Myst | |
---|---|
Vývojář | Společnost Cyan Inc. |
Vydavatelé | Broderbund , Midway |
Část seriálu | Myst |
Datum vydání |
Macintosh 24. září 1993 Windows 3.1 24. září 1993 Windows 95 1995 3DO 1995 Jaguar CD 1995 Saturn 22. listopadu 1994 PlayStation 27. ledna 1995 Amiga 1. ledna 1998 Windows Mobile 2. květen 2005, květen 2005 iPhone PSP 2025 2005 |
Žánr | hledání |
Tvůrci | |
Herní designér | Rand Miller [d] |
Skladatel | |
Technické údaje | |
Platformy | Mac OS , Windows , Saturn , PlayStation , Jaguar CD , AmigaOS , CD-i , 3DO , PlayStation Portable , Pocket PC , Nintendo DS , iPhone |
motor | HyperCard (Mac), Proprietární (Win) |
Herní mód | Hra pro jednoho hráče |
dopravci | DVD , CD a digitální distribuce |
Systémové požadavky |
Macintosh : Mac LC, System 7.0.1, 4 MB RAM , 3 MB volného místa na disku, 256 barev , CD-ROM. Windows : ( MPC ) 386, Windows 3.0 , 8 MB RAM, 4 MB volného místa na disku, grafická karta SVGA , zvuková karta , CD-ROM |
Řízení | klávesnice , myš |
Oficiální stránky ( anglicky) | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Myst neboli MYST je grafická questová počítačová hra vytvořená bratry Robinem a Randem Millerovými ( Robin Miller , Rand Miller ). Vyvinul Cyan a vydal Brøderbund . Bratři Millerovi začali na hře pracovat v roce 1991 a na počítačích Macintosh byla vydána 24. září 1993 . Ve hře Myst hráč vstoupí na tajemný ostrov, řeší hádanky a odhaluje příběhy postav.
Miller Brothers začali vyvíjet hry pro děti a Myst byla první hra určená pro dospělé publikum. Vývoj byl financován společností Sunsoft . Tvorba hry začala v roce 1991. Myst byla koncipována jako hra zcela postrádající prvky akce a násilí, stejně jako špičkové vizuální prvky, které vás zvou k ponoření se do trojrozměrného prostoru ostrova. Tehdejší technická omezení však neumožňovala tvorbu trojrozměrné grafiky, ale její napodobování, dosahované změnou statických obrázků snímek po snímku .
Myst se nečekaně stal absolutním hitem prodejů . Hra byla chválena kritiky za způsob, jakým podporuje ponoření se do vlastního světa . Myst se s šesti miliony prodaných kopií stala nejprodávanější PC hrou všech dob, kterou v roce 2002 překonali The Sims . Je pozoruhodné, že hlavní herní publikum těchto dvou her tvořily hráčky .
Hra se stala vzorem pro tvorbu adventur a následně dala vzniknout řadě podobných projektů. Úspěch hry navíc vedl k vytvoření celé herní série Myst, která zahrnuje čtyři pokračování . Zápletka hry byla základem několika uměleckých děl . Samotný Myst byl několikrát znovu vydán v plných 3D verzích .
Hra Myst je cesta interaktivním světem v první osobě. Hráči mohou interagovat s určitými objekty na obrazovce kliknutím nebo přetažením [1] . Hráč se pohybuje kliknutím na místa zobrazená na obrazovce; „fotoaparát“ se pak přeřízne na další snímek a hráč může prozkoumat novou oblast. Myst má funkci rychlého cestování: když se objeví kurzor blesku, hráči na něj mohou kliknout a přeskočit několik snímků najednou, než se přesunou na jiné místo. I když používání této funkce umožňuje rychlý pohyb herním světem, může také způsobit, že hráči budou minout důležité předměty nebo vodítka [1] . Některé předměty si hráč může vzít s sebou a přečíst; takové předměty, jako jsou stránky deníku, umožňují nahlédnout do pozadí. Hráči mohou mít vždy pouze jednu takovou stránku. Pokud jsou stránky vynechány z inventáře, vrátí se na své původní umístění [1] .
K dokončení hry musí hráč prozkoumat celý ostrov Myst [2] . Hráč musí objevit a následovat vodítka, aby se mohl přes "Binder Books" dostat do několika "Centuries", z nichž každé je samostatný mini-svět. Aby hráč dokončil průzkum každého z Věků, musí vyřešit řadu vzájemně propojených logických hádanek. Předměty a informace nalezené v jednom věku mohou být potřebné k vyřešení hádanek v jiném věku nebo k vyřešení hlavní hádanky hry na Isle of Myst. Například pro aktivaci spínače musí hráči nejprve vymyslet kombinaci pro otevření trezoru, otevřít jej a použít uvnitř nalezené zápalky k zapálení kotle [3] .
Kromě převážně neverbálního vyprávění [3] se hra Myst liší od ostatních akčních dobrodružných počítačových her několika dalšími způsoby. Takže na začátku hry není hráči prakticky poskytnuto zázemí, nejsou stanoveny žádné zjevné cíle a úkoly. To znamená, že hráč by měl jednoduše začít ihned prozkoumávat herní svět. Ve hře nejsou žádní zjevní nepřátelé, žádné fyzické násilí, žádné časové limity, žádná hrozba smrti v žádné části hry [2] . Hra se odehrává zvláštním tempem a pokroku je dosaženo kombinací trpělivosti, pozorování a logického myšlení [3] .
Hráč ovládá bezejmenného muže, který narazí na neobvyklou knihu s názvem „Myst“. Hráč si přečte knihu a objeví podrobný popis ostrovního světa zvaného Myst. Po položení ruky na poslední stránku této knihy se hráč přenese do popsaného světa a nezbývá mu nic jiného než prozkoumat ostrov [1] [4] . Na Mystu je knihovna, kde najdete další dvě knihy, červené a modré. Tyto knihy jsou pastmi, ve kterých jsou uvězněni Sirrus a Achenar, synové jistého Atruse, který kdysi žil na ostrově Myst se svou ženou Katherine. Atrus psal speciální „závazné knihy“, které přenášejí lidi do světů, neboli „věky“, které popisují. Ze stránek knih, ve kterých jsou uvězněni, Sirrus a Achenar říkají hráči, že Atrus je mrtvý; každý bratr obviňuje toho druhého ze smrti svého otce a také ze zničení velké části Atrusovy knihovny. Oba prosí o pomoc při útěku. V knihách chybí několik stránek, takže poselství synů Atrusových jsou nejasná a záhadná.
Jak hráč pokračuje v prozkoumávání ostrova, objevuje knihy vedoucí do jiných věků skryté za složitými mechanismy a hádankami. Hráč musí navštívit každý Věk, najít tam skryté červené a modré stránky a vrátit se na Isle of Myst. Tyto stránky pak lze umístit do příslušných knih. Jak hráč přidává stránky do těchto knih, mohou být bratři jasněji vidět a slyšet. Po shromáždění čtyř stránek budou bratři mluvit dostatečně jasně, aby hráči řekli, kde je skryta pátá, poslední chybějící stránka; pokud hráč najde všechny chybějící stránky jedné z knih, příslušný bratr bude osvobozen. Jasnější dialog také umožní hráči přesněji posoudit osobnost každého bratra. Hráč má na výběr: pomoci Sirrusovi, Achenarovi nebo žádnému z nich [5] .
Sirrus a Achenar prosí hráče, aby se nedotýkal zelené knihy, která je uložena na stejném místě jako poslední stránky jejich knih, a tvrdí, že je to další kniha pastí jako jejich vlastní. Ve skutečnosti tato kniha vede do světa D'ni, kde je Atrus uvězněn. Po otevření této knihy Atrus hráče požádá, aby mu přinesl chybějící stránku, která je ukrytá na ostrově Myst, protože bez ní nebude moci dát svým synům, co si zaslouží. Hra má několik konců, získání konkrétního závisí na akcích hráče. Osvobození Sirruse nebo Achenara způsobí, že si hlavní hrdina vymění místo s tím, kterého osvobodil, a bude uvězněn v pasti. Pokud hráč odcestuje do světa D'ni bez stránky, o kterou Atrus žádá, protagonista i Atrus zůstanou v tomto světě uvězněni. Pokud tam hráč půjde se stránkou, umožní to Atrusovi dokončit svou knihu s názvem „Myst“ a vrátit se na tento ostrov [5] . V tomto případě po návratu do knihovny hráč zjistí, že červené a modré knihy zmizely, a na policích, kde byly předtím, vidí stopy žhářství.
Začali jsme pracovat na designu hry a uvědomili jsme si, že potřebujeme více a více příběhu, než by bylo odhaleno ve hře samotné. Zdálo se, že mít takovou hloubku je stejně důležité jako to, kolik toho může pozorovatel vidět.
— Rand Miller, na vývoji scénáře pro Myst [6]V roce 1988 žili bratři Randové a Robin Millerovi ve Spojených státech. Robin studoval rok na univerzitě, psal a snažil se zřídit si státní rezidenci. Rand pracoval jako programátor pro banku [7] [8] . Později Rand oslovil svého bratra s nápadem vytvořit interaktivní pohádkovou knihu pomocí HyperCard [9] . Bratři sami se o počítačové hry nijak zvlášť nezajímali, přestože znali deskovou hru Dungeons & Dragons a hráli Zorka [10] . Robin neměl svůj vlastní počítač, ale měl přístup k počítači ve sklepě svých rodičů. Tam začal vytvářet obrazy a pracovat na nelineárním příběhu, který se nakonec stal jejich první hrou The Manhole .[9] . Robin brzy vytvořil hry jako Cosmic Osmoa Spelunx[4] , všechny byly zaměřeny na dětské publikum a byly navrženy se stejnou estetikou – černobílá a hratelnost typu point -and-click a schopnost prozkoumávat svět kolem v první osobě [9] . Robin vzpomíná, že tyto hry byly více o průzkumu než o vyprávění příběhů. "V projektech, které jsme dělali pro děti, jsme ve skutečnosti nevyprávěli příběhy... Byly to jen tyto světy, které jste prozkoumali" [4] .
V roce 1990 [11] se bratři rozhodli vytvořit hru určenou pro dospělé publikum. Mezi uvedené cíle patřilo vytvoření uvěřitelných postav, nelineární příběh a nutnost, aby hráč činil obtížná etická rozhodnutí. Millerovi nabídli prototyp s názvem The Grey Summons to Activision . Bratrům se jen smáli a radili jim, aby se „vrátili k vytváření dětských her“ [11] . Millerovi se však rozhodli neopustit svůj nápad a poznamenali, že investovali všechny možné finanční prostředky do vývoje, dokonce i na dietě „rýže, fazolí a sendvičového sýra“ [12] . Projekt byl však stále odsouzen k zániku a bratři byli na pokraji vzdát se kariéry vývoje her. V určitém okamžiku bratry oslovil japonský vývojář Sunsoft s žádostí o vytvoření hry pro dospělé. Stejně jako v případě The Grey Summons měli Millerovi vytvořit hru s nelineárním příběhem, smysluplnými postavami a etickými volbami, ale s mnohem působivější grafikou. Bratři se tedy rozhodli spojit téma hry s mystikou a všechny herní scény znovu vytvořit ve formě ručně kreslených kreseb [12] [13] .
Práce na konceptu Myst začaly v roce 1991 [4] . Kreativní tým za hrou se skládal ze čtyř lidí: bratři Millerovi, umělec Chuck Carter a zvukový inženýr Chris Brandkamp. Role v týmu byly rozděleny následovně: Robin Miller navrhl samotný ostrov Myst a světy Stoneship a Channelwood, zatímco Chuck Carter navrhl světy Selenitic, Mechanical Age a civilizace D'ni. Společně založili vývojářské studio Cyan, Inc. Myst se ve své době stal největším a časově nejnáročnějším videoherním projektem [14] . Tým se inspiroval hrami jako Zork , vesmíry Star Wars , Letopisy Narnie a tajemnými fiktivními ostrovy popsanými v dílech Julese Verna [10] , konkrétně Tajemným ostrovem ze stejnojmenného románu francouzského spisovatele. . Tým chtěl také zprostředkovat mystického ducha ostrova popsaného v románu, také inspirovaného románem, tým si pro svou hru vybral název Myst [15] .
Sunsoft neměl zájem vydávat hry pro osobní počítače, místo toho se soustředil na trh herních konzolí. Ve stejné době konzole postrádaly pevné disky a měly malé vyrovnávací paměti, což znamenalo, že Myst musel být navržen s ohledem na tato technická omezení. K vyřešení tohoto problému tým rozdělil části herního prostředí do různých světů [16] . Millerovi si všimli, že většina hráčů té doby neměla ráda hádanky, takže hádanky v Myst by měly být známé a součástí světa, jako vypínače v domě, aby jim hráči rozuměli pomocí pozorování a zdravého rozumu [17] . V té době Cyan neměl fanoušky a oni sami nechápali, na jaké herní publikum mají mířit. Robin cítil, že Myst musí být postaven podle jeho vlastních potřeb, „jako kdyby tým prozkoumával svět, který navrhoval a stavěl hru pro sebe“ [18] . Rand Miller v rozhovoru z roku 2016 poznamenal, že při práci na hádankách Myst a následných hrách se vždy snažil vyvážit tři aspekty hry: samotné hádanky, prostředí a příběh [19] . Rand také poznamenal, že se chce ujistit, že vodítka k řešení hádanek vypadají viditelně propojená. "Takže hráč najde řešení, pokud vás obviňuje, znamená to, že jsme udělali špatnou práci, pokud hráč obviňuje sám sebe, pak je to štěstí" [19] .
Když Millerovi připravili koncepční umění hry, sedmistránkový popis hry a nakreslené mapy ostrova [13] , rozhodl se Sunsoft utratit za vývoj 265 000 dolarů, což byl dvojnásobek toho, v co tým doufal, ale nakonec méně než konečné náklady na Myst [20] . Sunsoft se bratrů zeptal, zda jejich hra bude stejně dobrá jako připravovaná CD-ROM hra The 7th Guest, který nedávno vzbudil pozornost na předváděcích výstavách, Millerovi je ujistili, že tomu tak bude [13] . Po schválení zahájení vývoje Cyan otestoval celý příběh ve formě deskové hry Dungeons & Dragons , aby zjistil, jakým výzvám může tým čelit [21] .
Myst se stal nejen největším projektem organizovaným Cyan, ale také časově nejnáročnějším na vývoj. Podle Randa Millera strávili bratři měsíce výhradně designem a vzhledem hlavolamů [22] , inspirovaných dříve vytvořenými rozmarnými „světy“ vyrobenými pro děti [6] . Při práci na hádankách bylo skriptování až druhořadým úkolem. „Byli jsme místní návrháři… a karty tak trochu přispěly k příběhu,“ řekl Rand. Děj se měnil a spolu se změnami lokací, spolu s každou novou budovou na ostrově, tým vyvíjel nové detaily příběhu [4] . Koncovka Atrus byla přidána pozdě ve vývoji poté, co se tým rozhodl vytvořit obtížnější koncovku. V budoucnu Robin přiznal, že Myst nevyvolal dostatečnou emocionální odezvu a etické rozpaky, jak vývojáři původně zamýšleli [23] .
Hra byla vyvinuta na počítačích Macintosh , zejména Macintosh Quadra, pomocí softwaru HyperCard. Jedním z prvních velkých objevů Cyan bylo, o kolik efektivnější 3D vykreslování bylo ve srovnání s ručně kreslenými figurkami, jak tomu bylo v předchozích hrách Robina Millera, což nakonec usnadnilo vytvoření světa Myst . Navíc 3D vykreslování umožňovalo použití různých barev na objektech, což předchozí Robin hry postrádalo. Robin se obecně zaměřil na modelování a vykreslování každé scény pomocí softwaru StrataVision 3D ., často byl navíc používán program Macromedia MacroModel [22] . Zároveň Rand vložil vytvořené obrázky do HyperCard, aby je propojil a vyzkoušel kousky skládačky. Celkem Myst obsahuje 2 500 snímků, jeden pro každou možnou oblast, kterou může hráč prozkoumat. Jednotlivé obrázky byly upraveny pomocí Photoshopu 1.0. Jeden ze zaměstnanců ILM , John Knoll, vyvinul speciální plug-in pro Photoshop, který mu umožnil pracovat s animací jednotlivých obrázků [22] .
Kromě vnitřního nastavení obsahoval Myst pro každý svět vnější prostředí. Na začátku vývojáři netušili, jak budou schopni vytvořit fyzickou krajinu pro světy [22] . Nakonec tým vytvořil výškové pole ve stupních šedi a použil jej jako terén k vytvoření změn výšky. Z tohoto základního terénu byly textury namalovány do barevné mapy a poté obtočeny kolem krajiny. K dokončení návrhu byly přidány objekty, jako jsou stromy [22] . Rand poznamenal, že pozornost věnovaná detailům umožnila navrhnout Myst v rámci omezení CD-ROM mechaniky a grafiky, shrnuje, že „s texturou můžete udělat hodně... Jakmile najdete zajímavou texturu, můžete ji nasadit plátno, na stěnu, s trochou času navíc, aby se plátno skutečně zdrsnilo vložením šroubů do předmětů. To jsou věci, kterých si pravděpodobně nevšimnete, ale pokud by tam nebyly, vaše podvědomí by naznačovalo, že máte před sebou padělek .
Když Cyan začal pracovat na vývoji, zjistili, že vytvořit uvěřitelné postavy je příliš velká výzva. Bratři byli omezeni na jednosměrnou komunikaci s hráčem a v jakékoli pozici se hráč mohl rozhodnout odejít a „rozbít kouzlo“ hry. Přehrávání videa nebylo možné. Při navrhování na základě omezení vytvořili designéři pasti, což jsou jednosměrná komunikační zařízení umístěná na konkrétních místech. Vydání rámce QuickTime během vývoje umožnilo týmu řešit problémy související s videem [25] . Původní HyperCard Macintosh verze Myst zahrnovala každý svět jako jedinečný zásobník HyperCard. O navigaci se staral vnitřní systém tlačítek a skripty HyperTalk, přičemž zobrazování obrázků a filmů ve formátu QuickTime se předávalo různým zásuvným modulům. Myst v podstatě funguje jako série jednotlivých multimediálních snímků propojených pomocí příkazů [26] . Hlavním technickým omezením, které ovlivnilo vývoj Myst , byla pomalá rychlost čtení CD-ROM mechaniky [13] . Jen málo spotřebitelů mělo něco rychlejšího než jednorychlostní disk, což výrazně omezovalo rychlost streamování dat z disku. Azurová se snažila zajistit, aby se všechny prvky hry načetly co nejrychleji [22] . Takže při tvorbě hry byly použity HyperTalk , QuickTime , Simplex HyperTint , video obrázky byly komprimovány pomocí kodeku Cinepak [22] . Obrázky byly načteny do hry jako 8bitové PICT-zdroje s přednastavenou paletou barev. Výsledkem bylo, že i přes nízkou bitovost barevného schématu byla pro éru osmibitových her nastavena vysoká grafická laťka, kterou se od nynějška všichni vývojáři museli rovnat. Celkově hra obsahuje více než 66 minut animace Quicktime. Toto pečlivé zpracování vedlo k tomu, že grafika hry i přes nízkou barevnou hloubku připomíná věrné barevné obrázky. Konkrétně byla snížena celková velikost souboru z 500 na 80 kilobajtů [22] . Millerovi se pokusili distribuovat soubory ve fyzickém umístění spirálové stopy na CD, aby zkrátili čas potřebný k nalezení obrázků a filmů, které si navzájem souvisejí, a zkrátili jakékoli zjevné zpoždění ve hře, když se hráč pohybuje od scény ke scéně. [13] .
Cyan testoval Myst se dvěma lidmi, kteří spolu hráli, a zjistili, že mají tendenci se vzájemně ovlivňovat, komentovat hru a také aktivně diskutovat o výhodách a nevýhodách hry, na rozdíl od sólových hráčů, kteří obecně mlčeli. Rand a Robin seděli za testery a dělali si poznámky, aby mohli později provést změny ve hře. Tým chtěl vytvořit prakticky neviditelné rozhraní a hru, kterou by si všichni užili [27] . Vývojáři se hned od začátku rozhodli ze hry vyloučit inventář, nepřátele nebo smrt. Tým nakonec zahrnul body záchrany vzhledem ke skutečnosti, že dokončení hry by většině hráčů trvalo několik měsíců [4] . Mezi problémy, které testeři našli, bylo to, že Myst původně neměl děj. V reakci na to Cyan přidal poznámku od Atruse Katarině, která hráče informovala o existenci komory u doku, ve které mohli najít zprávu od Atruse vysvětlující hráčovy hlavní cíle [28] .
Chris Brandkamp vytvořil hudební skladby, které napodobují zvuky okolního prostoru. Aby se ujistil, že zvuky pasují do hry, musel počkat, až tým dokončí práci na vizuálech [22] . Zvukové efekty byly nahrány z nejrůznějších zdrojů: například zvuk požáru kotle byl nahrán na základě pomalého přejíždění kamenů na silnici, protože nahrávky skutečného hoření nezněly jako samotné hoření [2] . Zvuky velké hodinové věže byly vytvořeny na základě zvuků hasáku, ale se sníženou frekvencí. K vytvoření zvuku bublin použil Brandkamp různé trubice foukáním vzduchu do vody záchodové mísy. Zvukař přiznal, že to pro něj byla nejnenáviděnější část díla [22] .
Zpočátku Myst neměl hudbu, protože Millerovi cítili, že by hudba rušila hraní [22] . Po několika testech si uvědomili, že hudba na pozadí nemá na hru negativní dopad, a dokonce připustili, že pomohla lépe zprostředkovat zamýšlenou náladu určitých lokací [22] . Robin Miller nakonec složil asi 40 minut hudby pomocí syntezátoru , která byla později vydána jako součást hudebního alba Myst: The Soundtrack [22] . Míchání a zvukové efekty vytvořené na E-mu Proteusod E-mu . Zvuková stopa byla nahrávána v průběhu dvou týdnů po večerech [29] . Cyan původně vydala zvukový doprovod prostřednictvím zásilkové služby, ale před vydáním pokračování Myst , Riven , Virgin Records získaly práva [30] na opětovné vydání zvukového doprovodu 21. dubna 1998 [31] .
Myst, po vydání očekával větší komerční úspěch. Spolu se 7. hostembyla považována za zabijáckou aplikaci , která pouze zrychlila prodej jednotek CD-ROM [26] [32] . Rand Miller připomněl, že před vydáním hry považoval prodej 100 000 kopií již za obrovský úspěch [13] . Nicméně Broderbund prodal 200 000 kopií pro verzi pro Macintosh do šesti měsíců od jejího vydání, v září 1993. Takové prodeje stačily na to, aby se Myst stal nejprodávanější PC hrou, což je zvláště neobvyklé vzhledem k malému tržnímu podílu Macintoshe . Potřeba CD mechaniky sice dále omezila potenciální trh, ale jen pomohla prodejům, protože pirátství CD-ROMů bylo v té době extrémně obtížné, takže piráti nemohli prodeje poškodit [33] .
Ihned po vydání začal Broderbund adaptovat hru na operační systém Windows s větším týmem, než byl tým Miller Brothers. Vydání této verze proběhlo v březnu 1994 a stala se ještě úspěšnější. Na jaře 1995 se tedy prodalo více než milion kopií hry, dokonce i herního manuálu sepsaného za tři týdny se prodalo 300 000 kopií. Prodej Myst , který je pro videohru vysoce atypický, v průběhu času neustále rostl. Takže do roku 1996 se ve Spojených státech prodalo 850 000 kopií a 870 000 v roce 1997. Až v roce 1998 prodeje klesly, ale zároveň rostoucí obliba multimediálních PC v Evropě vedla k výraznému nárůstu prodejů her tam. Velká velikost Mystu byla určena především jeho vysoce kvalitní grafikou, spíše než množstvím nekvalitních FMV vložek, které byly typické pro CD-ROM hry té doby, takže jeho grafika zůstala atraktivní dlouho po vydání [33] . Od roku 2000 se hry celosvětově prodalo přes 6,3 milionu kopií, včetně 4,3 milionu v USA [34] . Tyto údaje nezahrnují prodeje balíčků a upgradů [33] .
Myst se stala nejprodávanější hrou 90. let. Jeho prodejní rekord překonal simulátor života The Sims v roce 2002 [35] [36] [37] . Celkově zůstal Myst bestsellerem v USA po dobu 52 měsíců, od března 1993 do dubna 1999 [38] .
Hra obdržela smíšené recenze od herních publikací.
Recenze | |||||
---|---|---|---|---|---|
Konsolidované hodnocení | |||||
Edice | Školní známka | ||||
D.S. | PC | PS | PSP | Saturn | |
Žebříčky her | 45,4 % [60] | 61,5 % [53] | 60 % [54] | ||
Metakritický | 43 [45] | 69 [46] | |||
MobyRank | 88 [47] | 65 [47] | |||
Cizojazyčné publikace | |||||
Edice | Školní známka | ||||
D.S. | PC | PS | PSP | Saturn | |
AllGame | 2/5 [52] | 3,5/5 [48] | 4/5 [49] | 2,5/5 [51] | 3/5 [50] |
GameSpot | 3.0 [39] | 8,9 [39] | 6.3 [39] | ||
IGN | 4.0 [57] | 5.0 [55] | 7,5 [58] | ||
Ocenění | |||||
Edice | Odměna | ||||
ČAS | Celkové hodnocení hry, 29. [59] |
Kritici obecně chválili Myst . Redakce magazínu Computer Gaming World ujistila své čtenáře, že tato hra je na rozdíl od jiných CD-ROM her, "které měly spoustu brilancí, ale málo obsahu" ... Myst má vše, co tvůrci nabízejí a jednoduše řečeno, toto je nejlepší [ Macintosh] hra na CD-ROM. Redaktoři chválili hru za její otevřený svět , absenci smrti a „jednoduchý a přímočarý“ příběh, také uvedli, že „uhrančivá“ a „ohromující“ grafika a zvuk nebyly hlavními hvězdami této hry „obsahem hra není o nic horší než její obal." Redaktoři dospěli k závěru, že Myst měl nastavit nový standard kvality pro videohry [61] . V dubnu 1994 to časopis nazval „umělecké dílo“ [62] . V časopise Pyramidahru recenzoval autor hry Jeff Coke, s poznámkou, že „toto je první adventura, která ve mně zanechala pocit, jako bych byl na skutečném místě“ [63]
Redaktoři Wired a The New York Times patřili mezi publikace, které poukazovaly na Myst jako na důkaz, že videohry se skutečně mohou vyvinout v uměleckou formu [64] . Zástupci Entertainment Weekly uvedli, že někteří hráči považovali Myst za virtuální morálku a dokonce za náboženskou zkušenost [65] . Profesor na Aarhuské univerzitě poukázal na Myst jako na vynikající příklad toho, jak lze historii zprostředkovat spíše prostřednictvím předmětů než slov [66] . Redaktor San Francisco Chronicle poukázal na hry pro dospělé, včetně Myst , jako na důkaz toho, že se videoherní průmysl pomalu posouvá ze své „teenage fáze “ .
Kritik GameSpot označil Myst za pohlcující zážitek, který „vás vtáhne a nepustí“ [68] . Při hodnocení hry Greg M. Smith poznamenal, že Myst byl hit a byl považován za neuvěřitelně návykový, a to navzdory skutečnosti, že hra velmi připomínala „šedou technologii slideshow (s doprovodnou hudbou a efekty)“ [69] . Smith došel k závěru, že „jedinečnost 'Myst' spočívá ve skutečnosti, že poskytuje narativní ospravedlnění pro ty nejotravnější věci“, s odkazem na technologická omezení kladená na hru [3] . Zejména redaktoři Macworld chválili designéry Myst za to, jak se jim podařilo obejít vysilující pomalost CD mechanik a poskytnout pohlcující zážitek během hry [70] . Editoři poté prohlásili Myst za nejlepší hru roku 1994 a poznamenali, že hra „odstranila ty nejotravnější prvky adventur – slovníky, kterým [ne] nerozumíte, postavy, se kterými nemůžete komunikovat, špatné akce, které vás zabíjejí a způsobují děláš všechno znovu. Jednoduše se snažíte odhalit tajemství ostrova a není zde nic, co by vás rozptylovalo, žádný omezený čas, žádné svévolné tresty, které vám překážejí .
Nicméně, hra byla kritizována v některých aspektech. Řada publikací nesouhlasila s kladným hodnocením příběhu. Jeremy Rarish z 1UP.com poznamenal, že ačkoli nedostatek interakce a přetrvávající příběh byly vhodné pro hru Myst , prostě to nemohlo být v žánru hledání [26] . Redaktoři Edge poukázali na to, že herní engine není zdaleka tak propracovaný jako grafika [72] . Heidi Fournier z Adventure Gamers poznamenala, že někteří kritici si stěžovali na obtížnost hry a nevhodný kontext některých hádanek, zatímco jiní recenzenti se domnívali, že tyto prvky byly vhodné pro Myst 's gameplay [73] . (Ukázalo se, že hra je tak obtížná, že Broderbund přidal poznámkový blok. Bratři Millerové odhadují, že pouze polovině nebo dokonce o něco méně hráčů se podařilo opustit počáteční ostrov [33] .). Stejně tak se kritici rozcházejí v názorech na povrchní příběh, který může hráč změnit jako nevýhodu či výhodu hry [74] . V roce 1996 udělili redaktoři Next Generation hře status „nejnudnější hodinové herní seance“ a poznamenali, že statická grafika a řídké hádanky typu pokus-omyl odsuzují špatný herní design. Redaktoři dospěli k závěru, že Myst vděčí za svůj úspěch skutečnosti, že vydláždil cestu amatérům začínajícím v herní produkci pomocí CD-ROM vitríny. To vedlo mnoho později vydaných her k emulaci negativních aspektů hry [75] . V retrospektivní recenzi z roku 2000 IGN poznamenalo, že hra neprošla časovým testem a přirovnala Myst ke sledování populárních televizních pořadů ze 70. let, "kde se v hrůze divíte, jak to lidé sledovali?" [32] .
Myst byl na CODiE Awards vyhlášen nejlepším dobrodružným/fantasy RPG[76] a v roce 1993 obdržel čestné uznání v kategorii Entertainment Game od Electronic Entertainment, nakonec získal The 7th Guest .. Redaktoři časopisu napsali, že "Jedna z nejkrásnějších a nejlépe znějících her na světě, verze pro Macintosh nastavuje nové standardy pro efektivní využití CD-ROM." [77] . Hra se také umístila na třetím místě v soutěži Computer Gaming World z roku 1993 Adventure Game of the Year, kde prohrála s Gabriel Knight: Sins of the Fathers a Day of the Tentacle [78] . V roce 1996 časopis zařadil Myst mezi 11. nejinovativnější počítačovou hru [79] .
Recenze na konzolové verze Myst obecně odrážely kritické recenze původní hry a souhlasily s tím, že 3DO [80] [81] [82] , Sega Saturn [83] [84] [85] a PlayStation [86] [87] porty [88] byly prakticky totožné s PC verzí. Například Sushi-X z Electronic Gaming Monthly udělil 3DO verzi hry skóre 5 z 10 a poznamenal, že zatímco Myst má slušnou grafiku s hudbou, kritici nikdy neměli rádi hru, a to ani na PC. Spolutvůrce Danion Carpenter jí dal 7 z 10 a poznamenal, že hra byla v době svého vydání na PC považována za velmi trendy, ale v době, kdy byla hra vydána na 3DO, už nadšení pominulo [80] . GamePro udělilo jednu z nejnadšenějších recenzí a udělilo verzi 3DO 5 z 5 bodů, přičemž maximální hodnocení ohodnotilo grafiku, zvuk, ovládání a atraktivitu a dospělo k závěru, že Myst se ukázal být „krásný a okouzlující, takže se hráči oba třásli. a přemýšlet“ [82] . Atari Jaguar CD verze hry byla obecně ignorována kritiky, ale GamePro, kromě toho, že Jaguar CD nemá periferní myš, poukázal na to, že Myst měl delší doby načítání, ačkoli hra je stále v podstatě totožná s PC originálem . [89] .
Verze 3DS však obdržela negativní recenze, a to i od kritiků, kteří připisovali popularitu Myst její grafice a zvuku, což poukazovalo na významná omezení verze 3DS a použití neohrabaných kruhových ovládacích prvků namísto touchpadu 3DS [90] [90] [91] .
Úspěšné prodeje Myst vedly k tomu, že ostatní vývojáři chtěli zopakovat úspěch hry, což vedlo k vydání mnoha klonových her [26] . Úspěch her zmátl některé členy tisku, kteří se divili, jak byla hra, „která je o málo víc než interaktivní slideshow“, hitem [92] [93] . Již v prosinci 1994 NewsWeek přirovnal Myst k celovečernímu filmu, který měl sklidit uznání kritiky a poté sbírat prach na polici [33] .
Někteří vývojáři adventur soutěžící s Myst v době jejího vydání kritizovali její úspěch a poukazovali na vydání mnoha her kopírujících styl Myst namísto tradičních adventur. Byly to hry, které zaplavily trh nekvalitními klony, což fakticky vedlo k zániku rodícího se žánru. Jiní kritizovali Myst jako „naprosto anti-arkádovou hru“ za to, že je to nejvíce neformální a relaxační hra, která nebyla vydána od roku 1972: „Neexistuje žádný život, žádná smrt, žádné skóre, žádný časový limit. Nevyžaduje žádnou fyzickou obratnost ani reflexy. Jediným tlakem, který hra má, je napětí z nutnosti řešit hádanky a dokončit příběh.“ [93] . Myst však spolu s několika dalšími CD-ROM tituly vynalezli nový způsob uvažování o prezentaci ve videohrách také díky povaze CD-ROM, zatímco většinu her předtím bylo možné považovat za „hry původu“. “, která spojila herní prvky do něčeho nového a bavila hráče neobvyklými způsoby. Myst na druhé straně ukázal typ „progresivní hry“, kde hráč prochází předem definovanou sadou překážek. To také poskytlo příležitost vývojářům budoucnosti vyvinout atypické herní žánry a zaujmout art -house přístup při vytváření nezávislých her po roce 2000 [94] . Myst vyniká také tím, že jeho hráčkami byly téměř výhradně ženy, což lze také přičíst anomální popularitě hry, na jejímž pozadí se všechny ostatní hry zaměřovaly na „typicky mužské žánry“. The Sims v roce 2000 by však skončili jako „ženská hra“, která by lámala i nové prodejní rekordy [95] .
Úspěch Myst vedl k vydání série pokračování. V roce 1997 byla vydána hra Riven , která rozvinula příběh, kde Atrus žádá hráče, aby mu pomohl zachránit jeho ženu Katarinu. Studia Prestoa Ubisoft společně vyvinuli Myst III: Exile , vydané v roce 2001 [96] [97] , Ubisoft pak nezávisle vyvinul a vydal Myst 4: Revelation v roce 2004 [98] . Poslední hrou ve franšíze byla Myst 5: End of Ages , vyvinutá týmem Cyan Worlds a vydaná v roce 2005 [99] . Kromě hlavní franšízy vytvořil Cyan Uru: Ages Beyond Myst [100] , která zpočátku vyloučila ze hry komponentu pro více hráčů, kterou ale později přidala služba GameTapspolu s vydáním Myst Online: Uru Live[101] . Po uzavření Uru Live byla hra vydána jako open source [102] . Bratři Millerovi spolupracovali se spisovatelem sci-fi Davidem Wingroveempři vytváření série románů založených na vesmíru Myst vydaných Hyperion Books. Romány známé jako Must: The Book of Atrus, Must: The Book of Ty'ana a Must: The Book of D'ni pojednávají o pozadí původní hry a jsou shromážděny v The Myst Reader.. V roce 2003 se franšízy Myst prodalo 12 milionů kopií [103] , včetně šesti milionů kopií úplně první hry [104] .
Myst byl tak populární, že se na chvíli stal „průzkumným kamenem kultury“ a bratři Millerové se objevili v sérii reklam Gap . Odkazy na Myst se objevily v epizodě The Simpsons Treehouse of Horror VI [106] a Matt Damon chtěl vytvořit puzzle dobrodružství jako Myst - The Bourne Conspiracy , ale nakonec odmítl hru vyjádřit, když se vývojáři rozhodli změnit hru na střelec [107] . Myst byl také použit pro vzdělávací a vědecké účely; například učitel na základní škole Tim Rylands dokázal zvýšit gramotnost mezi studenty pomocí Myst jako vyučovacího nástroje [108] . Hra se také stala předmětem výzkumu v rámci vlivu videoher na lidskou agresi [109] . V roce 1996 byla vydána satirická hra Pyst , podle které byl ostrov Must vypleněn a zničen miliony návštěvníků ( Myst players ) [110] . Zapojení slavného herce Johna Goodmana do projektu , vývoj parodie nakonec stál hodně více než vytvoření originálu [33] . Myst byl přidán do sbírky videoher newyorského Muzea moderního umění , kde je zobrazen jako videoprezentace [111] .
Myst je považován za předchůdce příležitostných her , které si v budoucnu získají oblibu s rozvojem platforem prohlížečů a nástupem mobilních zařízení. Takové hry nevyžadují, aby hráči jednali rychle. Myst je také považován za první příklad „chůze simulátoru“, který umožňuje hráči prozkoumávat herní svět a nacházet narativní prvky svým vlastním tempem [93] . Azurové hry na pokračování pomohly utvářet žánr puzzle-dobrodružství nebo únik z místnosti , který zahrnuje řešení hádanek, ale na omezenějším prostoru [112] . Žánr započne své oživení v polovině roku 2010 vydáním her jako The Witness [113]
Společnost Disney oslovila Cyan Worlds, aby vybudovala zábavní park v podobě Myst , který zahrnoval průzkum ostrovního území nacházejícího se v Disneyho floridských nemovitostech. Podle Randa Millera se toto místo ideálně hodilo pro dějiště Myst [19] . Streamovací televizní služba Hulu získala práva na vytvoření televizního seriálu založeného na Myst v květnu 2015. Děj v této sérii měl být svázán s původním příběhem hlavního ostrova Myst . Seriál byl produkován Legendary Pictures , který získal televizní práva na seriál od Cyan na konci roku 2014. Seriál produkoval Matthew Tolmach.a Evan Dougherty [114] . Rand Miller v rozhovoru v roce 2016 poznamenal, že tvůrci show se již v mnoha ohledech posunuli, ale data vydání jsou stále nejistá [19] . V červnu 2019 Village Roadshow Pictures oznámila, že získala práva k natáčení filmů a televizních programů založených na Myst , čímž zpochybnila další postup série od Legendary Pictures [115] .
Úspěch Myst vedl k jeho vydání na mnoha dalších platformách, jako je Saturn , PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Android , iPhone , Nintendo DS , Nintendo 3DS , Jaguar CD , AmigaOS , CD-i a 3DO . Sega CD verze byla také ve vývoji , ale Sunsoft [116] [117] ji nikdy nevydal.
V květnu 2000 byla vydána aktualizovaná verze Myst Masterpiece Edition . Změnil 8bitové obrázky na 24bitové ( TrueColor ), čímž nahradil původních 256 Myst barev , přidal další úhly pohledu, změnil zvukové efekty a hudbu a přidal mapu a rady ve hře [118] .
realMyst: Interactive 3D Edition byl remake Myst , vydaný v listopadu 2000 pro osobní počítače Windows a také v lednu 2002 pro počítače Macintosh . Na rozdíl od Myst and the Masterpiece Edition byl realMyst vytvořen v plném 3D plazmovém enginu (později použitý v Uru: Ages Beyond Myst a Myst 5: End of Ages ) [119] . Do této verze byly také přidány efekty počasí, jako jsou bouřky, západ a východ slunce. Děj prošel některými změnami, aby odpovídal kánonu románů a pokračování. Šestý svět, The Rime, byl také přidán do hry jako součást prodlouženého konce, stejně jako Ty'anin hrob na Must Island [119] [120] [121] . realMyst byl vyvinut společně Cyan a Sunsoft a publikován Ubisoftem . I když byla hra chválena za svou interaktivitu, na tehdejších počítačích ji bylo přesto obtížné spustit. V důsledku toho byly prodeje hry zastaveny téměř okamžitě po vydání prvního nákladu [122] . Robin Miller vyjádřil své zklamání z realMyst a poznamenal, že se na hru mohl skutečně podívat až po jejím vydání a odmítl to jako chybu, akt zbytečnosti a zjevného marketingu na pozadí úspěchu Myst , což je zásadně v rozporu s tím, jaké ideály Cyan sledoval při vytváření původních her [119] [123] .
Carla Harker z časopisu Next Generation dala hře jednu z pěti hvězdiček a poznamenala, že realMYST má skvělou grafiku, ale žádný skutečný obsah [ 124]
5. února 2014 vyšla třetí verze hry na Steamu , realMyst: Masterpiece Edition , s vizuálními vylepšeními a vytvořená na Unity enginu [125] [126] . V lednu 2015 byla pro hru vydána aktualizace, která výrazně zlepšila grafiku hry a zlepšila detaily mnoha modelů a textur [127] .
18. května 2012 PlayStation Network vydala port pro Myst jako součást PSone classic pro PlayStation 3 a PSP [128] .
V listopadu 2005 Midway Games oznámily, že vyvíjejí remake hry Myst pro PlayStation Portable a že přidají další obsah, který není součástí původní hry, včetně světa „Rime“ přidaného s realMyst [129] . Hra byla vydána v Japonsku a Evropě v roce 2006 a v USA v roce 2008 [130] .
V prosinci 2007 byla vydána také verze hry pro Nintendo DS . Tato verze obsahovala remasterovaná videa a zvuk pomocí zdrojového kódu speciálně přepsaného pro Nintendo DS. Tato verze obsahuje svět "Rime" jako hratelné místo se zcela novou grafickou sadou [131] . Tato verze byla vydána v Evropě 7. prosince 2007 společností Midway Games . Hra byla vydána ve Spojených státech 13. května 2008, původně ji vydala Navarre a později ji znovu vydala společnost Storm City Games. Myst byl obecně sledován herním tiskem s průměrným skóre 43/100 na Metacritic . Tato verze byla později znovu vydána pro Nintendo 3DS Funbox Media v Evropě a Maximum Family Games v USA a Austrálii. Hra byla později publikována digitálně na Nintendo eShopuv USA 15. listopadu 2012 [133] a v Evropě 5. září 2013 [134] .
V únoru 2005, Cyan and Mean Hamster Softwarevydal Myst na Windows Mobile [135] a brzy také portoval Riven [136] . V srpnu 2008 Cyan oznámil, že vyvíjí verzi hry pro mobilní platformu Apple iOS [137] . Myst byl k dispozici ke stažení na iTunes App Store 2. května 2009 [138] . Velikost staženého souboru byla 727 megabajtů, což bylo na poměry tehdejších mobilních her pro iOS velmi velké [139] . Aktualizovaná verze realMyst byla vydána 14. června 2012 pro iPad 2 s lepší grafikou než verze pro PC [140] . Mobilní verze hry pro Android byla vydána 26. ledna 2017. Hru vyvinulo a vydalo studio Noodlecake, které 26. dubna 2017 vydalo port Riven [141] [142] .
Vydání realMyst : Masterpiece Edition bylo naplánováno na třetí čtvrtletí roku 2019 pro handheld Nintendo Switch [143] .
Tematické stránky |
|
---|---|
V bibliografických katalozích |
MYST | |
---|---|
Hry |
|
Literatura |
|