Play Station | |
---|---|
| |
Vývojář | Sony Computer Entertainment |
Výrobce | Sony |
Rodina | Play Station |
Typ | Herní konzole |
Generace | Pátý [1] [2] |
datum vydání |
Play Station
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Podpora ukončena | 23. března 2006 [8] |
Prodané kusy | 102,49 milionů k 20. červenci 2008 [9] |
Dopravce | CD |
procesor | Vlastní MIPS R3000 |
Trvalá paměť |
Paměťová karta _ |
Nejlepší prodejce | Gran Turismo , 10,85 milionů k 30. dubnu 2008 [10] [11] [12] |
Předchozí | CD SNES |
další | Playstation 2 |
playstation.com/explore/… | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
PlayStation (プレイ ステーション Pureisute: sen , oficiálně zkráceně PS ; také známý jako PS1 nebo pod kódovým označením PSX [14] ) je videoherní konzole páté generace vyvinutá společností Sony Computer Entertainment pod vedením Kena Kutaragiho . Set-top box vyšel 3. prosince 1994 v Japonsku [3] , v USA se předpona objevila 9. září 1995 a v Evropě 29. září 1995. Konzole je prvním herním systémem v řadě PlayStation. V roce 2000 vyšla aktualizovaná verze konzole s názvem PSone , která se od původní PlayStation lišila mnohem menší velikostí. Konzole se ukázala jako velmi populární a poskytla Sony průlom v herním průmyslu, kde do té doby kralovaly Nintendo a Sega .
Sony začalo vyvíjet PlayStation po neúspěšné spolupráci s Nintendem na vytvoření CD periferie pro Super Nintendo Entertainment System na začátku 90. let. Konzole byla primárně vyvinuta Kenem Kutaragim a japonskou Sony Computer Entertainment, s dalším vývojem externě ve Spojeném království. Při vývoji konzole byla hlavní pozornost věnována trojrozměrné polygonální grafice. Proces vývoje her pro PlayStation byl zefektivněn a zaměřen na široké publikum, což zajistilo podporu mnoha vývojářů třetích stran.
Konzole se ukázala být populární díky své rozsáhlé herní knihovně, populárním franšízám, nízké maloobchodní ceně a agresivnímu marketingu pro mladé lidi. Pozoruhodné herní série PlayStation zahrnovaly Gran Turismo , Crash Bandicoot , Tomb Raider a Final Fantasy , které daly vzniknout četným pokračováním a zvýšily prodeje konzole. Hry pro PlayStation se nadále prodávaly, dokud společnost Sony 23. března 2006, více než jedenáct let po vydání a necelý rok před debutem PlayStation 3 , nepřerušila výrobu konzole a jejích her . Pro konzoli bylo vydáno celkem 7 918 her s celkovým prodejem her 962 milionů kusů.
3. prosince 2018, na počest 24. výročí vydání původní konzole, vyšla miniaturní verze s názvem PlayStation Classic , která obsahuje 20 předinstalovaných her jako Grand Theft Auto , Final Fantasy VII , Tekken 3 , Resident Zlo [15] .
PlayStation byl koncipován Kenem Kutaragim , výkonným ředitelem Sony, který řídil divizi vývoje hardwaru a později dostal přezdívku „otec PlayStation“ [17] [18] [19] . Kutaragi se začal zajímat o videohry poté, co viděl svou dceru hrát hry na Famicom , herní konzoli od Nintenda [20] . Kutaragi předvedl schopnosti zvukového procesoru SPC-700 společnosti Nintendo a přesvědčil společnost, aby jej použila v systému Super Nintendo Entertainment System (SNES) [21] ; jeho touha pracovat s Nintendem byla řízena jak jeho obdivem k Famicom, tak jeho vírou, že videoherní konzole se stanou tradičními systémy domácí zábavy [22] . Přestože byl Kutaragi málem vyhozen za spolupráci s Nintendem bez vědomí Sony [23] [24] , výkonný ředitel Sony Norio Oga rozpoznal potenciál v Kutaragiho čipu a rozhodl se ponechat si ho jako chráněnce [25] .
Koncept projektu PlayStation sahá až do roku 1988, kdy Nintendo podepsalo smlouvu se Sony na výrobu přídavné CD mechaniky pro SNES [26] . Nintendo v té době vydalo disketovou mechaniku v podobě Family Computer Disk System jako doplněk k herní konzoli Famicom a podobnou strategii chtělo použít i pro SNES [27] [28] . Protože Sony již podepsalo smlouvu se Sony na vývoj zvukového procesoru SPC-700 [29] , Nintendo také podepsalo další smlouvu na vývoj doplňku disku pro SNES, předběžně nazvaný SNES-CD [30] [31] [32 ] [33] .
Sony se snažilo prosadit na rychle rostoucím trhu videoher. Jako hlavní výrobce neúspěšného domácího počítače MSX chtěla společnost Sony využít své odborné znalosti v oblasti spotřební elektroniky k výrobě vlastního herního hardwaru [34] [35] . Ačkoli původní dohoda mezi Nintendem a Sony byla pro CD-ROM doplněk, Sony také plánovalo vyvinout konzoli kompatibilní s SNES pod svou vlastní značkou. Tento set-top box měl pohánět jak kazety SNES, tak nový formát CD s názvem „Super Disc“ vyvinutý společností Sony [36] [37] . Podle podmínek dohody si společnost Sony ponechala exkluzivní mezinárodní práva na každou prodanou hru Super Disc, což společnosti poskytlo významný stupeň kontroly navzdory dominanci Nintenda na trhu videoher [38] [39] [40] . Sony se navíc měla stát jediným příjemcem hudebních a filmových licencí, které plánovala hojně využívat [41] .
Konzole byla plánována jako prezentace na letní výstavě spotřební elektroniky (CES) v Las Vegas v roce 1991 pod názvem Play Station [ sic ] [42] . Ještě předtím však Hiroshi Yamauchi , výkonný ředitel Nintenda, ve smlouvě zjistil, že dal Sony spoustu práv – ve skutečnosti převedl kontrolu nad všemi hrami vydanými pro SNES-CD [43] . Ačkoli Nintendo ovládalo trh videoher, Sony mělo vynikající oddělení výzkumu a vývoje [44] . Yamauchi, který chtěl chránit stávající licenční strukturu Nintenda, zrušil všechny plány na společné vydání SNES-CD, aniž by informoval Sony [45] [42] [46] . Poté vyslal prezidenta Nintendo of America Minoru Arakawu a generálního ředitele Howarda Lincolnado Evropy vyjednat lepší smlouvu s nizozemskou společností Philips , konkurentem Sony [47] [48] .
Kutaragi a Nobuyuki Eden, tehdejší ředitel pro styk s veřejností Sony, se o kroku Nintenda dozvěděli dva dny před zahájením veletrhu CES. Kutaragi zavolal na mnoho adres, včetně Philips, ale bez úspěchu [49] . V červnu, na začátku prvního dne CES, Sony oznámilo partnerství se společností Nintendo a její novou konzolí Play Station [50] [51] . Následujícího dne ale došlo k události, kterou pozorovatelé označují za „největší zradu“ v oboru a největší chybu Nintenda [52] [53] : Howard Lincoln vystoupil na scénu, ale místo očekávaného potvrzení smlouvy uzavřené s Sony oznámil ukončení této smlouvy a uzavření nové smlouvy se společností Philips [54] [55] [56] . Tato událost byla šokem pro mnohé v japonské obchodní komunitě, kteří považovali odmítnutí za těžkou zradu – jedna japonská společnost ponižuje jinou japonskou společnost ve prospěch evropské společnosti – japonským obchodníkům to připadalo nemyslitelné [57] .
Oga a Kutaragi, pobouřeni odmítnutím Nintenda, se rozhodli, že Sony vyvine vlastní herní konzoli [58] . Po neúspěchu projektu s Nintendem vyvstaly nové plány, tentokrát na partnerství se Segou na vytvoření další konzole, Sega Multimedia Entertainment System [59] . Thomas Kalinske, tehdejší generální ředitel společnosti Sega, představil návrh představenstvu své společnosti v Tokiu, ale ti tento nápad rychle vetovali. Kalinske v rozhovoru z roku 2013 připomněl, že řekli „je to hloupý nápad, Sony neví, jak vyrobit hardware. Také nevědí, jak vyrobit software. Proč tohle potřebujeme? [60] . To přimělo Sony k zastavení výzkumu, ale nakonec se společnost rozhodla použít to, co vyvinula s Nintendem a Segou, aby z toho udělala plnohodnotnou konzoli založenou na Super Famicom [60] .
Navzdory bouřlivým událostem na CES 1991 jednání mezi Nintendem a Sony pokračovala. Byla navržena dohoda, že Play Station bude podporovat hry SNES za předpokladu, že bude nadále používat zvukový čip Kutaragi, že Nintendo bude licencovat hry a že licenční poplatky Sony budou minimální [61] . V důsledku toho bylo podle různých odhadů vyrobeno asi 200 kopií prototypu SNES-CD [62] [63] [64] [65] . Mnoho ve společnosti Sony bylo stále proti jejímu zapojení do videoherního průmyslu, přičemž někteří zaměstnanci odsoudili Kutaragi za ohrožení společnosti [66] . Sony nakonec usoudilo, že jim projekt nevyhovuje a kontakt s Nintendem byl ukončen [67] [68] .
Aby určil osud projektu PlayStation, předsedal Oga v červnu 1992 setkání, které zahrnovalo Kutaragi a několik starších členů představenstva Sony. Kutaragi představil patentovaný systém založený na CD, na kterém tajně pracoval a který hrál hry v úchvatné 3D grafice. Kutaragi si byl jistý, že jeho čip dokáže pojmout milion logických hradel , což v té době bylo mimo možnosti polovodičové divize Sony [69] [70] . Uvedl, že 16bitový PlayStation, který je navíc vázán na nespolehlivého partnera, Nintendo, je slepá ulička. Jedinou možností, jak uvažoval, bylo vytvořit nový systém schopný zvládnout 3D grafiku bezprecedentní rychlostí [71] . Navzdory Augieho zvýšenému nadšení se většina přítomných na setkání postavila proti. Staří manažeři Sony, kteří považovali Nintendo a Sega za výrobce „hraček“ , se také postavili proti . Odpůrci měli pocit, že herní průmysl je příliš kulturně nekonvenční a tvrdili, že Sony by měla zůstat ústředním hráčem v audiovizuálním průmyslu, kde se společnosti dobře znají a mohou vést „civilizovaná“ obchodní jednání [72] . Poté, co Kutaragi připomněl Ogovi ponížení, které utrpěl od Nintenda, Oga zachránil projekt a stal se jedním z Kutaragiho nejhorlivějších podporovatelů [33] [73] [74] .
Oga přesunul Kutaragiho a devět členů jeho týmu z centrály Sony do Sony Music Entertainment Japan (SMEJ) [75] , dceřiné společnosti hlavní skupiny Sony, aby udrželi projekt při životě a udrželi vztahy s Philips na vývojovém projektu MMCD [39] . Zapojení SMEJ se ukázalo jako zásadní pro raný vývoj PlayStation, protože výrobní proces pro CD-ROM hry byl podobný jako u audio CD, s nímž měla hudební divize Sony značné zkušenosti. Kutaragi spolupracoval se zakladatelem Epic/Sony Records Shigeo Maruyama a Akira Sato; oba se stali viceprezidenty divize, která provozovala obchod PlayStation [39] . Sony a SMEJ společně založili Sony Computer Entertainment (SCE), aby působili v průmyslu videoher [76] [77] . 27. října 1993 Sony veřejně oznámilo svůj vstup na trh herních konzolí s novým vývojem PlayStation [78] [79] . Podle Maruyamy panovala nejednoznačnost, zda by se hlavní pozornost měla soustředit na 2D grafiku založenou na spritech nebo 3D polygonovou grafiku. Poté, co Sony vidělo úspěch Sega's Virtua Fighter v japonských arkádových sálech, směr PlayStationu se stal „okamžitě jasným“ a hlavním zaměřením konzole se stala 3D polygonální grafika [80] . Prezident SCE Teruhisa Tokunaka později komentoval „včasné“ vydání Virtua Fighter a že hra přišla „v pravý čas“ a dokázala, že je možné dělat dobré hry s 3D grafikou [81] .
Ve snaze distancovat projekt od neúspěšného počinu s Nintendem bylo počátkem roku 1994 oznámeno, že se konzole bude jmenovat PlayStation-X [comm 1] [82] – a zároveň bylo uvedeno, že nepůjde o multimediální produkt, ale zcela herní stroj [83] [84] . Ohlášené specifikace set-top boxu překvapily ostatní hráče v oboru; Například prezident Sega Hayao Nakayama byl údajně tak rozzuřený, že osobně navštívil hardwarovou divizi své společnosti a pokáral ho. Výsledkem jeho tirády bylo, že se v Sega Saturn , který byl tehdy ve vývoji, objevil další videoprocesor [85] . V lednu a červnu 1995 společnost Sony vytvořila své evropské a severoamerické divize s názvem Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) a Sony Computer Entertainment America (SCEA) [86] [87] . Na rozdíl od konzolí Nintendo nebyl nový systém označen jako Sony; podle Phila Harrisona mnozí manažeři Sony považovali konzolu za „hračku“ a obávali se, že značka společnosti bude jejím sdružením poskvrněna [39] [88] .
Vzhledem k tomu, že společnost Sony neměla s vývojem her zkušenosti – a vedení to vědělo – obrátila se společnost na vývojáře her třetích stran. To kontrastovalo s přístupem společností Sega a Nintendo, které měly všestranné a dobře vybavené oddělení vývoje arkádových her a byly schopné snadno přenést úspěšné hry na své domácí konzole [89] . Nově vydané konzole jako Atari Jaguar a 3DO se nedočkaly dostatečného prodeje kvůli nedostatku podpory vývojářů, což přimělo Sony zdvojnásobit své úsilí o získání podpory od vývojářů arkádových her [90] . V květnu 1993 navštívil tým společnosti Sony více než sto společností po celém Japonsku v naději, že vzbudí zájem herních vývojářů o technologickou přitažlivost PlayStationu [91] . V důsledku řady jednání si společnost Sony zajistila podporu společností Namco , Konami a Williams a dalších 250 vývojových skupin v samotném Japonsku [92] . Na arkádovém trhu se Segou konkurovalo zejména Namco, a proto se začalo zajímat o vydávání her na nové domácí konzoli [93] . Společnost Sony si tak zajistila svou startovní řadu novými hrami, jako jsou Ridge Racer a Mortal Kombat III [94] [95] , vzhledem k tomu, že Ridge Racer byl v té době jednou z nejpopulárnějších arkádových her [96] . V roce 1993 se generální ředitel výzkumu Namco, Shegeichi Nakamura, setkal s Kutaragim, aby projednali předběžné specifikace pro PlayStation. Následně Namco vytvořilo arkádovou desku Namco System 11 založenou na PlayStationu a vyvinulo hru Tekken , která měla konkurovat Virtua Fighter [97] . Systém 11 dorazil do arkád několik měsíců před vydáním PlayStation, s vydáním arkádové hry Tekken v září 1994 [98] .
Navzdory skutečnosti, že Sony získalo podporu různých japonských studií, v době, kdy byl PlayStation navržen, neměl své vlastní vývojáře. Aby to Sony vyřešila, koupila v roce 1993 evropskou společnost Psygnosis za 48 milionů USD. Psygnosis byla zaneprázdněna vývojem her pro nadcházející konzoli – WipEout a Destruction Derby – což znamenalo, že Sony bude schopno připravit další launchové hry do doby, kdy bude konzole uvedena na trh [99] [100] . Ian Hetherington , spoluzakladatel Psygnosis, později připomněl, že první PlayStation, které společnost obdržela, pro něj byly zklamáním a že konzole „nebyla použitelná“, dokud jeho tým nezasáhl do vývoje [101] . Hetherington se často střetával s vedením Sony kvůli různým nápadům; v určitém okamžiku bylo navrženo vydat televizi s vestavěnou PlayStation [102] . V měsících před uvedením PlayStationu měla Psygnosis asi 500 zaměstnanců na plný úvazek, kteří pracovali na hrách a pomáhali vyvíjet software [101] [103] .
Koupě Psygnosis přinesla firmě i další benefit – systém pro vývoj her pro konzole. Zpočátku společnost Sony plánovala dodávat pracovní stanice Sony NEWS založené na drahém procesoru R4000 . Myšlenka použití těchto drahých pracovních stanic se však Psygnosis nelíbila a požádala SN Systems of Bristol o vytvoření alternativního vývojového systému založeného na konvenčních osobních počítačích [39] [104] . Andy Beveridge a Martin Day, vlastníci SN Systems, již dříve poskytli hardware pro vývoj her pro jiné konzole, jako je Mega Drive , Atari ST a SNES [105] . Výsledkem bylo, že Psygnosis zorganizovalo setkání SN Systems se zástupci Sony na zimním CES 1994 a na samotném setkání byl předveden prototyp sady na dvou deskách pro běžný osobní počítač. Společnost Sony pod dojmem upustila od plánů na pracovní stanici ve prospěch návrhu společnosti SN Systems, čímž umožnila levnější a efektivnější vývoj softwaru [106] . Následovala objednávka na více než 600 systémů a spolu s ní SN Systems dodala Sony další software, jako je assembler , linker a debugger [107] . Společnost SN Systems později také vyráběla vývojové sady pro budoucí systémy řady PlayStation, včetně PlayStation 2, a v roce 2005 ji získala společnost Sony [108] .
Sony se snažilo vytvořit herní produkci co nejefektivnější a inkluzivnější, na rozdíl od relativně ostrovtipného přístupu společností Sega a Nintendo. Phil Harrison, tehdejší zástupce ředitele SCEE, cítil, že se Sony zaměřuje na pomoc vývojářům urychlit většinu časově náročných aspektů vývoje. Kromě poskytování softwarových knihoven hostila centrála SCE v Londýně, Kalifornii a Tokiu týmy technické podpory, které mohly v případě potřeby úzce spolupracovat s vývojáři třetích stran [77] [109] . Peter Molyneux , který v té době vlastnil Bullfrog Productions , obdivoval otevřený přístup Sony k vývojářům softwaru a chválil rozhodnutí Sony používat osobní počítače jako vývojovou platformu [110] . Další strategií, která pomohla přilákat vývojáře softwaru, bylo použití CD-ROM disků místo tradičních kazet . Na rozdíl od jiných diskových set-top boxů, jako je 3DO , byl PlayStation schopen rychle generovat a syntetizovat data načtená z CD, protože to byl primárně systém generování obrazu spíše než systém přehrávání již existujících dat [111] .
Architektura PlayStationu a schopnost interakce s osobními počítači byly vhodné pro mnoho softwarových vývojářů. Použití programovacího jazyka C se ukázalo jako užitečné v raných fázích vývoje, protože poskytovalo kompatibilitu v případě, že se vývojáři rozhodli provést změny na hardwaru. Společnost Sony použila bezplatný kompilátor GNU C , známý také jako GCC, aby zajistil krátkou dobu ladění, protože byl již známý mnoha programátorům [103] . Navzdory přirozené flexibilitě narazili někteří vývojáři na omezení kvůli nedostatku RAM konzole. Při práci na beta verzích PlayStationu si Molyneux všiml, že jeho MIPS procesor není tak „rychlý“ ve srovnání s rychlým PC, a řekl, že jeho týmu trvalo dva týdny, než přenesl jejich PC kód do vývojových sad PlayStation, a dva další. týdnech k dosažení čtyřnásobného zvýšení rychlosti [112] . Jeden z inženýrů společnosti Ocean Software , jednoho z největších evropských herních vývojářů v té době, poznamenal, že vzhledem k limitu 3,5 megabajtu je alokace RAM obtížným aspektem [113] . Kutaragi řekl, že zatímco RAM lze snadno zdvojnásobit, vývojový tým od toho upustil, aby snížil maloobchodní ceny [114] . Podle něj bylo největší výzvou při vývoji systému vyvážení vysokého výkonu, nízkých nákladů a snadného programování a v tom on a jeho tým excelovali [114] .
PlayStation se začal prodávat v Japonsku 3. prosince 1994, týden po vydání svého rivala Sega Saturn , za 39 800 jenů [115] . Prodej v Japonsku začal „ohromujícím [116] “ úspěchem s dlouhými frontami v obchodech [117] a první den se prodalo 100 000 kusů [118] a poté dva miliony kusů za prvních šest měsíců na trhu [119] . . Po nějaké době vznikl šedý trh se set-top boxy, které byly vyváženy z Japonska do Spojených států a Evropy, a kupující takových set-top boxů platili velké částky 700 liber [120] .
Před vydáním v Severní Americe představily Sega a Sony své herní konzole na prvním Electronic Entertainment Expo v květnu 1995. Sega nejprve oznámila svůj Saturn a oznámila, že bude vydán za 399 dolarů. Ihned poté Olaf Olafsson, šéf americké divize Sony, zavolal na konferenční pódium šéfa inženýrství Steva Rice, který řekl „299 $“ a nechal publikum tleskat [121] [122] [123] . Pozornost na konferenci Sony upoutal i náhlý příchod Michaela Jacksona a ukázka her pro konzole: WipEout , Ridge Racer a Tekken . Sony navíc oznámilo, že hra Ridge Racer nebude dodávána s konzolí – jak se dříve očekávalo [124] .
V Severní Americe se PlayStation začala prodávat 9. září 1995 za dříve oznámenou cenu 299 USD [125] . Do zahájení prodeje bylo více než 100 000 předobjednávek a na trhu bylo 17 her pro konzoli, přičemž spuštění bylo úspěšné - v obchodech došly zásoby nejen konzolí, ale i příslušenství k ní [ 126] . PlayStation byl propuštěn v Evropě 29. září 1995 [5] a nakonec v listopadu 1995 v Oceánii [6] . Za první čtyři měsíce – od září do konce roku 1995 – dosáhl prodej konzolí ve Spojených státech 800 000 kopií. Přitom podle prezidenta Sony Computer Entertainment America (SCEA) byl poměr prodaných her ke konzolím 4 ku 1 [127] [128] . Souběžně s vydáním byla spuštěna reklamní kampaň, která používala slogan „Žijte ve svém vlastním světě. Hrajte v našem“ stylizovaném jako „LIVE IN Y UR W RLD. PL Y V URS. Slogan „nejste připraven“ byl také krátce použit, hláskoval se „UR NOT E “ [129] [130] .
Recenzenti byli k nové konzoli vesměs kladní. Zaměstnanci časopisu Next Generation ohodnotili PlayStation několik týdnů po uvedení na trh v Severní Americe. Poznamenali, že zatímco CPU je „docela průměrný“, zbytek hardwaru, jako je GPU a zvukové procesory, je „úžasně výkonný“. Pochvalovali si také zaměření na 3D grafiku, komfort používání gamepadu a snadné používání paměťových karet. Systému dali 4,5 z 5 hvězdiček a došli k závěru: „Abyste uspěli na tomto extrémně konkurenčním trhu, potřebujete kombinaci skvělého hardwaru, skvělých her a skvělého marketingu. Bez ohledu na dovednosti, štěstí nebo jen hluboké kapsy získala Sony v první fázi této války tři ze tří bodů . Zároveň časopis Famicom Tsūshin v květnu 1995 ve speciální recenzi Game Machine Cross Review udělil PlayStationu 19 bodů ze 40 [132] .
Jedním z klíčových faktorů úspěchu PlayStationu byl přístup Sony k vývojářům třetích stran. Když byla spuštěna v Japonsku, zákazníci zpočátku upřednostňovali Sega Saturn, a to díky Virtua Fighter , což byla v té době nejoblíbenější arkádová hra v zemi [133] . Obě konzole se při uvedení na trh prodávaly stejně, ale postupem času se konzole Sony ujala vedení s hrami třetích stran, zatímco interní projekty společnosti Sega se zastavily [134] . Sega a Nintendo zaujaly izolacionistický přístup k vývoji her, soustředily se na své vlastní projekty a nechaly vývojáře třetích stran, aby se starali sami o sebe [135] . Společnost Sony se zároveň snažila zefektivnit produkci her tím, že vývojářům poskytla řadu knihoven, které jsou neustále aktualizovány online, a také technickou podporu třetích stran a v některých případech přímou podporu vývojářům. Například v případě vývoje Ridge Racer vývojáři konzole osobně pomohli programátorům Namco pochopit a používat technologii a poskytli knihovny, které byly v té době stále ve fázi psaní [136] . Do konce roku 1996 bylo ve vývoji přibližně 400 her pro PlayStation, ve srovnání s 200 hrami ve vývoji pro Saturn a 60 pro Nintendo 64 [137] .
Zatímco reklamy Sega Saturn cílily na hráče ve věku 18 až 34 let, PlayStation byla inzerována primárně, ale ne výhradně, hráčům ve věku 12 až 24 let [138] . Obě společnosti se domnívaly, že protože mladší hráči mají tendenci následovat starší a zkušenější hráče, přitahovaly je reklamy cílené na teenagery a dospělé. Společnost Sony navíc zjistila, že dospělí nejlépe reagují na reklamy cílené na dospívající; podle Lee Clow: „Jednou z prvních věcí, které jsme brzy zjistili, bylo, že každému je sedmnáct let, když hrají videohry. Mladí lidé hledají lepšího hráče, který je většinou o něco starší a talentovanější. A pak jsou lidé, kteří teprve začínají pracovat, ale když vejdou do svého pokoje a sednou si k videohrám, omládnou a je jim znovu sedmnáct .
V roce 1996, kvůli vysoké poptávce po hrách, Sony vyčlenila 12 milionů dolarů na rozšíření své továrny na výrobu CD ve Springfieldu , čímž se produkce zvýšila ze 4 na 6,5 milionů disků za měsíc [140] . PlayStation se v Severní Americe prodával dvakrát rychleji než Saturn a když obě konzole klesly na 199 dolarů, propast se zvětšila. Navíc některé obchody, jako Kay Bee Toys , neměly Saturn na skladě [141] . Poměr prodejů PlayStation a Saturn v Evropě během roku 1996 byl podobný, asi tři ku jedné [142] . V Japonsku trvalo PlayStationu ovládnutí trhu déle. Dva roky poté, co se Saturn a PlayStation začaly prodávat v Japonsku, prezident Sony Computer Entertainment Teruhisa Tokunaka poznamenal, že ani jeden z nich neudržel vedoucí postavení v prodeji po nějakou významnou dobu [143] .
Poté, co byl Saturn přeprodán PlayStation, byl dalším konkurentem Sony Ultra 64, později přejmenovaný na Nintendo 64 . Nintendo se snažilo přesvědčit hráče, aby svůj nákup odložili a počkali na vydání 64bitové konzole v roce 1996 [144] . Nicméně rozhodnutí Nintenda používat cartridge v nové konzoli stálo jeho nejcennějšího vývojáře třetí strany, Squaresoft . Squaresoft vyvíjel Final Fantasy VII pro Nintendo 64, ale kvůli nedostatku místa na cartridge a jejich vysoké ceně bylo rozhodnuto portovat hru na PlayStation, který používal pro ukládání velká CD [145] . Ztráta Nintenda byla pro Sony obrovským ziskem – Final Fantasy VII byl obrovský úspěch, prodalo se jí přes 10 milionů kusů [146] .
Když Nintendo 64 vyšlo v Japonsku v červenci 1996, prodalo se ho za první tři dny 350 000 kusů [147] . Během prvních čtyř měsíců po uvedení na trh v Severní Americe se Nintendo 64 prodalo 500 000 kusů oproti 800 000 ve stejném období po uvedení PlayStationu [127] . Zároveň na začátku roku 1997 byly prodeje Nintendo 64 vyšší než prodeje PlayStation a Saturnu [148] . Po úspěšném uvedení na trh však prodeje ve Spojených státech poklesly, a to kvůli drahým hrám, které používaly kazety, které byly horší než CD. Nintendo 64 se prodalo více než Sega Saturn v jeho páté generaci, ale překonalo PlayStation [149] . Tím Nintendo ztratilo své dominantní postavení na trhu herních konzolí a pomsta Sony byla úspěšná [150] .
Sega přestala prodávat Saturn v roce 1998 a v listopadu 1998 vydala novou konzoli Dreamcast . I když se však uvedení nového 128bitového set-top boxu povedlo, nepodařilo se mu otřást pozicí Sony, která koncem roku 1999 zabírala 60 % severoamerického trhu set-top boxů [151] [152 ] . Později, v březnu 1999, Sony oznámila nástupce své první konzole, PlayStation 2 [153] , a v roce 2000 vydala aktualizovanou, menší verzi PlayStation s názvem PSone [154] . Předělaný PSone dostal i volitelné příslušenství v podobě LCD displeje a díky upgradu dokázal udržet poptávku [155] . Sega, neschopná odolat další konkurenci s PSone i PlayStation 2, v lednu 2001 oznámila ukončení výroby Dreamcastu od března téhož roku a stažení z trhu herních konzolí s přeorientováním na vydávání her [156] .
23. března 2006 Sony oznámila ukončení výroby konzole z důvodu, že bylo nutné uvolnit kapacitu pro uvedení PlayStation 3 , ale zároveň uvedla, že pro ni bude nadále vyrábět komponenty a příslušenství, protože bude kompatibilní s následujícími modely PlayStation 2 a PlayStation 3 . Výroba konzole trvala 11 let [158] . Celkem se prodalo více než 100 milionů kusů [159] .
Kromě her má PlayStation možnost přehrávat i audio CD (model SCPH-5903 umí přehrávat i Video CD ) [160] . Přehrávač má možnost změnit pořadí přehrávání skladeb. Tato funkce, stejně jako správa paměťových karet, je dostupná po spuštění konzole bez herního disku. Grafické rozhraní původních PlayStation a PSone se u některých modelů liší. GUI PSone má šedé pozadí se dvěma ikonami: jedna pro správu paměťových karet, druhá pro přístup k CD přehrávači, původní verze SCPH-500x má podobné rozhraní a od verze 700x má rozhraní PlayStation tmavě modrou pozadí a ikony, kombinující barvy duhy ve stylu graffiti. Pokud je disková jednotka obsahující herní disk kdykoli po zapnutí konzoly uzavřena, hra se spustí automaticky.
K 30. září 2007 bylo celosvětově vydáno 7918 titulů her a dalšího softwaru pro PlayStation [161] s celkovým počtem 961 milionů kusů [162] . FIFA Football 2005 byla poslední hra vydaná ve Spojených státech . Přesto 8. července 2006 vyšla v Japonsku kompletní sada Silent Hill , která obsahovala reedici prvního dílu Silent Hill [163] , a 26. července 2007 v Japonsku a 18. března 2008 v USA, byla vydána kompilace Metal Gear Solid.: The Essential Collection , která zahrnovala hru Metal Gear Solid . V roce 2011 navíc Capcom vydal Resident Evil 15th Anniversary Collection , která obsahovala reedice Resident Evil 2 a 3 [164] .
Během výrobního období měl PlayStation několik variant, z nichž každá měla své vlastní číslo dílu. Zvenčí to vypadalo na postupné snižování počtu externích konektorů na zařízení. Tento proces začal poměrně brzy - původní japonská verze (SCPH-1000) měla port S-Video , který byl v další revizi odstraněn. To také vedlo k podivné situaci, kdy americká a evropská verze se stejným číslem (SCPH-100x) jako japonská verze měly hardwarové rozdíly (čip revize C a port S-Video) - byly podobné japonskému modelu SCPH-3000 .
S vydáním další série (SCPH-500x) byla čísla opět synchronizována. Uvnitř zařízení došlo k řadě změn (přesunula se CD mechanika, zjednodušilo stínění, zjednodušila se kabeláž napájecího zdroje), ze zadního panelu set-top boxu byly odstraněny konektory RCA a RFU. Do této řady patří i modely SCPH-550x a SCPH-555x, ale jejich vzhled je spojen spíše se změnou výbavy než s novými edicemi hardwaru.
Poté následovaly řady SCPH-700x a SCPH-750x, navenek se neliší od systémů SCPH-500x, ale mají vnitřní odlišnosti pro snížení nákladů na výrobu zařízení (např. systémová RAM je sestavena ze 4 čipů do jednoho je CD řadič sestaven v jednom čipu ze tří).
Poslední revizí původního PlayStationu byla řada SCPH-900x – obsahovala stejný hardware jako řada SCPH-750x, až na to, že byl odstraněn paralelní port a velikost desky plošných spojů byla mírně zmenšena. Odstranění paralelního portu bylo provedeno, protože pro něj nebyl vydán žádný oficiální doplněk a také proto, že port byl použit k obcházení ochrany proti kopírování.
PSone (také PSOne , PS one a PS1 ), vydané v roce 2000, je menší a poněkud přepracovaná verze herní konzole PlayStation. PSone je asi o třetinu menší než původní konzole (38×193×144mm versus 45×260×185mm). Vyšla 7. července 2000 [165] a do konce roku překonala prodej všech ostatních konzolí, včetně zbrusu nové PlayStation 2 . Sony také vydala malou LCD obrazovku [166] a adaptér pro připojení zařízení k zapalovači v autě a také speciální adaptér pro připojení mobilního telefonu pro stahování softwaru z internetu a sdílení dat s ostatními uživateli PSone. Tato specifikace (s mobilním telefonem) se nedostala do globální výroby ve všech regionech a nějakou dobu se prodávala pouze v Japonsku. Od té chvíle se PlayStation dočkal oficiálních střihů PSone a PS1 .
PSone si zachoval plnou kompatibilitu s veškerým softwarem PlayStation (hrami a lámači kódů). Nová verze konzole měla od „klasického“ modelu pouze tři odlišnosti: první byla kosmetická změna vzhledu, druhá změny v menu pro ovládání paměťové karty a CD přehrávače zabudovaného v set-top boxu a třetí bylo zpracování kabeláže základní desky, na kterou nebylo možné použít staré mod-čipy . PSone navíc přišel o sériový port, který umožňoval připojení více konzolí pro multiplayer.
Na rozdíl od běžné šedé verze existovala modře zbarvená verze předpony. Tato možnost byla určena pro vývojáře a některé členy tisku (několik kopií tohoto modelu se však objevilo na sekundárním trhu za poměrně vysoké ceny). Na technické úrovni byl tento model téměř zcela identický s maloobchodním modelem, jediným rozdílem byl diskový řadič: nevyžadoval kód regionu, protože byl určen pro použití s médii CD-R pro ladění. To umožňovalo hrát hry z disků určených pro jiné regiony, ale tato funkce nebyla oficiálně podporována; každý region nabízel svou vlastní verzi Debugging Station.
Pozdější verze modelu ladění byly zelené. Tento rozdíl nebyl čistě kosmetický: modré modely (DTL-H100x, DTL-H110x) obsahovaly čip revize B, stejný jako v raných maloobchodních modelech (tento čip měl chyby, které bylo nutné odstranit v softwaru), zelené modely (DTL -H120x ) — čip revize C. Nezbytným testem bylo otestovat program na obou modelech — modrém a zeleném. Na rozdíl od všeobecného přesvědčení byla velikost paměti ladícího modelu stejná jako u maloobchodního modelu – 2 MB. Obsah ROM byl téměř totožný, jediný rozdíl byl v tom, že ladění volání printf()posílalo řetězec na sériový port , pokud nebyl otevřen pro výměnu samotným programem.
Tato variace konzole PlayStation byla určena pro amatérský vývoj her pro PlayStation. Za katalogovou cenu 750 USD byl Net Yaroze mnohem dražší než původní černý PlayStation, a co je důležitější, přišel s nástroji a instrukcemi, které uživatelům umožňovaly vytvářet vlastní hry a software pro PlayStation bez vývojářské licence, která byla několikrát dražší než konzole a vydává se pouze oficiálním vývojářům Sony. Net Yaroze byl však horší než vývojářská verze konzole. Programátoři byli omezeni na 2 MB, do kterých museli svou hru vmáčknout. Navíc uživatel nemohl oficiálně zapisovat své herní disky. Množství paměti se může zdát malé, ale hry jako Ridge Racer běžely přímo ze systémové paměti (kromě zvukových stop). Navíc je to jediná oficiální verze Sony PlayStation bez regionální ochrany; mohl spustit hry z jakéhokoli regionu.
Disky vyrobené společností Sony pro její konzoli byly původně navrženy tak, aby je nebylo možné kopírovat na běžné disky CD-R . Navzdory skutečnosti, že Sony umístilo originální disky vyrobené z černého plastu jako formu ochrany proti kopírování, ve skutečnosti tomu tak nebylo - černý plast byl průhledný pro infračervené paprsky používané ve všech laserových CD-ROM mechanikách . Ve skutečnosti byla ochrana prováděna pomocí speciální sekvence dat umístěných v oblasti pregap disku a zakódovaných oscilační frekvencí (takzvaná "frekvence kolísání"), kterou produkoval laserový senzor jednotky, při pokusu číst tuto oblast. Tato frekvence byla registrována řadičem mechaniky konzoly a byla ignorována při čtení běžnou CD mechanikou [167] [168] . Jednotka akceptovala pouze disky se správnou sekvencí bajtů ( toto omezení se nevztahovalo na disky Audio-CD ). Implementace regionální ochrany také používala tento přístup: každý region měl vlastní frekvenci oscilace, při pokusu o spuštění hry z cizího regionu se disk nepřečetl. Vzhledem k tomu, že tato data bylo možné zadat pouze tehdy, když byla CD vyrobena v továrně, bylo pouhé klonování herního CD PlayStation pomocí jednotky CD-RW k ničemu. Ve skutečnosti však tento způsob ochrany měl značnou chybu: disk byl zkontrolován pouze při počátečním načítání hry, takže pro obejití ochrany stačilo vložit licencovaný disk do konzolové jednotky a poté jej vyměnit s nelicencovaným diskem po přečtení potřebné sekvence. Tato metoda, nazývaná „Swap Trick“, by mohla být provedena na jakékoli konzoli rané revize (SCPH-100X a SCPH-3000) [167] . Ve snaze bojovat proti tomu zavedla Sony v pozdějších revizích konzole dodatečné kontroly na přítomnost licencovaného disku, nicméně tento přístup byl také obejit pomocí dvojitého „swap triku“: uživatel vyměnil disk dvakrát, aby načíst hru z nelicencovaných médií. Tato metoda zůstala účinná, i když intenzivně opotřebovávala mechanismy CD mechaniky [167] .
Pohodlnějším způsobem, jak obejít kontrolu disku, bylo takzvané „čipování“ konzole: na základní desku konzole byl připájen mod čip , který v případě potřeby dal řadiči CD mechaniky požadovanou sekvenci bajtů, a tím obcházel ne pouze licenční kontroly, ale také regionální ochrana. S příchodem mod čipů se konzole stala velmi atraktivní pro počítačové piráty i hráče, což ještě více urychlilo její popularitu [167] .
Vývojáři her provedli vlastní kontroly, například Spyro: Year of the Dragon měl propracovanější kontrolu nejen na originalitu disku, ale také na integritu herních souborů, aby byla chráněna před hackováním . V případě porušení integrity ho hra nevydala, dokud hráč nedosáhl určité fáze, po které je průchod hrou téměř nemožný odstraněním klíčových předmětů z hráčova inventáře a uložením , stejně jako náhodnými „havárie“ v různých herních situacích [169] .
Nástupcem konzole byl PlayStation 2 , který je zpětně kompatibilní se svým předchůdcem, což znamená, že lze spustit a hrát téměř jakoukoli hru PlayStation. Toho je dosaženo tím, že má PlayStation CPU zabudovaný do PlayStation 2; u her pro PlayStation 2 plní roli I/O procesoru. Existuje však několik nekompatibilních her; většina z nich byla propuštěna pouze v Japonsku.
Třetí generace systémů PlayStation je známá jako PlayStation 3 nebo PS3, která byla vydána 11. listopadu 2006 v Japonsku, 17. listopadu 2006 v USA a 23. března 2007 v Evropě. PlayStation 3 je zpětně kompatibilní se všemi hrami pro PlayStation a všemi hrami pro PlayStation 2. Verze pro PlayStation 3 vydaná 20. srpna 2008 však nepodporuje hry pro PlayStation 2 a některé hry pro PlayStation 1.
PlayStation Portable (PSP) je přenosná (ruční) konzole vydaná koncem roku 2004. Podporuje emulaci her pro PlayStation, kde je lze zakoupit v obchodě PlayStation Store nebo můžete použít emulátor.
PlayStation Vita je druhá kapesní konzole vydaná na konci roku 2011.
Modelka: | Rám: | BIOS: | Hardware: | Kraj: | Přímý A/V výstup: | Paralelní port: | Sériový port: | zvukový skop: | komentáře: |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Primární (šedá) | 1,0 (22/09/94) | Rev. A | NTSC-J | Ano | Ano | Ano | Ne | Předat FMV . S-video výstup. |
SCPH-1001 | Hlavní | 2.2 (04/12/95) | Rev. B | NTSC-U/C | Ano | Ano | Ano | Ne | Předat FMV. Na základě řady SCPH-3000. |
SCPH-1002 | Hlavní | 2.0 (10/05/95) | Rev. B | KAMARÁD | Ano | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-1002 | Hlavní | 2.1 (17/07/95) | Rev. B | KAMARÁD | Ano | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-1002 | Hlavní | 2.2 (04/12/95) | Rev. B | KAMARÁD | Ano | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-3000 | Hlavní | 1.1 (22/01/95) | Rev. B | NTSC-J | Ano | Ano | Ano | Ne | Předat FMV. Nejstarší kopie měly desku PU-7, ostatní jednotky měly desku PU-8 jako SCPH-1002. |
SCPH-3500 | Hlavní | 2.1 (17/07/95) | Rev. B | NTSC-J | Ano | Ano | Ano | Ne | Předat FMV. |
SCPH-5000 | Hlavní | 2.2 (04/12/95) | Rev. C | NTSC-J | Ano | Ano | Ano | Ne | Výstup S-Video odstraněn.
Posílení rámu objektivu a zesílení výkonu, odstranění problémů s průchodem FMV. Aby se zabránilo pirátství, je sestava čoček vyladěna speciálně pro černé obroučky. |
SCPH-5500 | Hlavní | 3.0 (09/09/96) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ano | Ano | Ne | Jednotka CD-ROM přesunuta doprava. A/V přímý výstup a konektory RFU odstraněny. Modely konzol jsou synchronizovány po celém světě. |
SCPH-5501 | Hlavní | 3.0 (18/11/96) | Rev. C | NTSC-U/C | Ne | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-5502 | Hlavní | 3.0 (06/01/97) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-5503 | Hlavní | Neznámý Neznámý) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-5552 | Hlavní | 3.0 (06/01/97) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-5903 | Hlavní
(bílý) |
Neznámý Neznámý) | Rev. C | NTSC-J | Ano | Ano | Ano | Ne | |
SCPH-7000 | Hlavní | 4.0 (18/08/97) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ano | Ano | Ano | DualShock se začal dodávat společně s konzolemi. Soundscope představen. Počátek snižování výrobních nákladů začal právě u tohoto modelu. Snížil se počet paměťových čipů a řadičů CD-ROM a zjednodušily se další komponenty. SCPH-7000 , SCPH-7001 a SCPH-7002 : Modely dostupné v "Midnight Blue" (propagační konzole vyrobené na oslavu prodeje 10miliontého PlayStationu). |
SCPH-7001 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-7002 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-7003 | Hlavní | 3.0 (18/11/96) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-7500 | Hlavní | Neznámý Neznámý) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-7501 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-7502 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-7503 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ano | Ano | Ano | |
SCPH-9000 | Hlavní | 4.0 (18/08/97) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ne | Ano | Ano | Odebrán paralelní port. Zmenšená velikost systémové desky plošných spojů. Nainstalované vysoce kvalitní jednotky CD-ROM. |
SCPH-9001 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ne | Ne | Ano | Ano | |
SCPH-9002 | Hlavní | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ne | Ano | Ano | |
SCPH-9003 | Hlavní | Neznámý Neznámý) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ne | Ano | Ano | |
SCPH-100 | PSone (bílá) | 4.3 (11/03/00) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ne | Ne | Ano | Kompaktnější a poněkud přepracovaná verze herní konzole PlayStation. Ovladač gamepadu a slot pro paměťovou kartu jsou integrovány do základní desky. Odebrán sériový port. Napájecí zdroj se stal externím. |
SCPH-101 | PSone (bílá) | 4,5 (25/05/00) | Rev. C | NTSC-U/C | Ne | Ne | Ne | Ano | |
SCPH-102 | PSone (bílá) | 4.4 (24. 3. 2000) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ne | Ne | Ano | |
SCPH-102 | PSone (bílá) | 4,5 (25/05/00) | Rev. C | KAMARÁD | Ne | Ne | Ne | Ano | |
SCPH-103 | PSone (bílá) | Neznámý Neznámý) | Rev. C | NTSC-J | Ne | Ne | Ne | Ano |
Jako paměťovou kartu lze také použít zařízení PocketStation .
Komentáře
Prameny
Publikace
![]() | |
---|---|
Foto, video a zvuk | |
Tematické stránky | |
Slovníky a encyklopedie | |
V bibliografických katalozích |
Play Station | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Herní konzole |
| |||||||
Hry |
| |||||||
síť |
| |||||||
Ovladače |
| |||||||
kamery | ||||||||
Soupravy |
| |||||||
Systémový software |
| |||||||
Média |
| |||||||
jiný |
|
Herní konzole | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hromadné konzoly | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pipin Casio PV-1000 Casio Loopy Komodor Herní systém Commodore 64 Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 Hrací kostka Wii Wii U přepínač Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Hlavní systém Genesis/MegaDrive Saturn obsazení snů SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
jiný |
| ||||||||||
generací |
![]() | |
---|---|
Zakladatelé | |
Klíčové postavy |
|
Hlavní segmenty | |
Značky a technologie |
|
historické výrobky | |
jiný | |
Online platformy | |
Zrušené společnosti |
|