Vývoj počítačových her

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 26. března 2021; kontroly vyžadují 25 úprav .

Vývoj počítačových her  je proces vytváření počítačových her.

Přehled

Vývoj počítačových her může provádět jedna osoba nebo firma (tým vývojářů). Komerční hry jsou vytvářeny vývojářskými týmy najatými stejnou firmou. Firmy se mohou specializovat na výrobu her pro osobní počítače , herní konzole nebo tabletové počítače . Vývoj může být financován jinou, větší firmou – vydavatelem . Na konci vývoje vydavatelská společnost hru distribuuje a přebírá související náklady. Opačným přístupem je takový vývoj, kdy firma samostatně (bez účasti vydavatelů) distribuuje kopie her např. pomocí digitální distribuce .

Vývoj her s největším rozpočtem může stát desítky milionů amerických dolarů a během posledních 2 desetiletí tyto rozpočty neustále rostly, stejně jako počet vývojářských týmů a doba vývoje. Koncem devadesátých let tedy mohl hru pro konzoli PlayStation pro koncového kupujícího vyrábět tým 10 lidí ročně, pro PlayStation 2 (první polovina 21. století ) tým 30-50 lidí a dva byly potřeba roky vývoje, do roku 2012 projev Jednalo se již o týmy více než 100 vývojářů a období asi tří let. Podle Alexe Moorea, herního designéra ze společnosti Sumo Digital , pokud by cena hry pro koncového spotřebitele rostla ve stejném poměru, stály by hry v roce 2012 1 800 $; jinými slovy, aby se navýšené rozpočty vrátily při zachování stejných cen v obchodech, musí vydavatelské společnosti prodat mnohem více kopií her [1] .

Velkorozpočtová hra pro dvě platformy - Xbox 360 a PlayStation 3  - stála v roce 2012 v průměru 20 milionů dolarů, a aby se vyplatila, musela se prodat zhruba dva miliony kopií [2] .

Role

Na počátku 80. let, s příchodem prvních domácích počítačů a videoherních konzolí , mohl jediný programátor zvládnout téměř všechny úkoly spojené s vývojem her. Moderní vývoj her vyžaduje širokou škálu dovedností a podpůrného personálu. Pro práci na jednom projektu jsou potřeba celé týmy, ve kterých jsou obvykle zástupci řady specializací.

Výrobce

Na vývoj her dohlížejí interní i externí producenti [3] [4] . Externí jsou ti, které vydavatel přidělil vývojovému týmu za účelem kontroly postupu vývoje a sledování výdajů rozpočtu [5] . Interní producenti jsou ti, kteří pracují ve studiu, které hru vyvíjí. Řídí vývojový tým, plány, zprávy o pokroku, najímají a přidělují zaměstnance atd. [4] [6] . Mezi povinnosti producenta patří vztahy s veřejností , vyjednávání, podepisování smluv, komunikace mezi zaměstnanci a zainteresovanými stranami, údržba harmonogramu a rozpočtu, zajišťování kvality, testování beta verze a správa lokalizace [4] [7] . Osoba s touto pozicí může být také označována jako projektový manažer, vedoucí projektu nebo ředitel [4] [7] .

Vydavatel

Vydavatel počítačových her je společnost, která vydává/vydává počítačové hry. Hry mohou být vytvořeny vydavatelskou společností nebo vyvinuty jinou společností. Stejně jako vydavatelé knih nebo filmů na DVD jsou vydavatelé počítačových her odpovědní za výrobu a marketing svého produktu, včetně průzkumu trhu a všech aspektů reklamy.

Vydavatelé obvykle financují vývoj, někdy tak, že zaplatí vývojáři počítačových her (vydavatel tomu říká outsourcovaný vývoj) a někdy zaplatí internímu vývojáři zvanému studio. Proto také mají tendenci vlastnit práva ke hře. Velcí vydavatelé počítačových her také distribuují hry, které vydávají, zatímco někteří menší vydavatelé si místo toho najímají distribuční společnosti (nebo větší vydavatele počítačových her), aby distribuovaly hry, které vydávají.

Mezi další funkce, které obvykle vydavatel vykonává, patří platba za jakoukoli licenci, kterou hra používá (licence na hudbu, branding licence atd.), platba za lokalizaci hry, vytváření prvků grafického designu, jako je design krabice a obalu hry a atd.

Velcí vydavatelé se také mohou pokusit zvýšit efektivitu napříč všemi interními a externími vývojovými týmy poskytováním služeb, jako je zvukový design a balíčky kódu pro veřejné funkce.

Protože vydavatel obvykle financuje vývoj hry, obvykle se snaží řídit vývojová rizika s producenty nebo projektovými manažery. Díky tomu můžete sledovat postup vývojářů a v případě potřeby pomoci. Většina počítačových her vytvořených vývojářem třetí strany je placena pravidelnými zálohami na licenční poplatky . Tyto zálohy se platí, když developer dosáhne určitých vývojových milníků.

Nezávislí vývojáři vytvářejí hry bez vydavatele a mohou si zvolit vlastní způsob distribuce. Někdy nezávislí vývojáři osloví vydavatele, aby jim pomohli propagovat a/nebo distribuovat hru.

Vývojový tým

Vývojové týmy mohou mít velikost od malých týmů o dvou nebo třech lidech, kteří tvoří neformální hry doma, až po stovky nebo dokonce tisíce zaměstnanců, kteří vytvářejí hry ve velkém [8] . Společnosti sdílejí dílčí úkoly vývoje her. Jednotlivé pozice se mohou lišit, ale role v oboru jsou stejné [9] . Vývojový tým se skládá z několika zaměstnanců [10] . Některé z nich mohou mít více rolí; podobně může několik úkolů dělat jedna osoba [9] . Velikost týmu se může lišit od 20 do 100 nebo více lidí v závislosti na rozsahu hry. Nejvíc v týmu umělců, pak programátorů, pak herních designérů, pak specialistů na zvuk a také dvou až tří producentů, kteří přebírají vedení. Lidé na těchto pozicích pracují na plný úvazek. Na jiných pozicích, jako jsou testeři, mohou být zaměstnanci zaměstnáni na částečný úvazek [11] . Plat na těchto pozicích závisí na zkušenostech a umístění zaměstnance. Plat začínajícího programátora ve Spojených státech je v průměru asi 70 000 dolarů ročně a zkušeného programátora 125 000 [12] .

Vývojový tým zahrnuje pozice uvedené níže [9] .

Herní designér

Herní designér  je osoba, která navrhuje hru tím, že vymýšlí a navrhuje pravidla a strukturu hry [13] [14] [15] . Vývojářské týmy mají obvykle hlavního herního designéra, který koordinuje práci ostatních herních designérů. Právě oni nejlépe chápou, jaká hra bude [16] . Jedním z úkolů herního designéra je přemýšlet nad tím, jak se bude příběh ve hře vyvíjet, přemýšlet nad dialogy, komentáři, cut-scénami , balením hry při prodeji, tipy a tak dále [17] [18] [19] . Ve velkých projektech často existují samostatní herní designéři pro různé části hry, například herní designér pro herní mechanismy , uživatelské rozhraní , postavy , dialogy atd.

Umělec

Umělec nakreslí, jak bude hra vypadat [20] [21] . Ve výtvarném oddělení je zpravidla ředitel nebo vedoucí, který se také podílí na tom, aby se vize hry mezi kolegy shodovala. Ředitel oddělení řídí, plánuje a koordinuje jejich akce v rámci celého vývojového týmu [20] .

Umělcovo dílo může být 2D nebo 3D orientované . 2D umělci mohou vytvářet konceptuální umění [22] [23] , sprity [24] , textury [25] [26] , obrázky pozadí a terénu [22] [26] a uživatelské rozhraní [24] . 3D umělci mohou vytvářet modely nebo sítě [27] [28] , animace [27] , 3D prostředí [29] a kinematiku [29] . Umělci někdy zastávají obě role (2D i 3D).

Programátor

Herní programátor je softwarový inženýr , který primárně vyvíjí počítačové hry nebo související software (jako jsou nástroje pro vývoj her ). Veškerou práci na zdrojovém kódu provádějí programátoři [30] [31] . Obvykle existuje jeden nebo více vedoucích programátorů [32] , kteří implementují počáteční kódovou základnu , plánují budoucnost projektu a koordinují ostatní programátory.

Herní programátor může být zaneprázdněn vývojem aspektů, jako jsou [30] :

  • Fyzika - programování herního enginu včetně simulace "fyziky" ( fyzický model ) - pohybu předmětů, kolizí atd.;
  • Umělá inteligence (AI) - tvorba počítačových agentů pomocí metod AI; to zahrnuje skriptování , plánování, logické programování atd.
  • Grafika - řídit využití grafického obsahu a paměti počítače; vývoj grafického enginu, integrace trojrozměrných modelů , textur pro práci na fyzikálním enginu.
  • Zvukový doprovod – integrace hudby, řeči, zvukových efektů na správném místě a ve správný čas.
  • Hratelnost  - implementace různých herních mechanismů a funkcí;
  • Scénáře – Vyvíjejte a udržujte systém příkazů na vysoké úrovni pro různé úkoly ve hře, jako je umělá inteligence, spouštěče editoru úrovní atd.
  • Uživatelské rozhraní - programování položek menu, vizuální rozhraní , systém nápovědy a zpětné vazby atd.
  • Vstupní zařízení  - manipulace a konfigurace práce s různými vstupními zařízeními, jako je klávesnice, myš, gamepad atd.
  • Síťové komunikace  - řízení vstupu a výstupu dat pro lokální sítě nebo pro Internet.
  • Nástroje pro vývoj her  - výroba pomocného specializovaného softwaru, který doprovází vývoj her; používá se častěji k pomoci designérům a scénáristům.
Návrhář úrovní

Level game designer je osoba, která vytváří úrovně , cíle nebo mise pro počítačové videohry pomocí nástrojů pro vývoj her nebo jiných programů [33] [34] . Mohou to být veřejně dostupné komerční 3D nebo 2D návrhářské programy nebo speciálně navržené editory úrovní vytvořené pro konkrétní hru.

Návrháři levelových her pracují s nedokončenými i hotovými verzemi hry. Herní programátoři obvykle vyvíjejí editory úrovní a nástroje pro vývoj her, které mohou používat návrháři her na úrovni. To ušetří herním návrhářům přístup nebo úpravu kódu hry. Herní návrháři mohou k definování interakce mezi hráčem a AI použít programovací jazyk na vysoké úrovni a/nebo skriptovaný programovací jazyk. Na rozdíl od nástrojů pro úpravu úrovní, které jsou někdy dostupné komunitě hráčů, návrháři herních úrovní často pracují s maketami a prototypy zaměřenými na konzistenci a jasnost rozvržení a tuto práci lze provést před dokončením uměleckého díla.

Zvukař

Zvukoví inženýři jsou technici odpovědní za zvukové efekty a zvuk v průběhu hry. Někdy ovládají tvorbu hlasu a jiných zvukových sad [35] [36] . Skladatelé, kteří vytvářejí hudební část hry, jsou součástí vývojového týmu pracujícího na zvuku, i když tato práce je často outsourcována . Tvůrci her si také objednávají hudbu od hudebních producentů.

Tester

Zajištění kvality se provádí testováním. Tester analyzuje počítačovou hru a dokumentuje zjištěné závady a chyby , což je součástí celého procesu kontroly kvality. Testování obecně vyžaduje dobré počítačové znalosti a analytické schopnosti [26] [37] .

Testeři zkontrolují, zda hra odpovídá tomu, co bylo navrženo: měla by fungovat tak, jak bylo zamýšleno a měla by hráče bavit [38] . To zahrnuje testování všech funkcí, kompatibility, lokalizace atd. Testování je sice nutné v průběhu celého vývojového procesu, ale může být drahé a často se aktivně používá pouze během dokončení projektu.

Herní engine

Herní engine  je sada programů, které provádějí nejsložitější, na zdroje náročné a rutinní úkoly, kterým dříve čelili všichni herní programátoři. Grafický výstup, pathfinding, převod modelů z 3D editorů do hry, fyzikální výpočty, výpočty kolizí, optimalizace využití zdrojů procesoru a mnoho dalšího, což dříve vyžadovalo od herního programátora nekřehký matematický aparát a znalost nízko- jazyk úrovně, který je nejméně náročný na CPU – nyní k dispozici ihned po vybalení

Přibližně od roku 2010 došlo k prudkému nárůstu kvality a snížení nákladů na herní enginy, což umožnilo herním programátorům soustředit se na vytváření herních mechanismů, outsourcing implementace grafiky, fyziky, zvuku, síťového kódu a dalších složitých věcí. tvůrcům herních enginů. Politika společností, které vyrábějí nejmasivnější herní enginy, je zaměřena na maximální seznámení budoucích i běžných programátorů her s jejich enginem a vytvoření příznivé situace pro společnost na trhu práce.

Díky herním enginům se dnes začínající programátor, bez hlubokých znalostí matematiky, programovacích jazyků, bez zvláštních finančních nákladů, může pokusit vytvořit hru, která není skutečná podle standardů počátku 21. století – za předpokladu, že zjistí, umělec a herní designér.

Projektová dokumentace

Vzhledem k tomu, že na hrách pracují celé týmy vývojářů, bylo nutné proces vývoje dokumentovat. Na jednu stranu to do jisté míry usnadňuje hledání kolegů a investice, na druhou stranu to umožňuje plánovat rozpočet a koordinovat rozvoj. Obsah a seznam dokumentů se značně liší v závislosti na úrovni vývojáře, ale zde jsou 3 hlavní dokumenty:

  • koncepční dokument 2-6 stran textu, pokud možno zředěného ilustracemi, zobrazující hlavní rysy hry, ze kterých lze zhruba vidět, jaké zdroje budou potřeba pro vývoj
  • návrhový dokument  - poté, co je jasné, že bude dokončena předvýrobní fáze, koncepční dokument začne získávat detaily a mění se v návrhový dokument
  • návrhový dokument - stručný popis hry, bez vnitřních podrobností o  vývoji, vysvětlující potenciálnímu investorovi, proč hra přinese zisk
  • dokument technického designu - pro malé ruské vývojáře zpravidla není vyčleněn samostatně, popisuje technické požadavky na hru (jako je polygonální rozpočet, počet snímků za sekundu (fps), velikost paměti, přenositelnost, použití databází, boj proti cheatům pomocí multithreadingu); definuje používané utility, programovací jazyky.

Vývojový proces

Proces vývoje hry obvykle zahrnuje následující kroky:

  • příprava ("pre-production" z anglického  pre production );
  • objasnění herního designu;
  • Výroba;
  • Podpěra, podpora.

Fáze se mohou lišit v závislosti na preferencích společnosti a charakteristikách projektu.

Předprodukční proces (předprodukce)

Poté, co se prvotní myšlenka hry zformuje, je nutné posoudit výrobní rizika a rozpočty a vyřešit personální problémy.

Zváží se potřebné množství obsahu, odhadnou se časové a finanční náklady na něj. Je rozhodnuto, jakou úroveň a kolik umělců a na jak dlouho je potřeba na hru najmout. Je zde výběr nejvhodnějšího herního enginu pro hru, odhaduje se úroveň grafiky, kterou to strhne. Posuzuje se úroveň herních programátorů, zda dokážou vytáhnout nejkritičtější herní mechanismy pro hru, AI a tak dále. Jsou vytvořeny prototypy nejdůležitějších herních prvků.

Je sestaven polygonální rozpočet - kolik polygonů lze utratit za herní entity, kolik entit může být současně v rámci, kolik polygonů lze ponechat pro prostředí. V případě hry pro více hráčů se hodnotí potenciální výkon serveru: kolik hráčů může být v 1. session, kolik hráčů lze umístit současně na jeden shard. Sestavuje se finanční rozpočet: kolik měsíčně utratíme za umělce, herní designéry, programátory; Kolik měsíců bude trvat vývoj?

V běžnějším případě, pokud jsou vývojář a vydavatel různé společnosti, musí být nápad navržen managementu, schválen a předložen vydavatelům k posouzení. Zde může pomoci funkční demo, ale není vyžadováno renomovaným vydavatelem v dobrém stavu. Pokud se najde zájemce o nakladatelství, výroba může začít. Dnes je myšlenka hry jen zřídka přesvědčivá, pokud o ni nemá vydavatel zájem.

Pokud je vývojář zároveň vydavatelem nebo pokud jsou obě divizemi stejné společnosti, pak by měl souhlas udělit pouze vrcholový management. V závislosti na velikosti vydavatelské společnosti však může trvat několik pokusů, než se nápad prosadí všemi vrstvami vedení.

Zástupcem projektu je většinou herní designér , ale může to být i člověk z herního průmyslu na jakékoli jiné pozici. Před zahájením výroby v plném rozsahu musí herní designér napsat návrhový dokument  , podrobný dokument, který popisuje koncept a hratelnost . Může také obsahovat nějaké předběžné náčrty (náčrty, kresby) různých aspektů hry. Někteří herní designéři dokonce zahrnou do dokumentu návrhu hrubý funkční prototyp, který ukazuje jeden nebo více aspektů hry. Dokument návrhu obvykle kombinuje všechny nebo většinu materiálů v původním návrhu. Hlavním rysem designového dokumentu je jeho „živost“ – ve skutečnosti nebude dokončen, dokud nebude hra ve vývoji. Může se měnit každý týden, někdy i každý den. Proto, i když musí návrhový dokument v nějaké formě existovat před zahájením výroby v plném měřítku, téměř nikdy se nejedná o kompletní návrh, i když může popisovat mnoho aspektů všech fází plně navržené hry.

Než bude k dispozici schválený návrh, základní tým programátorů a umělců může začít pracovat na nápadech. Programátoři mohou vyvinout počáteční prototypy, aby demonstrovali jednu nebo více funkcí, které někteří prodejci chtějí ve hře vidět. Nebo mohou začít vyvíjet rámec, který bude hra nakonec používat. Umělci mohou kreslit skici jako odrazový můstek pro vývoj skutečných herních prostředků. Producent může zpočátku na hře pracovat na částečný úvazek, ale s postupujícím vývojem zvyšuje svou pracovní zátěž.

Výroba

Ve fázi hlavní výroby se provádí obrovské množství práce. Programátoři píší zdrojové kódy , umělci kreslí grafiku ( skřítci nebo 3D modely herních prvků). Zvukoví inženýři vyvíjejí zvukové efekty a skladatelé píší hudbu pro hru. Návrháři úrovní vytvářejí úrovně a scénáristé píší dialogy pro naskriptované scény a NPC .

Po celou dobu herní designér přidává a upravuje herní design, aby odrážel aktuální vizi hry. Některé funkce nebo úrovně mohou být odstraněny, některé přidány. Umělecká interpretace se může vyvíjet a děj (pravěk) se může měnit. Může existovat nová cílová platforma a také nové cílové publikum . Všechny tyto změny by měly být zdokumentovány a většina z nich by se měla objevit v dokumentu návrhu.

Z hlediska času trvá vývoj první úrovně hry nejdéle. Protože návrháři úrovní a umělci používají nástroje k vytváření úrovní, vyžadují funkce a změny interních nástrojů. Se zavedením nových funkcí mohou být některé úrovně zastaralé, takže v první úrovni hry mohou být provedeny různé opravy. Navíc vzhledem k dynamické povaze vývoje her se může vize designu první úrovně v průběhu času měnit. Je poměrně běžné strávit na první úrovni více než 12 měsíců, což znamená celkem tři roky vývoje hry. Následující úrovně mohou být vyvíjeny mnohem rychleji, protože seznam funkcí se stává úplnějším a vize hry se stává jasnější.

Testeři se do hry zapojí, když se objeví něco „hratelné“. Může to být jedna úroveň nebo podmnožina hry, kterou lze využít jakýmkoli rozumným způsobem. Včasné testování hry zabere relativně malý zlomek času jednoho testera; testeři mohou být kdykoli zodpovědní za více her. Jak se vývoj blíží ke konci, jedna hra může začít testerům zabírat veškerý čas – a dokonce i přesčasy –, když se snaží testovat nové funkce, pro které existují regresní testy . Dnes je testování pro hry životně důležité, protože kvůli složitosti většiny z nich může jediná změna vést ke katastrofálním následkům.

Podpora

V obvyklém případě podpora spočívá ve vydávání záplat , které opravují chyby nalezené po vydání hry. V případě masivně multiplayerových online her (MMO) se však podpora může rovnat nebo dokonce převyšovat produkci, a to jak v pracnosti, tak v čase, protože úspěšná MMO se musí neustále vyvíjet a rozšiřovat, aby nedocházelo k odlivu hráčů.

Outsourcing

Některé aspekty produkce počítačových her, jako je tvorba a výběr hudby a zvuků, hlasové hraní nebo snímání pohybu, často vyžadují velké a ne vždy vhodné finanční investice, které nemusí být pro vývojáře dostupné (to může být efektivní pouze v případě, že vývojář vytvoří několik her současně a má interní oddělení pro realizaci konkrétních úkolů). Pro firmy se nevyplácí najímat zaměstnance k provádění těchto úkolů, proto se většina vývojářů uchýlí k dokončení části svého projektu ke službám spoluvykonavatelů – outsourcují je [39] [40] .

Plány na outsourcing jsou zvažovány v předvýrobní fázi; právě tehdy se kalkulují potřebné časové a finanční náklady na provedení prací mimo developerskou společnost.

  • Některé modulární nástroje, jako je video kompresor nebo editor úrovní , však mohou být zadávány jinému studiu pro vývoj [41] .
  • Ceny za tvorbu hudebních skladeb se cenově liší v závislosti na délce, způsobu produkce (syntéza nebo živé provedení ) a zkušenostech skladatele. V roce 2003 stála minuta vysoce kvalitní syntetizované hudby 600 – 1 500 $ ; 60 minut hudby ke hře s 20 hodinami hraní by vydavatele mohlo stát 50-60 tisíc dolarů [42] .
  • Hlasové hraní jako aspekt produkce se dobře hodí k outsourcingu, protože vyžaduje specifický soubor vysoce specializovaných dovedností. Pouze hlavní vydavatelé akceptují hlasové herce .
  • Motion capture studia jsou drahá a náročná na výstavbu, takže pro malé firmy není praktické mít vlastní motion capture studia a mnohem výhodnější je využít služeb outsourcingových společností.

Poznámky

  1. Evans-Thirlwell, Edwin AAA hry by stály 1800 $, pokud by odrážely „dobu vývoje za rok  “ . Oficiální Xbox Magazine (23. dubna 2012). Datum přístupu: 3. ledna 2014. Archivováno z originálu 4. ledna 2014.
  2. Campbell, Colin Jsou AAA hardcore hry odsouzeny k zániku?  (anglicky) . IGN (30. července 2012). Datum přístupu: 3. ledna 2014. Archivováno z originálu 23. února 2014.
  3. Bates, 2004 , str. 154.
  4. 1 2 3 4 Moore & Novak (2010) , str. 71.
  5. Bates, 2004 , str. 154–156.
  6. Bates, 2004 , str. 156–158.
  7. 12 Bates , 2004 , str. 153.
  8. Moore & Novak (2010) , str. 37.
  9. 1 2 3 Bates, 2004 , str. 151.
  10. Moore & Novak (2010) , str. 5.
  11. Moore & Novak (2010) , str. 25.
  12. „Top Gaming Studios, Schools & Salaries“ Archivováno 19. července 2013 na Wayback Machine , Big Fish Games Archivováno 13. června 2012 na Wayback Machine
  13. Salen & Zimmerman (2003) .
  14. Oxland, 2004 , str. 292.
  15. Moore & Novak (2010) , str. 74.
  16. Oxland, 2004 , str. 292–296.
  17. Bates, 2004 , str. 163.
  18. Brathwaite & Schreiber (2009) , str. 171.
  19. Moore & Novak (2010) , str. 94.
  20. 12 Bates , 2004 , str. 171.
  21. Moore & Novak (2010) , str. 85.
  22. 1 2 Moore & Novak (2010) , str. 86.
  23. Bates, 2004 , str. 173.
  24. 1 2 Moore & Novak (2010) , str. 87.
  25. Moore & Novak (2010) , str. 88.
  26. 1 2 3 Bates, 2004 , str. 176.
  27. 1 2 Moore & Novak (2010) , str. 89.
  28. Bates, 2004 , str. 175.
  29. 1 2 Moore & Novak (2010) , str. 90.
  30. 12 Bates , 2004 , str. 168.
  31. Moore & Novak (2010) , str. 78.
  32. Bates, 2004 , str. 165.
  33. Bates, 2004 , str. 162.
  34. Moore & Novak (2010) , str. 76.
  35. Bates, 2004 , str. 185, 188, 191.
  36. Moore & Novak (2010) , str. 91.
  37. Moore & Novak (2010) , str. 95.
  38. Bates, 2004 , str. 177.
  39. Ruská animace 21. století: rozhovor s Nikitova Games Archivováno 30. dubna 2011 na Wayback Machine // THG
  40. DTF: Outsourcing v Rusku: Creat Studio (nepřístupný odkaz) . Získáno 17. listopadu 2010. Archivováno z originálu 1. května 2011. 
  41. Outsourcing her v Rusku Archivováno 13. ledna 2011 na Wayback Machine // U-GAMING
  42. Komu se dobře daří outsourcingem Archivní kopie z 1. května 2011 na Wayback Machine // Kadrovik Plus

Literatura

  • Natalja Uljanová. ROS IGRO export  (rusky)  // Business magazine  : magazine. - M. , 2015. - únor ( č. 2 (227) ). - S. 28-31 . — ISSN 1819-267X .
  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings a Ernest Adams o herním  designu . — New Riders Publishing, 2003. - ISBN 1-59273-001-9 .
  • Bates, Bobe. Herní design  (neurčeno) . — 2. - Thomson Course Technology, 2004. - ISBN 1-59200-493-8 .
  • Bethke, Eriku. Vývoj a výroba  her (neopr.) . - Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. - ISBN 1-55622-951-8 .
  • Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009), Výzvy pro herní designéry , Charles River Media, ISBN 1-58450-580-X 
  • Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook  (neopr.) . — 2. - Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. - ISBN 978-1-934015-40-7 .
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Vytváření her: Mechanika, obsah a technologie  (anglicky) . Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009. - ISBN 978-1-56881-305-9 .
  • McShaffry, Mike. Herní kódování dokončeno  (neopr.) . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2009. - ISBN 978-1-58450-680-5 .
  • Moore, Michael E. & Novak, Jeannie (2010), Průvodce kariérou v herním průmyslu , Delmar: Cengage Learning, ISBN 978-1-4283-7647-2 
  • Oxland, Kevin. Hratelnost a design  (neopr.) . - Addison Wesley , 2004. - ISBN 0-321-20467-0 .
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2005), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology , The MIT Press, ISBN 0-262-19536-4 
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Pravidla hry , MIT Press, ISBN 0-262-24045-9 
  • Expert Online: Half-Life
  • DTF: Dobré až skvělé