AAA ( triple-A , čti „triple-ey“) je neformální termín pro třídu vysokorozpočtových počítačových her . Termín „AAA hra“ se v průmyslu počítačových her používá k označení nejdražších počítačových her určených pro masové publikum a vyžadujících obrovské investice jak do vývoje hry , tak do jejího marketingu , v té době především reklamní kampaně . uvolnění. Vývoj AAA her je spojen s vysokými ekonomickými riziky, protože návratnost hry vyžaduje prodej velkého počtu kopií. Tento koncept je analogický s výrazem „ blockbuster “ odfilmový průmysl [1] .
Termín „AAA“ se začal používat koncem 90. let, kdy jej někteří američtí vývojáři videoher začali začleňovat do uživatelských smluv [2] .
U sedmé generace herních konzolí (konec 2000) stál vývoj her třídy AAA pro Xbox 360 a PlayStation 3 obvykle několik desítek milionů dolarů (od 15 do 20), ale rozpočet některých pokračování výrazně překročil tyto hodnoty - například rozpočet Halo 3 se odhaduje na 30 milionů dolarů na vývoj a 40 milionů dolarů na marketing [3] . Podle bílé knihy publikované společností EA Games zaznamenala sedmá generace pokles počtu společností vyvíjejících AAA tituly, z přibližně 125 na 25, ale existuje odpovídající čtyřnásobný nárůst práce potřebné k vytvoření her této třídy [4 ] .
AAA hry v této době provázely marketingové kampaně stejné úrovně jako u filmových trháků. Vydání her provázela reklama v televizi, plakátech a novinách; za účelem snížení rizika byl kladen zvýšený důraz na pokračování, opětovné vydání a duševní vlastnictví související s franšízou . Na konci sedmé generace konzolí se náklady na jednotlivé hry vyšplhaly na stovky milionů dolarů a jejich rozpočty se vyrovnaly rozpočtům hollywoodských trháků : Grand Theft Auto V se například odhaduje na 265 milionů dolarů. Tyto podmínky vedly ke vzestupu nízkorozpočtového nezávislého herního průmyslu , kde nízké náklady na vývoj podporovaly inovace a riskování [5] . V roce 2010 vedla polarizace trhu směrem k masivně drahým AAA hrám nebo levným, ale specializovaným nezávislým hrám k úpadku „středních“ her s rozpočty větším než nezávislé hry, ale menšími než AAA; V roce 2011 tedy šéf Epic Games Cliff Bleszinski prohlásil, že střední třída počítačových her je „mrtvá“ a že hry v této kategorii, pokud nebudou vyčnívat z řady ostatních, budou čelit komerčnímu neúspěchu [6 ] .
Vydání osmé generace herních konzolí ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) ukázalo další nárůst nákladů a požadovaných mzdových nákladů -- v Ubisoftu se na vývoji AAA her podílelo 400 až 600 lidí z různých zemí s otevřeným světem [7] .
Nízké marže nutí vydavatele hledat alternativní obchodní modely , kde hráči i nadále přispívají výnosy po nákupu, včetně prémiových účtů, DLC , online předplatného a dalších typů předplatného 8] . V polovině roku 2010 se velcí herní vydavatelé začali zaměřovat na hry navržené pro dlouhý chvost zisků od jednotlivých spotřebitelů, čímž se přiblížili MMO hrám . To zahrnuje hry s rozšiřujícími balíčky nebo sezónními předplatnými , jako je Destiny nebo série her Battlefield a Call of Duty ; nebo hry s nákupy v aplikaci, někdy čistě kosmetické, jako Overwatch nebo League of Legends [9] . Hry tohoto typu jsou někdy označovány jako „AAA+“.
Při přechodu ze sedmé na osmou generaci konzolí byly náklady na vývoj AAA her považovány za hrozbu pro stabilitu odvětví [10] [8] . Několik hlavních herních společností hlásilo zisky několik procent [8] ; neúspěch jedné hry by vzhledem k ceně jejího vývoje mohl vést až k uzavření studia – například Radical Entertainment uzavřela mateřská společnost Activision , která vydanou hru Prototype 2 považovala za komerční neúspěch, i když přes milion kopie byly prodány v krátké době po vydání hry [10] [11 ] .
Podle Jessicy Conditt, editorky Engadget , je vývoj her AAA spojen s nedostatkem inovací a touhou kopírovat úspěšné hry z minulých let: vývojář AAA, který odmítá riziko, je nucen spoléhat se na názory konzultantů, kteří zkoumali trh v průběhu celého roku. let a vědět, které hry se v minulosti prodávaly lépe - to vysvětluje vydání mnoha pokračování , remaků , her určitých masových žánrů, jako jsou střílečky z pohledu první osoby . AAA hry se však ještě musí nějakým způsobem změnit, balancovat mezi starým a novým, například tím, že hráči poskytnou oproti předchozí hře větší svět nebo nové zbraně [12] . Alex Hutchinson , vedoucí vývoje několika her v Ubisoftu , popsal model AAA jako potenciálně škodlivý a věřil, že by mohl vést k produktům maximalizujícím hodnotu, kde je realistické grafiky dosaženo na úkor hloubky nebo hratelnosti [13] .
Je třeba poznamenat, že v procesu vytváření AAA titulů musí vývojáři často tvrdě pracovat a čelit tlaku v práci, což negativně ovlivňuje jejich zdraví [14] [15] .
Různé společnosti mohou používat varianty výrazu, jako je „AAA+“ nebo „AAAA“, aby naznačily, že jejich hry se nějakým způsobem odlišují od ostatních her AAA. Označení „AAA+“ tedy vydavatel CD Projekt použil pro zdůraznění vysoké kvality ohlášených her [16] . Podobně v roce 2012 výkonný producent Electronic Arts Steve Papoucis označil tehdy vyvíjenou hru Dead Space 3 za AAAA (quad-A) hru s tím, že by měla být kvalitou daleko lepší než průmyslové standardy [17] , nebo Microsoft zveřejňovala nabídky práce pro vývojáře her „třídy AAAA“ [18] . Ubisoft aplikoval termín „AAAA“ na hry jako Beyond Good & Evil 2 a Skull & Bones [19] .
Termín „AAA+“ se také používá k obraznému popisu AAA her, které využívají další obchodní modely, jako je prodej dalších funkcí nad základní cenu hry [9] . V roce 2016 popsal GamesIndustry.biz hry AAA+ jako produkty, které „kombinují náklady na vývoj AAA s estetikou softwaru jako služby , která udrží hráče na měsíce nebo dokonce roky“ [20] .
Triple-I se používá k popisu nezávisle financovaných nezávislých her , které se svou hodnotou nebo ambicemi blíží titulům AAA [21] . Vývojáři se zkušenostmi s tvorbou AAA projektů se často podílejí na vývoji III her [22] .
Příklady her Triple-I jsou The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice a Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .