Izometrická grafika v počítačových hrách

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 26. února 2021; kontroly vyžadují 2 úpravy .

Pojem " izometrie " v počítačových hrách označuje nějaký druh paralelní projekce (někdy se dimetrické projekci chybně říká "izometrická"). Je v něm posunutý pozorovací úhel a to vytváří trojrozměrný efekt a umožňuje zobrazit některé detaily prostředí, které nejsou vidět při pohledu shora nebo ze strany. Používají se také termíny "2,5D" a "pseudo-3D".

S příchodem výkonných grafických systémů se izometrické promítání stalo méně populární a bylo nahrazeno perspektivním promítáním.

Přehled

V oblasti počítačových videoher se používání izometrie stalo oblíbeným díky tomu, jak snadno může 2D sprite a grafika založená na dlaždicích simulovat 3D prostředí. Vzhledem k tomu, že objekty nemění svou velikost v závislosti na jejich umístění v herním prostoru, není potřeba složitých výpočtů měřítek spritu a vizuálního modelování perspektivy. To umožňuje zobrazení velkých 3D prostorů na 8bitových a 16bitových i kapesních herních systémech. Hloubkové problémy lze vyřešit dobrým herním designem.

Rozdíl od "skutečné" izometrické projekce

Projekce běžně používaná ve videohrách se poněkud liší od „skutečné“ izometrie kvůli omezením rastrové grafiky. Čáry x a y by vypadaly chaoticky, pokud by byly nakloněny o 30° k horizontále. Moderní počítače mohou tento problém vyřešit pomocí vyhlazování, ale starší grafické systémy nepodporovaly dostatek barev nebo k tomu neměly dostatečný výpočetní výkon.

Místo toho se osy x a y odchýlily o 26,565° (0,5 arkustangens) od horizontály, ale herní systémy bez čtvercových pixelů mohly zobrazovat jakýkoli úhel, včetně "skutečné" izometrie. Proto lze tento tvar promítání popsat jako modifikaci dimetrického promítání, protože v něm jsou stejné pouze dva ze tří úhlů mezi osami (116,565 °, 116,565 °, 126,87 °).

Podobné projekce

Tento termín se často používá pro hry se „skutečnou izometrickou“ projekcí, včetně her, které používají trimetrickou projekci ( Fallout , SimCity 4 ), hry, které používají šikmou projekci ( The Legend of Zelda: A Link to the Past , Ultima Online ), např. i hry využívající kombinaci perspektivní projekce a pohledu z ptačí perspektivy ( Torchlight [1] ,, Silent Storm [2] ).

Mezi další příklady her využívajících šikmou projekci patří původní SimCity , EarthBound a Paperboy.

Historie izometrických videoher

Přestože byly hry s opravdovou 3D grafikou v historii počítačových her již na počátku 70. let, první videohry využívající izometrické promítání ve výše popsaném smyslu se objevily až v 80. letech a byly to arkádové hry.

80. léta

První použití izometrie ve videohře je Zaxxon [3] [4] , vydaný v lednu 1982. Jednalo se o izometrickou rolovací střílečku, ve které hráč ovládal letadlo. Byl to také jeden z prvních případů zobrazení stínů ve hrách.

Další ranou izometrickou hrou je Q*bert , kterou začali psát Warren Davis a Jeff Lee v dubnu 1982 a vydali ji v říjnu/listopadu 1982. Hra obsahovala statickou izometrickou pyramidu, na kterou musel hráč skákat.

V roce 1983 byla vydána izometrická platformová arkádová hra Kongo-Bongo běžící na stejném hardwaru jako Zaxxon. Hráč se mohl pohybovat po velkých izometrických úrovních, včetně pohybu nahoru a dolů po ose Z. Totéž bylo možné v arkádové hře Marble Madness z roku 1984 .

Během této doby již izometrické hry nebyly výhradně pro arkády a na domácí počítače se dostaly s vydáním Ant Attack pro ZX Spectrum v roce 1983. Hráč se mohl pohybovat jakýmkoli směrem a na rozdíl od Zaxxonu nabízel naprostou svobodu pohybu. Pohled mohl být také otočen o 90 stupňů kolem své osy. Časopis ZX Crash ji ocenil 100 % v grafice [5] .

O rok později se zrodila nová hra pro ZX Spectrum - Knight Lore , která definovala žánr izometrických her na léta dopředu. Tato hra zplodila mnoho klonů pro domácí počítače. Mezi další příklady z těchto let patří Highway Encounter (1985), Batman (1986), Head Over Heels (1987) a La Abadía del Crimen (1987). Izometrie se v těch letech neomezovala jen na arkády – existuje například strategická hra Populous v roce 1987.

90. léta a později

Během devadesátých let se objevují některé velmi úspěšné hry využívající pevnou izometrickou perspektivu, jako je Civilizace II , Diablo a Fallout . Ale s příchodem 3D akcelerátorů v osobních počítačích a herních konzolách se hry, které dříve využívaly 2D perspektivu, začaly obracet k 3D. Tento trend je vidět i u nástupců výše zmíněných her: například Civilizace IV a Diablo III využívají opravdové 3D. Zatímco Diablo II používalo pevnou perspektivu jako jeho předchůdce, navíc umožňovalo škálování skřítků, aby získalo 3D efekt [6] .

Během devadesátých let se izometrická grafika začala používat v počítačových hrách na hrdiny , zejména v taktických hrách na hrdiny, z nichž mnohé dodnes používají izometrickou grafiku. Koncem 90. let hry jako Vandal Hearts (1996), Final Fantasy Tactics (1997) a Breath of Fire III (1997) používaly 3D grafiku k vytvoření izometrického pohledu, ve kterém mohl hráč volně otáčet kamerou.

Porovnání souřadnic na obrazovce a v prostoru

Jedním z nejčastějších problémů s programováním her, které využívají izometrické (neboli dimetrické) promítání, je vazba souřadnic na rovině obrazovky se souřadnicemi skutečného umístění objektu v izometrickém prostoru.

Typickým příkladem je definice dlaždice pod kurzorem. Jednou z metod, jak toho dosáhnout, je použití stejných rotačních matic, které definovaly izometrický pohled. Potom vydělením hodnot x a y šířkou a výškou dlaždice a zaokrouhlením dolů na nejbližší menší hodnotu můžeme získat souřadnice x a y v izometrickém prostoru.

Další způsob, který je méně výpočetně náročný a funguje, pokud se metoda nazývá každý snímek, je založen na předpokladu, že máme čtvercovou síť, která byla otočena o 45 stupňů a poté zmenšena na polovinu, jak je popsáno výše. Nejprve jsou souřadnice dlaždice nalezeny na virtuální mřížce (jejíž čáry jsou rovnoběžné s okrajem obrazovky), kterou nazýváme virtuální x a virtuální y. Jak vidíte, souřadnice dlaždic virtuální mřížky na středové ose se shodují se souřadnicemi dlaždic na středové ose izometrického prostoru.

Virtuální dlaždice mřížky ležící o jednu pozici napravo od středové čáry bude odpovídat izometrickému dlaždici prostoru ležícímu o pozici méně na ose y (ve srovnání s jeho virtuálním protějškem). Můžete odvodit vzorec, který vypočítá souřadnici y dlaždice v izometrickém prostoru, přičemž od virtuálního y se odečte rozdíl mezi virtuálním x středové čáry a virtuálním x požadované dlaždice.

Příklad kódu v C (za předpokladu, že proměnné mají správné hodnoty):

float virtualTileX = screenx / virtualTileWidth ; float virtualTileY = screeny / virtualTileHeight ; // Některé zobrazovací systémy mají počátek vlevo dole a dlaždici na mapě vlevo nahoře, takže musíme převrátit y float inverseTileY = numberOfTilesInY - virtualTileY ; float isoTileX = inverseTileY + ( virtualTileX - numberOfTilesInX / 2 ); float isoTileY = inverseTileY - ( virtualTileY - numberOfTilesInY / 2 );

Dlaždice na virtuální mřížce bude obsahovat více než jednu izometrickou dlaždici a v závislosti na tom, kde je stisknuto tlačítko myši, by měla být mapována na příslušné souřadnice. Klíčem k této metodě je, že virtuální souřadnice jsou čísla s plovoucí desetinnou čárkou, nikoli celá čísla. Virtuální x a y může být například (3,5, 3,5), což znamená střed třetí dlaždice.

Poznámky

  1. McDougall, recenze Jaz Torchlight . Hry Radar (4. listopadu 2009). Získáno 2. února 2015. Archivováno z originálu 12. dubna 2012.
  2. O'Hagan, Steve PC Preview: Silent Storm . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited (7. srpna 2008). Datum přístupu: 13. prosince 2007. Archivováno z originálu 19. února 2012.
  3. Bernard Perron & Mark JP Wolf (2008), Čtenář teorie videoher 2 , str. 158 Archivováno 25. února 2015 na Wayback Machine , Taylor & Francis , ISBN 0-415-96282-X
  4. Zaxxon  na webu Killer List of Videogames
  5. Krikke, J. Axonometrie: otázka perspektivy  (neopr.)  // Počítačová grafika a aplikace. — Ústav elektrotechnických a elektronických inženýrů . - T. 20 , č. 4 . - S. 7-11 . - doi : 10.1109/38.851742 .
  6. Diablo II se blíží dokončení, Blizzard se připravuje na závěrečnou fázi beta testování , FindArticles , BNET Business Network  (květen 2000). Archivováno z originálu 10. července 2012. Staženo 29. září 2008.