AAA (počítačové hry)

AAA ( triple-A , čti „triple-ey“) je neformální termín pro třídu vysokorozpočtových počítačových her . Termín „AAA hra“ se v průmyslu počítačových her používá k označení nejdražších počítačových her určených pro masové publikum a vyžadujících obrovské investice jak do vývoje hry , tak do jejího marketingu , v té době především reklamní kampaně . uvolnění. Vývoj AAA her je spojen s vysokými ekonomickými riziky, protože návratnost hry vyžaduje prodej velkého počtu kopií. Tento koncept je analogický s výrazem „ blockbuster “ odfilmový průmysl [1] .

Historie

Termín „AAA“ se začal používat koncem 90. let, kdy jej někteří američtí vývojáři videoher začali začleňovat do uživatelských smluv [2] .

U sedmé generace herních konzolí (konec 2000) stál vývoj her třídy AAA pro Xbox 360 a PlayStation 3 obvykle několik desítek milionů dolarů (od 15 do 20), ale rozpočet některých pokračování výrazně překročil tyto hodnoty - například rozpočet Halo 3 se odhaduje na 30 milionů dolarů na vývoj a 40 milionů dolarů na marketing [3] . Podle bílé knihy publikované společností EA Games zaznamenala sedmá generace pokles počtu společností vyvíjejících AAA tituly, z přibližně 125 na 25, ale existuje odpovídající čtyřnásobný nárůst práce potřebné k vytvoření her této třídy [4 ] .

AAA hry v této době provázely marketingové kampaně stejné úrovně jako u filmových trháků. Vydání her provázela reklama v televizi, plakátech a novinách; za účelem snížení rizika byl kladen zvýšený důraz na pokračování, opětovné vydání a duševní vlastnictví související s franšízou . Na konci sedmé generace konzolí se náklady na jednotlivé hry vyšplhaly na stovky milionů dolarů a jejich rozpočty se vyrovnaly rozpočtům hollywoodských trháků : Grand Theft Auto V se například odhaduje na 265 milionů dolarů. Tyto podmínky vedly ke vzestupu nízkorozpočtového nezávislého herního průmyslu , kde nízké náklady na vývoj podporovaly inovace a riskování [5] . V roce 2010 vedla polarizace trhu směrem k masivně drahým AAA hrám nebo levným, ale specializovaným nezávislým hrám k úpadku „středních“ her s rozpočty větším než nezávislé hry, ale menšími než AAA; V roce 2011 tedy šéf Epic Games Cliff Bleszinski prohlásil, že střední třída počítačových her je „mrtvá“ a že hry v této kategorii, pokud nebudou vyčnívat z řady ostatních, budou čelit komerčnímu neúspěchu [6 ] .

Vydání osmé generace herních konzolí ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) ukázalo další nárůst nákladů a požadovaných mzdových nákladů -- v Ubisoftu se na vývoji AAA her podílelo 400 až 600 lidí z různých zemí s otevřeným světem [7] .

Nízké marže nutí vydavatele hledat alternativní obchodní modely , kde hráči i nadále přispívají výnosy po nákupu, včetně prémiových účtů, DLC , online předplatného a dalších typů předplatného 8] . V polovině roku 2010 se velcí herní vydavatelé začali zaměřovat na hry navržené pro dlouhý chvost zisků od jednotlivých spotřebitelů, čímž se přiblížili MMO hrám . To zahrnuje hry s rozšiřujícími balíčky nebo sezónními předplatnými , jako je Destiny nebo série her Battlefield a Call of Duty ; nebo hry s nákupy v aplikaci, někdy čistě kosmetické, jako Overwatch nebo League of Legends [9] . Hry tohoto typu jsou někdy označovány jako „AAA+“.  

Kritika

Při přechodu ze sedmé na osmou generaci konzolí byly náklady na vývoj AAA her považovány za hrozbu pro stabilitu odvětví [10] [8] . Několik hlavních herních společností hlásilo zisky několik procent [8] ; neúspěch jedné hry by vzhledem k ceně jejího vývoje mohl vést až k uzavření studia – například Radical Entertainment uzavřela mateřská společnost Activision , která vydanou hru Prototype 2 považovala za komerční neúspěch, i když přes milion kopie byly prodány v krátké době po vydání hry [10] [11 ] .

Podle Jessicy Conditt, editorky Engadget , je vývoj her AAA spojen s nedostatkem inovací a touhou kopírovat úspěšné hry z minulých let: vývojář AAA, který odmítá riziko, je nucen spoléhat se na názory konzultantů, kteří zkoumali trh v průběhu celého roku. let a vědět, které hry se v minulosti prodávaly lépe - to vysvětluje vydání mnoha pokračování , remaků , her určitých masových žánrů, jako jsou střílečky z pohledu první osoby . AAA hry se však ještě musí nějakým způsobem změnit, balancovat mezi starým a novým, například tím, že hráči poskytnou oproti předchozí hře větší svět nebo nové zbraně [12] . Alex Hutchinson , vedoucí vývoje několika her v Ubisoftu , popsal model AAA jako potenciálně škodlivý a věřil, že by mohl vést k produktům maximalizujícím hodnotu, kde je realistické grafiky dosaženo na úkor hloubky nebo hratelnosti [13] .

Je třeba poznamenat, že v procesu vytváření AAA titulů musí vývojáři často tvrdě pracovat a čelit tlaku v práci, což negativně ovlivňuje jejich zdraví [14] [15] .

Související pojmy

AAA+ a AAAA

Různé společnosti mohou používat varianty výrazu, jako je „AAA+“ nebo „AAAA“, aby naznačily, že jejich hry se nějakým způsobem odlišují od ostatních her AAA. Označení „AAA+“ tedy vydavatel CD Projekt použil pro zdůraznění vysoké kvality ohlášených her [16] . Podobně v roce 2012 výkonný producent Electronic Arts Steve Papoucis označil tehdy vyvíjenou hru Dead Space 3 za AAAA (quad-A) hru s tím, že by měla být kvalitou daleko lepší než průmyslové standardy [17] , nebo Microsoft zveřejňovala nabídky práce pro vývojáře her „třídy AAAA“ [18] . Ubisoft aplikoval termín „AAAA“ na hry jako Beyond Good & Evil 2 a Skull & Bones [19] .

Termín „AAA+“ se také používá k obraznému popisu AAA her, které využívají další obchodní modely, jako je prodej dalších funkcí nad základní cenu hry [9] . V roce 2016 popsal GamesIndustry.biz hry AAA+ jako produkty, které „kombinují náklady na vývoj AAA s estetikou softwaru jako služby , která udrží hráče na měsíce nebo dokonce roky“ [20] .

Triple I

Triple-I se používá k popisu nezávisle financovaných nezávislých her , které se svou hodnotou nebo ambicemi blíží titulům AAA [21] . Vývojáři se zkušenostmi s tvorbou AAA projektů se často podílejí na vývoji III her [22] .

Příklady her Triple-I jsou The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice a Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .

Poznámky

  1. Steinberg, Scott. Definitivní průvodce: Videoherní marketing a PR  (neopr.) . - První. — USA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1 .
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John. Nejlepší skóre!: Ilustrovaná historie elektronických her  (anglicky) . - První. - USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. - ISBN 0-07-222428-2 .
  3. Zackariasson, Peter, ed. (2012), Videoherní průmysl: Formace, současný stav a budoucnost , Routledge, s. čtyři 
  4. Robinson, Andy (4. července 2013), konzolová studia Triple-A „propadla této generaci o 80 %, říká výkonný ředitel EA , < http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined -by-80-this-gen-says-ea-exec/ > Archivováno 8. července 2013 na Wayback Machine 
  5. Proč je vývoj videoher tak drahý , 24. září 2014 
  6. Fred Duton. Cliffy B: "Hra střední třídy je mrtvá"  (anglicky) . Eurogamer (3. března 2011). Získáno 23. srpna 2017. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2017.
  7. Weber, Rachel (28. února 2013), On Reflections: První rozhovor s novým MD studia Ubisoft , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with -the-ubisoft-studios-new-md > Archivováno z originálu 26. února 2015. 
  8. 1 2 3 The State of Games: State of AAA , 2. července 2012 , < http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa > Archivováno 28. června 2017 na Wayback Machine 
  9. 1 2 Fahey, Rob (25. listopadu 2016), Slabé uvedení AAA na trh jsou předzvěstí přechodu na průmysl , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a -precursor-to-industry-transition > Archivováno 22. srpna 2017 na Wayback Machine 
  10. 1 2 Usher, William (2012), AAA Games Could Lead To Mainstream Crash , < http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html > Archivovaná kopie z 23. srpna 2017 na Wayback Machine 
  11. Usher, William (2012), Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More , < http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html > Archivováno 23. srpna 2017 na Wayback Machine 
  12. Jessica Conditt. Takto vypadají inovace ve videohrách s velkým rozpočtem  . Engadget (30. července 2015). Získáno 23. srpna 2017. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2017.
  13. Makuch, Eddie (8. března 2012), Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev , < http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth- ac3-dev-6365381 > Archivováno 9. března 2012 na Wayback Machine 
  14. Kerr, Chris (7. října 2016), životní styl AAA herního vývojáře je „ nevyhrát “, ,HennigováAmyříká zkušená herní designérka Wayback Machine 
  15. Strickland, Derek (22. ledna 2016), bývalý vývojář Ubisoft odhaluje ponurou realitu vývoje her AAA , < http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality- aaa-games-development/index.html > Archivováno 23. srpna 2017 na Wayback Machine 
  16. Purchese, Robin (18. listopadu 2011), vývojář Witcher připravuje dvě hry „AAA+“ pro rok 2014/15 , < http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two- aaa-games-for-2014-15 > Archivováno 23. srpna 2017 na Wayback Machine 
  17. Brenna Hillier. Dead Space 3 míří na "quad-A" s vývojem série  (anglicky) . VG247 (10. září 2012). Získáno 23. srpna 2017. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2017.
  18. Justin Towell. Protože 'Triple-A' prostě není dost dobré?  Microsoft pracuje na hře 'AAAA' . Hry Radar (15. března 2012). Získáno 23. srpna 2017. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2017.
  19. Sam Spade. Ubisoft označil Beyond Good & Evil 2 a Skull & Bones jako AAAA hry . DTF (7. září 2020). Získáno 7. září 2020. Archivováno z originálu dne 10. září 2020.
  20. Fahey, Rob (9. prosince 2016), Final Fantasy XV a The Last Guardian: Poslední svého druhu , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and -the-last-guardian-the-last-of-ich-druh > Archivováno 23. srpna 2017 na Wayback Machine 
  21. Lemme, Bengt (23. ledna 2016), The Triple-I Revolution , < https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ > Archivováno 26. června 2017 na Wayback Machine 
  22. 1 2 Handrahan, Matthew Éra vývoje „trojitého já“ je téměř tady . GamesIndustry.biz (2. května 2018). Získáno 15. listopadu 2019. Archivováno z originálu 16. srpna 2020.