Další generace
Next Generation je videoherní magazín vydávaný společností Imagine Media (nyní Future US ) [2] . Byl spojen s britským časopisem Edge a měl obecný úvodník. Next Generation byla vydána od ledna 1995 do ledna 2002. Časopis vydával Jonathan Simpson-Bint a editoval Neil West. Mezi další editory patřili Chris Charla, Tom Russo a Blake Fisher [3] .
Časopis Next Generation se zpočátku věnoval 32bitovým konzolím, jako jsou 3DO , Atari Jaguar a tehdy ještě nevydané Sony PlayStation a Sega Saturn . Na rozdíl od konkurentů GamePro a Electronic Gaming Monthly , časopis cílil na jinou čtenářskou obec a zaměřil se spíše na samotné odvětví než na jednotlivé hry.
Historie publikace
Časopis původně vydávala společnost GP Publications až do května 1995, kdy vydavatele získala společnost Imagine Media .
V září 1999 byla Next Generation přepracována a zkrácena na jednoduše NextGen . Tím začal „druhý životní cyklus“ časopisu. O rok později, v září 2000, byla šířka časopisu zvětšena ze standardních 8" na 9", ale tento širší formát vydržel necelý rok. Předplatitelé časopisu Next-Gen obdrželi vydání časopisu PlayStation Magazine na oplátku, když byl ukončen
životní cyklus Next-Gen .
Značka byla oživena v roce 2005 Future Publishing USA jako přední webová stránka v oboru, Next-Gen.biz. Obsahoval téměř stejné články jako tištěný časopis a také ve skutečnosti přetiskl mnoho článků ze sesterského časopisu Next-Gen Edge , britského časopisu . V červenci 2008 byl Next-Gen.biz přejmenován na Edge-Online.com. [čtyři]
Obsah
Obsah Next Generation se nezaměřoval na snímky obrazovky , návody a cheaty . Místo toho se obsah časopisu soustředil více na proces vývoje videoher z uměleckého hlediska. Rozhovory s lidmi z videoherního průmyslu často kladly otázky o videoherní kultuře obecně, spíše než o detailech poslední hry nebo herního systému , na kterém pracovali.
Next Generation byla poprvé publikována před uvedením Sega Saturn a Sony PlayStation v Severní Americe a velká část raného obsahu časopisu byla vytvořena v očekávání těchto konzolí.
Kromě obvyklých nadpisů časopis nepoužíval titulky. Redakce to vysvětlila tím, že podle jejich názoru by všichni zaměstnanci časopisu měli sdílet důvěru nebo odpovědnost za každý článek a recenzi, i když byly napsány jednotlivci.
Systém recenzí byl založen na počtu hvězdiček (od 1 do 5), kterými byly hry hodnoceny na základě jejich celkové kvality ve srovnání s hrami, které již byly na trhu.
Next Generation také měla sekci “ The Way Games Ought To Be” (původně vytvořenou každý měsíc herním designérem Chrisem Crawfordem ), která se pokoušela konstruktivně kritizovat standardní praktiky videoherního průmyslu .
Konstrukce a design časopisu byly rozhodně jednoduché a přímočaré, na rozdíl od většiny ostatních herních časopisů zpočátku na zadní obálce nebyla žádná reklama. V prvních letech existence Next Generation měly její obaly na rozdíl od lesklých papírových obalů jeho konkurentů těžkou matnou laminovanou povrchovou úpravu. Počátkem roku 1999 časopis od tohoto stylu obálek ustoupil, ale na konci roku 2000 se k němu opět vrátil.
Historie pokoje
První životní cyklus
|
Druhý životní cyklus
|
Číslo
|
Téma
|
v1 #1 (leden 1995)
|
Nové herní konzole (Nové herní konzole)
|
v1 #2 (únor 1995)
|
Online hry (online hry)
|
v1 #3 (březen 1995)
|
Play Station
|
v1 #4 (duben 1995)
|
Atari Jaguar
|
v1 #5 (květen 1995)
|
Ultra 64
|
v1 #6 (červen 1995)
|
Crossfire (Crossfire)
|
v1 #7 (červenec 1995)
|
Wipeout
|
v1 #8 (srpen 1995)
|
Televizní reklamy Sega Saturn (TV reklamy Sega Saturn)
|
v1 #9 (září 1995)
|
Destruction Derby
|
v1 #10 (říjen 1995)
|
Madden NFL '96
|
v1 #11 (listopad 1995)
|
Sarah Bryant z Virtua Fighter ( Sarah Bryant z Virtua Fighter )
|
v1 #12 (prosinec 1995)
|
Zpráva o 32bitové videohře
|
v2 #13 (leden 1996)
|
Ridge Racer Revolution
|
v2 #14 (únor 1996)
|
Ultra 64
|
v2 #15 (březen 1996)
|
Lexicon Next Generation 1996 (Next Generation 1996 Lexicon)
|
v2 #16 (duben 1996)
|
Jak získat práci ve videoherním
průmyslu |
v2 #17 (květen 1996)
|
Kódové jméno: Tenka
|
v2 #18 (červen 1996)
|
Budoucnost videoher od Microsoftu : DirectX (Budoucnost Microsoftu pro hry: DirectX)
|
v2 #19 (červenec 1996)
|
Minulost, přítomnost a budoucnost online hraní (minulost, přítomnost a budoucnost online hraní)
|
v2 #20 (srpen 1996)
|
Super Mario 64
|
v2 #21 (září 1996)
|
100 nejlepších her všech dob podle Next Generation (100 nejlepších her všech dob nové generace)
|
v2 #22 (říjen 1996)
|
Rizikový kapitál ve vývoji
her |
v2 #23 (listopad 1996)
|
Umělý život
|
v2 #24 (prosinec 1996)
|
PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn
|
v3 #25 (leden 1997)
|
Net Yaroze
|
v3 #26 (únor 1997)
|
Mýty o videohrách (Videoherní mýty)
|
v3 #27 (březen 1997)
|
Top 10 online herních webů
|
v3 #28 (duben 1997)
|
Retrogaming (retrogaming)
|
v3 #29 (květen 1997)
|
S Nintendem 64 je něco špatně
|
v3 #30 (červen 1997)
|
Proč hra stojí 50 $ (Proč hra stojí 50 $)
|
v3 #31 (červenec 1997)
|
Co dělá dobrou hru
|
v3 #32 (srpen 1997)
|
Balení videoher
|
v3 #33 (září 1997)
|
Návrhové dokumenty
|
v3 #34 (říjen 1997)
|
Budoucnost herních konzolí (Budoucnost herních konzolí)
|
v3 #35 (listopad 1997)
|
25 průlomových her (25 průlomových her)
|
v3 #36 (prosinec 1997)
|
Nezávislí vývojáři
her |
v4 #37 (leden 1998)
|
Nejdůležitější lidé v americkém videoherním průmyslu
|
v4 #38 (únor 1998)
|
Hardcore hráči (hardcore gaming)
|
v4 #39 (březen 1998)
|
Jak získat práci ve videoherním průmyslu
|
v4 #40 (duben 1998)
|
Co se sakra stalo? (Co se sakra stalo?)
|
v4 #41 (květen 1998)
|
Fall of BMG Interactive (The Fall of BMG Interactive)
|
v4 #42 (červen 1998)
|
Jak videohry dobývají svět (Jak hry dobývají svět)
|
v4 #43 (červenec 1998)
|
Hry pod licencí (The Licensing Game)
|
v4 #44 (srpen 1998)
|
Console Wars of 1999 (The Console Wars of 1999)
|
v4 #45 (září 1998)
|
Dreamcast : The Full Story (Dreamcast: The Full Story)
|
v4 #46 (říjen 1998)
|
Otázka charakteru
|
v4 #47 (listopad 1998)
|
Tajemství úspěchu
Namco |
v4 #48 (prosinec 1998)
|
Mají videohry šanci
v Hollywoodu? |
v5 #49 (leden 1999)
|
Co udělal Super Mario 64 pro videohry
|
v5 #50 (únor 1999)
|
Odpočítávání do Dreamcastu (Odpočítávání snů)
|
v5 #51 (březen 1999)
|
Na fyzice záleží (Physics Matters)
|
v5 #52 (duben 1999)
|
Křivky
učení |
v5 #53 (květen 1999)
|
Člověk versus
stroj |
v5 #54 (červen 1999)
|
Dreamcast vs. PlayStation 2
|
v5 #55 (červenec 1999)
|
Budování budoucnosti
|
v5 #56 (srpen 1999)
|
Rare 's Triple
Threat |
|
Číslo
|
Téma
|
v1 #1 (září 1999)
|
Dreamcast přichází (Dreamcast přichází)
|
v1 #2 (říjen 1999)
|
Hurá do Hollywoodu
|
v1 #3 (listopad 1999)
|
Příchod PlayStation 2 (PlayStation 2 přichází)
|
v1 #4 (prosinec 1999)
|
Válka o obývací pokoj
|
v2 #1 (leden 2000)
|
Crunch (Crunch time)
|
v2 #2 (únor 2000)
|
Hry roku 2000 vám vyfouknou hlavu
|
v2 #3 (březen 2000)
|
Zvyšuje laťku
|
v2 #4 (duben 2000)
|
PlayStation 2: Hands-On Report (PlayStation 2: Hands-On Report)
|
v2 #5 (květen 2000)
|
Nová smlouva od Segy
|
v2 #6 (červen 2000)
|
Připraven na válku (Připraven na válku)
|
v2 #7 (červenec 2000)
|
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
|
v2 #8 (srpen 2000)
|
Tvorba Xboxu _
|
v2 #9 (září 2000)
|
Dreamcast: The First Anniversary (Dreamcast: The First Anniversary)
|
v2 #10 (říjen 2000)
|
Širokopásmové hraní
|
v2 #11 (listopad 2000)
|
Nintendo GameCube : Může Nintendo soutěžit
? (Nintendo GameCube: Can Nintendo Compete)
|
v2 #12 (prosinec 2000)
|
Hry roku 2001 pro PlayStation 2 (hry pro PlayStation 2 z roku 2001)
|
v3 #1 (leden 2001)
|
S talentem: Vývojáři první strany (Got Talent: Vývojáři první strany)
|
v3 #2 (únor 2001)
|
Videohry rostou
|
v3 #3 (březen 2001)
|
Založte si vlastní herní společnost
|
v3 #4 (duben 2001)
|
Pole Indrema _
|
v3 #5 (květen 2001)
|
Staré systémy, nové hry (Staré systémy, Nové hry)
|
v3 #6 (červen 2001)
|
Sega 's Next
Move |
v3 #7 (červenec 2001)
|
Eidos na hraně
|
v3 #8 (srpen 2001)
|
GameCube Exposed
|
v3 #9 (září 2001)
|
Videohra U
|
v3 #10 (říjen 2001)
|
25 silných hráčů (25 silových hráčů)
|
v3 #11 (listopad 2001)
|
Xbox přichází (Xbox přichází)
|
v3 #12 (prosinec 2001)
|
GameCube od Nintenda je tady
|
v4 #1 (leden 2002)
|
Recenze Xboxu
|
|
Poznámky
- ↑ Portál ISSN (anglicky) - Paříž : ISSN International Center , 2005. - ISSN 1078-9693
- ↑ Imagine Media je nyní Future Network USA . Future Network USA (22. ledna 2005). Získáno 30. ledna 2007. Archivováno z originálu 10. února 2005. (neurčitý)
- ↑ Rozhovor s klasickými videohrami - Chris Charla . výhodné hry. Získáno 10. února 2013. Archivováno z originálu dne 20. března 2021. (neurčitý)
- ↑ Martin. Budoucnost přejmenovat web Next Gen na Edge . gamesindustry.biz (10. července 2008). Získáno 2. října 2019. Archivováno z originálu dne 30. července 2008. (neurčitý)
Odkazy