), oba napsané pro Amigu .

Iniciativa a akce jednotky mimo jeden tah

Speciální pohyby a fáze

Částečně nebo selektivně tahové a v reálném čase

Realtime s pauzou

Porovnání různých systémů

Viz také

Odkazy