Hudba v počítačových hrách

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 16. ledna 2021; kontroly vyžadují 14 úprav .

Hudba v počítačových hrách a/nebo videohrách  znamená jakékoli melodie, kompozice nebo zvukové stopy videoher. Kromě vedlejší role melodií v konvenčních počítačových hrách existuje samostatná kategorie tzv. hudebních videoher , kde hraje klíčovou roli ve vývoji herní akce hudba [1] .

Historie

Rané technologie: hudba na integrovaných obvodech

V 70. letech 20. století, kdy se videohry teprve začínaly objevovat jako forma zábavy ( první generace her), byla hudba v analogové formě nahrána na fyzická média, jako jsou kazety a gramofonové desky . Taková média byla drahá, křehká a při častém používání se rychle rozpadala, takže nebyla vhodná pro použití v arkádových automatech (ačkoli ve vzácných případech byla stále přítomna, například ve hře Journey). Jednodušším a levnějším způsobem, jak zahrnout hudbu do videohry, bylo použití digitálního signálu: když bylo potřeba hudbu přehrát, speciální deska převáděla elektrické impulsy z programového kódu na analogové zvukové vlny. Stejná metoda byla použita pro generování zvukových efektů ve hrách.

Konverze programového kódu na zvuk v 70. letech umožnila zahrnout hudbu do arkádových her, ale byla monofonní , opakující se nebo používaná jen příležitostně, například ve formě krátkých melodií při přechodu na další úroveň nebo při začátek hry (jako v Pac-Man nebo Field Position ). Například slavná videoherní konzole Atari 2600 byla schopna generovat pouze dva tóny nebo „noty“ najednou. Některé z výjimek byly arkádové hry od Exidy , které byly průkopníkem v používání digitálního zvuku pro hudbu i zvukové efekty, a kvalita zvuku her Exidy byla až do příchodu čtvrté generace konzolí vyšší než u jakékoli jiné hry . Obecně však byla digitalizace zvuku pro hry té doby netypická a rozhodnutí zahrnout do hry jakoukoli hudbu znamenalo, že v určité fázi bude nutné, aby ji programátor převedl do počítačového kódu, bez ohledu na hudební vzdělání programátora. .

Pokusy o digitalizaci zvuku začaly v 80. letech minulého století. Zlepšení technologie procesorů a snížení jejich nákladů, ztělesněné v nové generaci arkádových automatů a herních konzolí , umožnilo vážně změnit technické vlastnosti hudebního doprovodu. Arkádové automaty založené na procesorech Motorola 68000 a zvukových kartách Yamaha YM umožňovaly generovat několik tónů (nebo kanálů) zvuku současně a počet kanálů mohl dosáhnout až 8 nebo dokonce tento počet překročit. Srovnávací zlepšení v technologii reprodukce zvuku bylo také pozorováno u herních konzol: ColecoVision vydaný v roce 1982 generoval 4kanálový zvuk. V této oblasti se však výrazněji prosadil japonský Famicom , vydaný v roce 1983 (v USA známý jako NES , v Rusku  jako Dendy ). Famicom měl 5 kanálů, z nichž jeden mohl přehrávat jednoduché signály PCM . Ke konci éry Famicom byly některé herní kazety vyrobeny na zakázku a měly další zvukové karty zaplacené vývojářem hry, což zvýšilo počet kanálů pro přehrávání hudby. Kromě toho stojí za zmínku domácí počítač Commodore 64 z roku 1982 , který měl 3 zvukové kanály, dokázal na signál aplikovat jednoduché filtry, pracoval s různými typy signálů a nakonec obdržel další zvukový kanál a schopnost přehrávat 4- bitové vzorky na něm (digitalizované zvukové fragmenty). Relativně nízká cena Commodore 64 a možnost používat TV jako monitor učinily z tohoto počítače oblíbenou alternativu k jiným modelům.

Vytváření hudby pro hry v té době obvykle zahrnovalo generování jednoduchého tónového signálu a/nebo jeho syntézu frekvenční modulací pro simulaci hudebních nástrojů a použití šumového kanálu pro perkuse (bicí nástroje). Použití PCM samplů se v tomto období omezovalo na krátké zvukové kousnutí ( Monopoly ), nebo samply sloužily jako náhražky zvukových efektů ( Super Mario Bros. 3 ). Na konzolách musely být dostupné kanály rozděleny mezi hudbu a další zvukové efekty. Pokud například kosmická loď vypálila laserový paprsek na obrazovku a výstřel byl doprovázen zvukem o frekvenci 1400 Hz, pak jakýkoli zvukový kanál byl obsazen hudbou, přestala ji přehrávat a začala přehrávat zvuk laseru.

Od poloviny do konce 80. let se do psaní hudby pro hry na těchto platformách zapojilo více lidí než dříve, kteří byli v hudbě lépe zběhlí. Kvalita kompozic se v důsledku toho výrazně zlepšila. Mezi skladatele, kteří se proslavili skládáním hudby pro hry, patří Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid a Kid Icarus ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ) a Yuzo Koshiro ( Ys ).

Kromě tvorby osobních hudebních námětů pro počítačové hry byly využívány i výpůjčky z existujících děl. Například při implementaci hry Tetris na herní konzoli Game Boy byla použita ruská lidová píseň „Peddlers“. Následně se tato skladba na Západě začala nazývat a nyní je známá výhradně jako „téma Tetris“ [2] .

Začátek pokusů o digitalizaci a vzorkování

První domácí počítač využívající digitalizaci signálu formou samplování byl Commodore Amiga v roce 1985 . Jeho zvuková deska měla 4 nezávislé 8bitové digitálně-analogové převodníky . Namísto syntézy pomocí frekvenční modulace jednoduchého signálu, který zněl jako běžné jednotónové pípnutí , technologie použitá v Commodore Amiga umožnila zvukové kartě přehrávat krátké kusy hudby načtené z paměti . To vývojáři umožnilo vydávat zvuky hudebních nástrojů nebo jakékoli jiné zvukové efekty s mnohem vyšší kvalitou a věrností, než bylo dříve možné nebo by mohlo být možné na domácích počítačích v budoucnu po několik příštích let. co by se později nazývalo tabulární syntéza zvuku a bylo by SoundFont Díky své předběžné verzi a rozumné ceně se Amiga stala, zejména v Evropě , hlavním nástrojem v raných experimentech s hudbou generovanou sekvencí kódových příkazů.

Hlavní rival Amigy, Atari ST , nepoužil vzorkování. Obsahoval programovatelný zvukový generátor Yamaha YM2149 , jehož možnosti byly omezené i ve srovnání s deskou Commodore 64 SID . Digitální zvuk na Atari ST bylo možné reprodukovat pouze pomocí určitých softwarových technik, které zabíraly výkon procesoru a dělaly tuto metodu pro hry málo použitelné. Nicméně, Atari ST měl vestavěné MIDI porty a byl používán mnoha profesionálními hudebníky jako MIDI hudební programovací zařízení.

Poté došlo na několik let k útlumu v oblasti přehrávání hudby na počítačích: multimediální schopnosti se v klonech IBM PC špatně zlepšily a samplování se prakticky nepoužívalo na jiných herních konzolích. Ačkoli to mělo potenciál produkovat mnohem realističtější zvuky, každý vzorek zabíral spoustu místa v paměti, zatímco veškerá paměť, polovodičová ( kartridže ), magnetická ( disketa ) nebo cokoli jiného, ​​byla stále velmi drahá a byl tam každý kilobajt . Za těchto podmínek bylo výhodnější používat desky, které generovaly hudbu z programového kódu, protože kód byl relativně jednoduchý a zabíral mnohem méně cenné paměti.

Dříve zmíněný smíšený přístup k tvorbě hudby (jak samplování, tak generování z kódu) třetí generace konzolí se přesunul do čtvrté , do nové éry 16bitových konzolí. Sega Mega Drive (aka Sega Genesis) z roku 1988 tedy nabídl hráčům vylepšenou grafiku a vylepšenou syntézu zvuku, ale v zásadě se držel stejných přístupů k tvorbě hudby jako jeho hlavní konkurent Famicom . Mega Drive měl stereo zvuk a 10 kanálů pro generování tónů a jeden z kanálů mohl být použit jako digitálně-analogový převodník pro přehrávání 8bitových PCM vzorků. To příznivě odlišovalo novou předponu od Famicomu s její monofonií a 6 kanály, z nichž jeden mohl hrát i ukázky. Tento kanál byl často používán k přehrávání samplů perkusí ( Sonic the Hedgehog 3 ). Navzdory několika dalším kanálům, psaní hudby stále představovalo výzvy pro skladatele zvyklé pracovat s konvenčními nástroji a nutilo je přijít s nekonvenčními technikami pro použití frekvenční modulace k vytvoření hudby, která lahodí uchu.

Hudební téma "Overworld Theme"
14sekundový úryvek z ústřední melodie v Super Mario World .
Nápověda k přehrávání

Jak klesaly náklady na magnetickou paměť ve formě disket, podpora herní hudby na Amize a později na všech ostatních konzolích se přesunula k nějaké formě samplování. Návrhářům her Amiga trvalo několik let, než správně použili digitalizované zvukové efekty v hudbě (s výjimkou tématu titulu v textovém úkolu The Pawn , který byl vydán již v roce 1986). Během této doby také herní hudba již začínala získávat svůj osobitý charakter, takže se mnoho skladatelů vědomě snažilo vytvořit hudbu, která zněla stejně jako ta na Commodore 64. To vedlo k rozvoji žánru „ chiptune “.

Vydáním bezplatného Amiga programu nazvaného Sound Tracker v roce 1987 od Karstena Obarského začala éra formátu MOD , který umožnil každému snadno vytvářet hudbu pomocí digitalizovaných samplů. MOD soubory byly vytvořeny sledovacími programy ( pojmenované podle Obarského Sound Tracker ). Tento způsob tvorby hudby se v 90. letech přesunul do osobních počítačů . Příklady Amiga her , které používaly digitalizované ukázky hudebních nástrojů, zahrnují Shadow of the Beast se soundtrackem napsaným Whittakerem Turrican 2 se soundtrackem od Chrise Hülsbecka a Laser Squad s hudbou Furnisse . Přibližně v této době Richard Joseph složil několik písní pro hry Sensible Software zejména Cannon Fodder s „War Has Never Been So Much Fun“ (War Has Never Been So Much Fun ) a Sensible World of Soccer (1994) s píseň "Goal Scoring Superstar Hero " . Obě písně obsahovaly dlouhé vokální vzorky.

Tento přístup se rozšířil z Amigy do arkádových her, kde se začaly objevovat samostatné specializované arkádové platformy s pokročilými možnostmi zpracování zvuku . V roce 1991 hra CPS-1 Street Fighter II široce využívala hlas a také různé vzorky hluku. Systém MVS (Multi Video System) platformy Neo-Geo měl také výkonná zařízení pro přehrávání zvuku, včetně, mimo jiné, prostorového zvuku . Vylepšení se rozšířilo i na konzole. Konkrétně Super Famicom (známý jako SNES v Evropě a USA ) v roce 1990 nechal vyrobit specializovaný čip od Sony , který se používal jak pro reprodukci zvuku, tak pro hardwarové digitální zpracování signálu . SNES měl stereo zvuk, 8 kanálů pro přehrávání 16bitových vzorků a širokou škálu DSP efektů, včetně ADSR efektů, které byly obvykle přítomny v nejpokročilejších syntezátorech té doby. To umožnilo experimentovat se zvukovým prostředím: hudební akustika byla použita pro hry SNES (první hry jako Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III a později Chrono Trigger ), prostorová (některé hry používaly například technologii Dolby Pro-Logic , Svět krále Artuše a Jurský park ) a směrová akustika ( Star Fox ), dále architektonická a environmentální akustika ( Zelda III , Secret of Evermore ). Mnoho her navíc hojně využívalo schopnosti SNES hrát kvalitní ukázky ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Jedinou hlavní překážkou těchto více než vážných vylepšení byla vysoká cena pevných disků .

Ve čtvrté generaci byly další konzole s podobnými schopnostmi, ale nedosáhly obliby a rozšířenosti SNES. Například síla platformy Neo-Geo, vydané jako domácí konzole, umožňovala pokročilé zpracování vzorků, ale stálo to několikrát více než SNES. Sega CD , vylepšená verze Mega Drive, obsahovalo více kanálů PCM, ale jen málo her tuto funkci využívalo. Místo toho přímo (bez přechodných změn signálu) reprodukovali zvuk z CD z formátu RedBook .

Popularita SNES a her pro něj byla omezena na země, kde byl standard vysílání NTSC ( USA , Kanada , Japonsko ). Pro standard PAL ( Evropa s výjimkou CIS , kde se používá SECAM ), mnoho her SNES v evropské verzi nebylo přizpůsobeno a kvůli rozdílům ve snímkové frekvenci se znatelně "zpomalily", pokud nebyly vydány vůbec pro tento standard. Rozdíl ve vysílacích standardech vedl k nesouladu mezi populární herní hudbou mezi regiony NTSC a PAL, který trvá dodnes. Tento rozpor se zmenšil s příchodem éry páté generace konzolí , které vycházely pro všechny regiony, a také poté, co počítače Commodore začaly ustupovat víceúčelovým domácím PC.

Zatímco Sega CD a v poněkud větší míře PC Engine v Japonsku mohly dát hráčům představu o tom, jak by se streamování audia (přehrávání ukázek za běhu, bez jakékoli konverze) vyvíjelo ve hrách, dokonce i herní konzole sedmé generace používají jak vzorkování, tak generování zvuků pomocí kódu. V páté generaci se obrovská výhoda optických médií v množství dat, která na ně lze uložit, spojila s vylepšeným hardwarem pro zpracování zvuku a kvalitnějšími vzorky. V roce 1991 PlayStation s CD-ROM podporoval 24 kanálů 16bitových vzorků až do 44,1 kHz PWM, což je podobné kvalitě hudby z Red Book, stejně jako několik hardwarových DSP efektů, jako je reverb . Nicméně, kódem generovaná hudba byla nadále používána, jak je uvedeno v mnoha hrách Squaresoft , jako je Final Fantasy 7 , Legend of Mana a Final Fantasy Tactics . Sega Saturn , rovněž s CD mechanikou, podporovala 32 PCM kanálů pro samply stejné kvality jako PlayStation. Set -top box N64 , vydaný v roce 1996 a stále používající polovodičovou kazetu, měl vestavěný rozšiřitelný zvukový systém, který byl potenciálně schopen podporovat 100 kanálů PCM a modulační frekvenci 48 kHz. Navzdory tomu hry N64 kvůli vysokým nákladům na polovodičovou paměť obvykle obsahovaly vzorky nižší kvality než PlayStation a Sega Saturn a hudba byla jednodušší.

Převládajícím přístupem ve hrách pro konzole s CD mechanikou byl přechod k audio streamingu.

Streamování zvuku ve hrách

Přehrávání samplů místo generování hudby z kódu má mnoho výhod, zejména vyšší kvalitu zvuku. Ukázky lze vytvářet zcela volně, za použití libovolného počtu libovolných hudebních nástrojů a umožňují vývojářům jednoduše nahrát jednu skladbu, která se bude přehrávat během hry. Jeho kvalitu omezuje pouze úsilí vynaložené na samotné zpracování stopy. Problém vysoké ceny pamětí, který byl až do počátku 90. let neustálým zdrojem obav, byl poněkud zmírněn převládajícím používáním optických médií v set-top boxech. Kvalita zvuku podobná té, kterou poskytuje formát Red Book, umožňovala hrám zahrnovat hudbu a hlasy, které byly potenciálně nerozeznatelné od jakéhokoli jiného zdroje nebo žánru hudby.

Tento přístup se přitom od konce 80. do poloviny 90. let prakticky netýkal PC her. Rané počítačové hry měly k dispozici 1bitový reproduktor , zděděný z hardwarového standardu IBM PC a nebyl navržen tak, aby reprodukoval složité zvuky. Ačkoli bylo možné získat vzorkovaný zvuk na PC pomocí modulace šířky pulzu , vyžadovalo to značný výpočetní výkon, takže se tato metoda ve hrách používala jen zřídka. Rozšiřující desky, jako je zvuková karta AdLib , umožnily syntézu signálu pomocí frekvenční modulace. K řízení syntézy byly použity MIDI sekvencery ( Doom ) .

Běžné PC nemělo ani specializovaný výpočetní výkon, ani výstupní zařízení pro přehrávání samplů. Proto vývojáři místo nahrávání vlastních vzorků začali používat jiný přístup: wavetable . Wavetable s předem nahranými samply podle běžných standardů formátu MIDI byl na zvukovou kartu instalován buď jako nedílná součást návrhu, nebo jako rozšiřující deska. Kvalita těchto tabulkových vzorků se velmi lišila od výrobce k výrobci, ale produkty společnosti Roland Corporation byly akceptovány jako nevyslovený standard a pokračovaly až do vydání zvukové karty SoundBlaster v roce 1989 společností Creative Technology , která poskytla dostupné řešení problémů. se zvukem pro uživatele PC. Karta měla port pro joystick, podporovala MIDI (pomocí technologie FM kompatibilní s AdLib), standardizovaný port pro rozšiřující karty, jako je vlastní Wave Blaster nebo karty jiných výrobců, a 8bitový záznam a přehrávání vzorků při 22, 05 kHz ( později 44,1 kHz) na jednom stereo kanálu. Tato technologie se však nestala bodem obratu v distribuci vzorků v počítačových hrách, protože s její pomocí nebylo možné přehrávat více než jeden zvukový fragment současně. Kódem generovaná hudba byla nadále široce používána v počítačových hrách až do poloviny 90. let, kdy se začaly rozšiřovat počítače s CD mechanikami a bylo možné umístit hry na CD. Celkový nárůst paměti navíc poskytl vývojářům potřebný prostor pro využití streamovaného zvuku.

Ve čtvrté generaci konzolí bylo použití streamovaného zvuku omezeno na přehrávání písně z CD-ROM ve formátu RedBook během hry ( CD Sonic the Hedgehog ). Běžné CD však mělo své nevýhody. Technologie využívající optická média byla značně závislá na rychlosti otáčení disku v mechanice, která byla omezená. To znamenalo, že během přehrávání hudby neměl systém přístup k jiným datům na disku, dokud se přehrávání nezastavilo. Problém představovalo i opakování skladeb, které bylo ve hrách velmi běžné: když se laser dostal na konec skladby, museli jste ji vrátit na začátek, což vedlo k výrazně slyšitelné pauze uprostřed melodie.

Aby se vyřešili tyto nedostatky, někteří vývojáři počítačových her vytvořili své vlastní komprimované formáty streamování zvuku – někdy vlastní pro každou jednotlivou hru. Tyto formáty snížily využití paměti, snížily latenci kvůli času, který trvalo nalezení a spuštění přehrávání skladeb, a také vyřešily problém smyček s pauzou uprostřed melodie, protože podporovaly ukládání dat do vyrovnávací paměti . Menším nedostatkem bylo, že komprimované zvukové stopy bylo nutné před přehráváním dekomprimovat a tím zatěžoval procesor. S nárůstem výpočetního výkonu se však tato zátěž stala minimální a v některých případech práci s dekompresí zvuku zcela převzaly specializované desky (zvukové karty).

Pátá generace konzolí také vytvořila své vlastní formáty pro streamování komprimovaného zvuku. Sony nazvala své standardy YellowBook ​​a další firmy je následně používaly. Herní vývojáři hojně využívali nových funkcí s chvályhodnými výsledky ( Castlevania: Symphony of the Night ). Hry portované na konzole z arkád, které nadále využívaly frekvenční modulaci, byly často upravovány tak, aby obsahovaly mnohem kvalitnější samply ( Street Fighter Alpha 2 ). Přestože tyto hry mohly teoreticky dosáhnout zvuku „CD kvality“, komprimované stopy v nich nevykazovaly skutečnou CD kvalitu. Většina z nich měla frekvenci pod požadovanou, i když ne tak nízkou, aby to bylo patrné běžnému spotřebiteli. Některé hry nadále používaly pro svou hudbu standardní formát RedBook a disky s takovými hrami bylo možné přehrávat v běžném CD přehrávači.

Tato různorodost přístupů dávala herní hudbě široké možnosti, které ve srovnání s jinými žánry postrádala. Nyní hudebníci nemuseli znát programování nebo architekturu samotné hry, mohli vytvářet kompozice samostatně. Tuto flexibilitu využili někteří populární pop hudebníci, kteří svůj talent uplatnili přímo při psaní herní hudby. Jedním z prvních příkladů byl Way of the Warrior s hudbou od americké kapely White Zombie. Známějším příkladem je hudba Trenta Reznora pro Quake . Někteří herní designéři přistupovali k hudbě jiným způsobem: do hry vložili již existující hudbu, která nebyla napsána přímo pro hru (například TNMT ). Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter a následné hry ze série Star Wars zahrnovaly hudbu, kterou John Williams složil pro filmy Star Wars v 70. a 80. letech.

Oba přístupy k hudebnímu doprovodu ve hrách jsou dnes hojně využívány. Hudbu populárních skladatelů najdeme ve sportovních simulacích ( SSX , Tony Hawk's Pro Skater , Initial D ) i ve hrách, které se zabývají společenskými tématy spojenými s hudbou ( Need For Speed: Underground , Grand Theft Auto ). Někdy dochází ke kombinaci hudby napsané přímo pro hru a hudby, která s hrou neměla nic společného, ​​jako v Dance Dance Revolution .

Generování hudby z kódu se nadále používá ve hrách, většinou RPG . Někdy se současně používá generování i streamování zvuku. Hry jako Republic: The Revolution a Command & Conquer: Generals využívaly sofistikovaný systém ovládání zvuku hudby na pozadí , spojující krátké hudební fráze do melodie založené na prostředí kolem hráče a jeho akcích. Jiné hry dynamicky utvářejí zvuk na základě herního prostředí. Pokud například hráč na snowboardu skočí ze skokanského můstku v SSX , hudba na pozadí se ztlumí a pískání a hluk větru se zesílí, aby navodily pocit létání. Když přehrávač přistane, hudba se vrátí na normální hlasitost. Takový systém ovládání zvuku poprvé představila společnost LucasArts se svým systémem iMUSE , používaným v raných adventurách a leteckých simulátorech Star Wars: X-Wing a Star Wars: TIE Fighter , kde se hudba mění v závislosti na úrovni nebezpečí.

Vlastní soundtrack

Možnost přehrávat vlastní skladby při hraní v minulosti obvykle znamenalo vypnout veškerý zvuk ve hře a použít k přehrávání hudby externí program. Některé rané hry pro Windows však poskytovaly možnost vypnout hudbu a nezávisle upravit zvukové efekty, zatímco hráč musel k přehrávání hudby používat samostatný program běžící na pozadí. Jiné počítačové hry, jako je Quake , přehrávaly hudbu z CD a data byla sbírána výhradně z pevného disku , takže jste mohli herní CD nahradit jakýmkoli jiným hudebním CD.

Některé hry pro PlayStation také podporovaly výměnu herního disku za hudební disk, nicméně když hra potřebovala data, bylo nutné disky znovu vyměnit. Jedna z nejstarších her, Ridge Racer , byla plně nahrána do paměti RAM , což hráči umožnilo vložit disk s hudbou a poslouchat ji během hry. Ve Vib Ribbon se to stalo charakteristickým znakem hry, protože hra vytvářela úrovně podle toho, jaká hudba byla na vloženém disku hráče. Hra v Audiosurf pro platformu Windows je organizována přibližně stejným způsobem.

Xbox od Microsoftu , jedna z jeho konzolí šesté generace , dokázal kopírovat hudbu z CD na interní pevný disk, což hráčům umožňovalo bezproblémový přechod z herní hudby na vlastní. Tuto funkci nazvanou „Custom Soundtrack“ musel vývojář hry používat. Přešla do sedmé generace pro Xbox 360 , ale je již podporována vlastním softwarem konzole a je k dispozici v jakékoli hře.

Wii může také přehrávat hudbu uživatele, pokud to vývojář hry povolí ( Excite Truck , Endless Ocean ). PlayStation 3 dělá totéž tím, že ukládá hudbu na interní pevný disk, ale jen málo vývojářů této schopnosti využívá.

PlayStation Portable vám umožňuje přehrávat hudbu třetích stran z Memory Stick ve hrách, jako je Need for Speed ​​​​Carbon: Own the City a FIFA 08 .

Současný stav a možný vývoj

Software předpony sedmé generace Xbox 360 podporuje technologii Dolby Digital , pracuje s více než 256 zvukovými kanály a dokáže přehrávat 16bitové vzorky při 48 kHz. Jedná se o velmi výkonný a flexibilní systém, ale žádná z jeho součástí nepředstavuje nějakou obrovskou změnu v technologii tvorby a přehrávání hudby od předchozí generace konzolí. Na druhou stranu osobní počítače nadále při přehrávání herní hudby spoléhají na hardwarové komponenty třetích stran a rodina zvukových karet SoundBlaster se neustále vyvíjí, přestože je prakticky jediným velkým hráčem na trhu rozšiřujících karet pro zábavu.

PlayStation 3 podporuje různé typy technologií prostorového zvuku, včetně Dolby TrueHD a DTS-HD .

Wii, vyráběné společností Nintendo, sdílí mnoho audio komponent s předchozí generací Nintendo GameCube , včetně Dolby Pro Logic II .

V současné době mají vývojáři her mnoho možností pro tvorbu hudby. S největší pravděpodobností se změny v tomto procesu nebudou týkat technologií, ale jiných faktorů v herním byznysu. Vzhledem k tomu, že se prodej herní hudby na Západě odděluje od prodeje samotné hry (v Japonsku tomu tak bylo již léta a disky se soundtracky k hrám se prodávaly jako nezávislá alba), hudební produkce začíná být ovlivňována standardními obchodními procesy, které dříve neměl takový vliv. Na psaní herní hudby se nepodílejí programátoři, ale skladatelé a populární umělci, stejně jako se to dělá, když potřebujete napsat soundtrack k filmu. Další faktory ovlivňují například i politiku v určité fázi, nebo přínos samotného interpreta.

Herní hudba jako žánr

Mnoho her pro Famicom/NES a další rané videoherní konzole mělo velmi podobné styly hudby, které se možná nejvíce přibližují „hudbě videoher“, když se na ně díváme z hlediska hudební kompozice (na rozdíl od „hudby ve videohrách“, tzv. jednoduše proto, že se vyskytuje ve videohře nebo se hraje na herní konzoli). Některé kompoziční rysy „videoherní hudby“ nadále ovlivňují určité hudební žánry, i když skutečné kompozice přítomné ve hrách již více připomínají filmové soundtracky než klasickou konzolovou hudbu. Charakteristické rysy „videoherní hudby“ se pravděpodobně vyvinuly kvůli technickým omezením a mohly být ovlivněny také elektropopovými kapelami, jako je Yellow Magic Orchestra , kteří byli populární v období, kdy herní hudba získala charakteristický zvuk. Mezi jeho vlastnosti patří:

Herní hudba mimo videohry

Hudba z počítačových her posloužila jako základ pro 8bitové hudební směry „ chiptune “, „ nintendocore “ a „ bitpop[3] , ve stylu herní hudby funguje například skupina Random Encounter [4] .

Skladatelé i fanoušci nadále oceňují herní hudbu i mimo skutečný kontext her, zejména hudbu třetí a čtvrté generace konzolí a někdy i generací novějších. Staré melodie a skladby se i nadále používají v nových hrách, někdy i po desetiletích. Například tematická hudba ze hry Metroid z roku 1986 , kterou složil Hirokazu Tanaka , je o 20 let později slyšet ve hrách ze série Metroid v úpravě Kenji Yamamoto .

Zvukové stopy videoher se v Japonsku prodávaly jako jednotlivá CD dlouho předtím, než se praxe rozšířila do zbytku světa. Aranžmá, remixy a živá vystoupení byly běžné variace na původní soundtrack. Jedním z průkopníků na tomto poli byl Koichi Sugiyama , který složil hudbu pro hry Dragon Quest . Po vydání první hry bylo v roce 1986 vydáno CD s živým vystoupením London Philharmonic Orchestra (a později dalších, včetně Tokyo Philharmonic Orchestra a NHK Symphony Orchestra ) hrající Sugiyamovy skladby. Yuzo Koshiro , další průkopník herní hudby, vydal živý koncertní záznam tematické hudby Actraiseru . A přínos Koshira a jeho kolegy Mieko Ishikawy k hudbě Ys měl tak výrazný dopad na celý herní průmysl, že alb s hudbou Ys a jejími různými variacemi vzniklo téměř více než u jakékoli jiné hry.

Jiní vlivní skladatelé té doby představili veřejnosti symfonické koncerty, aby předvedli své úspěchy v herní hudbě. V této oblasti se opět stal prvním Koichi Sugiyama, který po složení Family Classic Concert v roce 1987 pokračoval  ve svých koncertech po něm téměř každý rok. V roce 1991 Sugiyama sestavil celou sérii koncertů s názvem Video Concertos for Orchestra Tato série se proslavila tím, že se na jejím vzniku podíleli další talentovaní skladatelé: Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Matka , EarthBound ) a Kentaro Haneda ( Wzardry ) .

Stejně jako soundtracky anime , tak i herní soundtracky, stejně jako jejich hudební partitury , se obvykle prodávaly pouze v Japonsku. Hráči ze všech ostatních zemí, kteří chtěli mít disky s takovou hudbou, si je museli objednat přes firmy, které se specializovaly na dovoz tohoto produktu z Japonska. Problém se poněkud zmenšil pro obyvatele Západu s vlastními vydavateli anime a videoher a všech souvisejících produktů, ale to se obvykle týká pouze nejpopulárnějších titulů. Pro hráče ze zemí, kde takové vydavatelské sítě nejsou rozvinuté nebo neexistují, problém zůstává.

Popularita herní hudby ve světě vzrostla v 90. letech po velmi úspěšných projektech Squaresoft jako Chrono Trigger , Final Fantasy VI a Final Fantasy VII . Skladby Nobuo Uematsu pro Final Fantasy IV byly silně ovlivněny keltskou hudbou a byly vydány na albu Final Fantasy IV: Celtic Moon , irské nahrávce živého vystoupení hudebníků hrajících na smyčcové nástroje . Skladba „Téma lásky“ ze stejné hry byla zařazena do programu japonských škol v hodinách hudební výchovy. [5] [6]

V časném 2000s, kromě amatérského manga a doujinshi , Comiket začal vydávat amatérské videohry a doujin hudbu , blízko intertwined s otaku kulturou . Zejména mnoho vizuálních románů jako Kizuato (1996, Leaf ), ToHeart (1997, Leaf ), Kanon (1999, Key ) a Air (2000, Key ) mělo velký dopad na publikum Comiket, v neposlední řadě pro jejich soundtrack, a inspirovala amatérská aranžmá, distribuovaná také na následujících Comikets. Tak se zrodila scéna hudebních aranžmá dōjin. Od roku 2003 si amatérská herní série Touhou Project získala popularitu mezi publikem Comiket . Hry vytvořené výhradně jednou osobou, ZUNem , obsahovaly soundtrack, který složil, a vzhledem ke zvláštnostem kultury dōjin , ve které jsou hry Touhou Project publikovány, bylo fanouškům umožněno vytvářet a prodávat vlastní aranžmá na Comiket Nakonec se mnoho z těchto uspořádání stalo hratelnými soundtracky v hudebních arkádách Bemani , jako je Sound Voltex. [7] [8] [9]

První koncert herní hudby mimo Japonsko se konal 20. srpna 2003 v Lipsku v koncertní síni Gewandhaus . Hudbu z her od The Legend of Zelda po Final Fantasy nastudoval Český národní symfonický orchestr . Koncert byl součástí série „Symfonické koncerty herní hudby“ sloužil oficiální zahájení Convention , největšího evropského veletrhu videoher. Později se koncert opakoval každoročně v letech 2004-2007.

17. listopadu 2003 představil Square Enix uživatelům AOL novou službu , internetovou rozhlasovou stanici Final Fantasy Radio . Na začátku provozu stanice tam byly slyšet celé skladby z Final Fantasy XI a Final Fantasy XI: Rise of Zilart a také úryvky melodií z Final Fantasy VII a Final Fantasy X.

Ve Spojených státech, první oficiálně podporovaný koncert herní hudby, koncert Fantasy  2004 v Los Angeles . Hudbu provedla Los Angeles Philharmonic v koncertní síni Walta Disneyho . Všechny vstupenky na tento koncert byly vyprodány během jednoho dne. Po vystoupení v Los Angeles pokračovalo koncertní turné v dalších amerických městech. 6. července 2005, Los Angeles Orchestra provedl "Video Games Live" skladatelů Tallarico a Jack Wall Na koncertě zazněla hudba z široké škály videoher, od Pongu po Halo 2 , stejně jako laserové a světelné speciální efekty. Později skladatelé uspořádali každoroční koncertní turné, které se konalo v zemích Ameriky a Evropy.

20. srpna 2006 se ve švédském městě Malmö konal největší koncert herní hudby pod širým nebem. Symfonický orchestr z Malmö a hostitel Orvar Sefström vystoupili před 17 000 publikem, což je v roce 2008 rekord v návštěvnosti tohoto druhu akce.

Austrálie hostila první část výročního koncertu Eminence Symphony Orchestra A Night in Fantasia“ od 20. do 27. dubna Tento orchestr od svého vzniku věnuje významnou pozornost hudbě z her a anime, ale poprvé se jejich koncert skládal výhradně z herních skladeb. Jako čestní hosté bylo pozváno sedm nejslavnějších světových skladatelů herní hudby.

Literatura

Podobné hudební žánry

Viz také

Poznámky

  1. Sergej Kanunnikov. Herní klub: Hudební hry, 1. část  // Svět sci-fi . - březen 2014. - č. 127 .
  2. Hudba z Tetrisu ve videích . Získáno 30. září 2017. Archivováno z originálu 13. května 2022.
  3. Anton Vilgotsky. Fantastická hudba: Hudba Chiptune a 8 bit  // World of Science Fiction . - červen 2012. - č. 106 .
  4. Rozhovor: Náhodné setkání  // Fantasy World . - březen 2013. - č. 115 .
  5. Hitmitsu, Suppai. Final Fantasy se stává učebním plánem . IGN. Získáno 23. listopadu 2008. Archivováno z originálu 14. srpna 2011.
  6. Final Fantasy Retrospective Part III [Funkce GameTrailers.com]. herní upoutávky. (2007, 30. července). Získáno 22. února 2008. Archivováno 5. srpna 2011 na Wayback Machine
  7. ZUN-VGMdb . Získáno 21. prosince 2016. Archivováno z originálu dne 28. července 2021.
  8. The Possibility of Dojin Music : An Investigation of Music Activities odvozených z japonské kultury Otaku (odkaz není dostupný) . Získáno 30. června 2017. Archivováno z originálu 28. prosince 2016. 
  9. Sound Voltex Booth/Floor . Získáno 6. července 2017. Archivováno z originálu dne 21. července 2017.

Zdroje

Odkazy