Gamer ( hráč z angličtiny - "hráč") - osoba, která hraje videohry , ačkoli zpočátku byli hráči nazýváni těmi, kteří hrají pouze role-playing nebo válečné hry . Hráči jsou považováni za novou subkulturu a do tohoto seznamu vstoupili v roce 2013, po uznání esportů. Ačkoli tento termín zahrnuje lidi, kteří se nepovažují za plnohodnotné hráče, často se používají k označení těch, kteří tráví hraním her hodně času nebo se o ně zajímají.
Na celém světě existuje mnoho herních komunit, které mohou mít podobu různých webových kroužků , fór a dalších virtuálních komunit . Obchody, které se specializují na hry, často slouží jako shromažďovací místa pro skupiny hráčů. Před příchodem internetu mnoho lidí hrálo hry typu play-by-mail prostřednictvím běžné poštovní služby , které připomínají online hry současnosti.
Ve Spojených státech amerických je průměrný věk hráčů 35 let s více než 12letými herními zkušenostmi [1] , ve Spojeném království je to více než 23 let s více než 10 lety herní doby, hraní 12,6 hodin týdně [2] . Termín "hráč" také zahrnuje několik podskupin.
Prostí hráči ( jarg . casual gamers , anglicky casual gamers ) jsou lidé s omezeným zájmem o hry. Mají tendenci hrát jednoduché hry a nevěnují jim mnoho času. Žánr preferovaných her se mezi těmito hráči často mění a jen zřídka si kupují nějaké speciální herní konzole , aby vyhovovaly jejich potřebám [3] [4] . Demograficky se počet příležitostných hráčů výrazně liší od počtu tradičních her, protože příležitostnými hráči často jsou starší lidé a ženy [5] .
Hardcore hráči ( slang . hardcore gamers , anglicky hardcore gamers ) – hráči, kteří se obvykle vyhýbají jednoduchým hrám určeným pro příležitostné hráče, jako jsou hry pro Wii [6] . Zatímco Nintendo mělo během období vysoké popularity sedmé generace konzole velkou sledovanost příležitostných hráčů , snažilo se přesměrovat své „mainstreamové“ spotřebitele hrami jako MadWorld [6] a kapesní herní systém DSi [7] . Soutěživost je jednou z definujících charakteristik hardcore hráčů. Mnoho hardcore hráčů se účastní online turnajů FPS , zejména Quake . Ostatní hardcore hráči neodmítnou hrát žádné hry s komplexní hratelností kvůli vzrušení a výzvám, které vyžadují dlouhou dobu na zlepšení průchodu. Obtížnější hry, které volí hardcore hráči, mají zpravidla také delší trvání, jednoduše proto, že hardcore hráči na ně budou mít dost času (jak na zápletku, tak na zdokonalování svých dovedností). To ale neznamená, že jakákoli dlouhá (například téměř nekonečná MMORPG ) hra je automaticky hardcore. Základní kvalitou hardcore hry je složitost hry, a tedy čas strávený zdokonalováním dovedností samotného hráče , a v žádném případě doba trvání zápletky/misí/času pro napumpování virtuální postavy .
Profesionální hráči jsou profesionální hráči, kteří hrají o peníze [8 ] . Hlavním příjmem progamera jsou prize money a platy za hraní v eSports soutěžích . I když je programátor na hrách finančně závislý, trávit čas jejich hraním se nepovažuje za „zdarma“ a může být pro hráče méně příjemné, protože hry se pro něj stanou prací. V asijských zemích , zejména v Jižní Koreji a Japonsku , jsou progamers sponzorováni velkými společnostmi a mohou vydělat více než 100 000 USD ročně [9] . V USA společnost Major League Gaming podepsala smlouvu s Electronic Sports Gamers na 250 000 USD ročně [10] .
Noobs ( angl. newbies ) - slangový výraz pro začátečníky v konkrétní hře nebo ve hrách obecně [11] [12] . Existují také 2 odvozené výrazy: "newbie" ( angl. newb ) - hráč začátečník, ale připravený se učit a "noob" ( angl. noob ) - hanlivá přezdívka pro nezkušeného uživatele videoher (alternativní pravopis v Leet jazyk je "n00b").
Retrogamer je hráč, který nejraději hraje staré počítačové, konzolové nebo arkádové hry . Termín retrogamer je nejběžnější ve Spojeném království a Evropě , zatímco termíny klasický hráč a oldschoolový hráč jsou běžnější ve Spojených státech . . Retrogamers hrají buď na originálním hardwaru, nebo na moderním hardwaru s různými emulátory , porty a sestaveními [13] . Někteří retrogamers se zabývají údržbou a obnovou hardwaru pro starší hry, zejména arkádové stroje (viz článek Retrocomputing ).
Avatar je primární preferovaný identifikátor pro hráče v různých komunitách. Používání uživatelských obrázků je nejčastější v online hrách a mezi e-sportovci.
Uživatelské jméno může mít také předponu nebo příponu s názvem klanu , což ostatním ukazuje, že hráč patří k tomuto klanu. Klany jsou obvykle skupiny hráčů, kteří spolu hrají proti klanům ostatních. Klany se nejčastěji vyskytují v online hrách pro více hráčů , kde má jeden tým možnost postavit se druhému. Klany se také mohou vytvořit z lidí, kteří jsou fanoušky stejné hry nebo kteří mají mezi sebou osobní vazby.
Sebeurčení sebe sama jako hráče je dáno nejen zařazením se do této skupiny, ale také přítomností určitých dovedností a znalostí, které herní komunita od hráče očekává [14] . To zahrnuje nejen obecně zvýšenou fascinaci PC hrami, ale také upřednostňování určitých herních žánrů, zejména hardcore her s vysokou úrovní obtížnosti, kde se od hráče vyžaduje, aby přežil, bojoval nebo soutěžil. Hráč by se měl také zajímat o zboží a jakékoli příslušenství nepřímo související se „správnými“ hrami, jako je oblečení, suvenýry nebo komiksy. Graham Kirkpatrick, profesor sociální a kulturní teorie na univerzitě v Manchesteru, popsal skutečného hráče především jako někoho, kdo je zapálený pro herní proces [15] . Alexander Makris z The Escapist poznamenal, že hráč je „nadšenec, který je více do her, než jen je hrát,“ přirovnal jej k cinefilům [16] . Mnoho náruživých hráčů se však nemusí považovat za hráče, protože věří, že „nehrají dost“ videohry nebo nespadají pod podmínky stanovené herními komunitami. Společenské stigma vůči videohrám a herní komunitě povzbuzuje některé hráče, aby se distancovali od definice „hráče“, i když neustále hrají hry [14] [17] . Tento problém byl obzvláště akutní během skandálu Gamergate , kdy herní tisk vystavil herní komunitu ostré kritice a označil ji za „mrtvou“ [18] .
Hráči jsou tradičně spojováni s mladými muži, ale v posledním desetiletí genderová a etnická rozmanitost komunity neustále roste [19] . Stereotyp hráče jako muže je však stále poměrně silný i mezi hráčkami [ 20] . Nárůst ženské angažovanosti je způsoben i širokou škálou herních platforem [19] , tuto politiku spustilo Nintendo v rámci kampaně za oslovení nových demografických skupin [21] . Rozšíření herního publika bylo možné mimo jiné díky rozvoji trhu mobilních her, který umožnil hrát i těm, kteří se dříve o hry nezajímali a nechystají se kupovat herní konzoli nebo konzoli speciálně pro tyto účely [21 ] [19] .
Zatímco 48 % žen v USA uvedlo, že hrají videohry, pouze 6 % se označilo za hráče ve srovnání s 15 % mužů, kteří se jako hráči identifikovali [22] . Toto číslo se zvyšuje na 9 % u žen ve věku 18 až 29 let a 33 % u mužů ve stejné věkové skupině. Polovina žen, které se považují za hráčky, se identifikují jako tvrdé hráčky, zatímco mnoho žen, které hrají tvrdé hry, se stále neidentifikují jako hráčky [23] [24] . Je to dáno tím, že slovo „gamer“ spojují s misogynií a považují toto slovo za předpojaté označení nebo dokonce za prokletí [25] .
U rasových menšin je tomu naopak, podle průzkumů Pew Research se 19 % jimi dotazovaných Hispánců označilo za hráče ve srovnání s 11 % Afroameričanů a 7 % bělochů [22] . Publikum konkurenčních bojových her je zvláště rasově různorodé [26] , částečně kvůli tomu, že tento herní žánr započal svůj vývoj s hracími automaty, takže hráči k účasti ve hře nepotřebovali herní konzoli [26] . Pouze 4 % lidí starších 50 let se označilo za hráče [22] .
Casualization odkazuje na trend směřující k vytváření her se zjednodušenou a atraktivní hratelností zasáhnout širší herní publikum, zejména ženy a starší hráče [21] . Mnoho vývojářů ve snaze přilákat nové publikum zjednodušuje nebo vylučuje některé aspekty hraní v zavedených herních žánrech [27] . Například ve srovnání s hrami ze série DOOM nové série zaměřené na masové publikum, jako je Call of Duty , nevyžadují po hráči pokročilé herní dovednosti a téměř se blíží hrám FMV [28] .
Hráči, kteří se považují za hráče, mají tendenci chválit hardcore žánry, včetně obtížné úrovně průchodu, bitev a naopak, jsou zaujatí vůči příležitostným hrám a zejména jejich rostoucímu trendu [15] . Brendan Keogh, výzkumník videoherního průmyslu a kultury, spojil tento postoj s myšlenkami maskulinity , které jsou silné v herní komunitě, totiž že hardcore hra je o boji a dominanci, což dokazuje maskulinitu hráče, který dokáže dostat se přes to. Příležitostné hry jsou naopak mnoha hráči vnímány jako pasivní, spojené s ženskostí s přesahem, jako nedůstojné. Někteří hráči takové hry aktivně odsuzují a zesměšňují kvůli nedostatku interakce v nich [15] . V rámci komunity panuje nevyřčená hierarchie, přičemž nejnižší kategorií jsou nováčci či „noobové“ [29] [30] a příležitostní hráči, respektive [31] [32] , dále pak jen hráči a nejvyšší pozici zaujímají hardcore resp. elitní hráči s pokročilými dovednostmi v pasáži hardcore her a hlubokými znalostmi v tomto předmětu [33] [34] . Někteří hráči mají mimo jiné tendenci zvláště stigmatizovat mužské hráče, kteří mají rádi příležitostné hry, protože věří, že tímto způsobem zpochybňují svou mužnost. Je však známo, že minimálně 35 % mužských hráčů hraje pouze příležitostné hry [35] . Na rozdíl od výše popsaného přesvědčení mají tradičně neformální hry jako The Sims nebo Minecraft největší herní publikum, a to jak mužské, tak ženské [27] . Podle Jost van Droijnena ze SuperData Research jsou dívky, které hrají Minecraft, stejně tvrdé jako ty, které hrají Counter-Strike [36] . Droinen si všiml, že hra, která vám umožňuje ovládat a měnit herní prostor, je stejně přitažlivá pro chlapce i dívky [36] .