Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey
Výrobce Magnavox
Typ Herní konzole
Generace První generace
datum vydání

 USA září 1972 Velká Británie 1973 Evropa 1974
 
 

 Japonsko 1974
Prodané kusy 350 tisíc
Dopravce Kazeta
další Magnavox Odyssey²
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Magnavox Odyssey  je první komerční domácí herní konzole na světě . Byl vyvinut malým týmem pod vedením Ralpha Behra . Předpona byla vydána Magnavoxem v září 1972 ve Spojených státech a o rok později - v zahraničí. Odyssey je uzavřena v černém, bílém a hnědém pouzdře, které se připojuje k TV. Společně s konzolí se používají dva herní ovladače . Konzole je schopna zobrazit na obrazovce tři čtvercové tečky, jejichž chování se mění v závislosti na nainstalované hře . Hráči mohou umístit barevné plastové překryvy na televizní obrazovku a vytvořit vizuální efekty. V každé hře ovládá jeden nebo dva hráči své body pomocí svých ovladačů. Odyssey byla spojena s různými doplňky deskových her , jako jsou kostky a papírové peníze. Odděleně od konzole byla odeslána první komerční hra s lehkou zbraní na světě .

Behr přišel s nápadem na herní konzoli v srpnu 1966. Během následujících tří let vytvořil spolu s Billem Harrisonem a Billem Rushem sedm po sobě jdoucích prototypů herního systému. Sedmý prototyp, známý jako „Brown Box“, byl ukázán několika výrobcům, než Magnavox v lednu 1971 souhlasil s výrobou předpony . Po vydání konzole prostřednictvím svých dealerství Magnavox prodal 69 000 kusů v prvním kalendářním roce a 350 000 kusů v době, kdy byla konzola v roce 1975 ukončena . Konzole zplodila řadu specializovaných herních systémů Odyssey a po nich Magnavox Odyssey² vydaný v roce 1978 . Jedna z 28 her vytvořených pro tento systém, hra ping pong, inspirovala Atari úspěšnou arkádovou hru Pong z roku 1972 , která následně poháněla prodeje Odyssey. Patenty Behra a dalších vývojářů systému a her, včetně toho, co soudce nazval „průkopnickým patentem na videoherní umění“, tvořily základ řady soudních sporů, které trvaly 20 let a přinesly Sandersovi a Magnavoxovi přes 100 milionů dolarů . Vydání Odyssey znamenalo začátek první generace videoherních konzolí a bylo ranou součástí vzestupu komerčního videoherního průmyslu.

Design

Externě je herní konzole Odyssey černo-bílo-hnědé podlouhlé tělo spojené dráty se dvěma obdélníkovými ovladači . Konzole se připojuje k TV pomocí přiloženého přepínače, který umožňuje přehrávači přepínat TV vstup mezi Odyssey a běžným TV vstupním kabelem. Prostřednictvím tohoto přepínače se set-top box zobrazuje na obrazovce prostřednictvím televizního kanálu na třetím nebo čtvrtém kanálu, což se později stalo standardem pro herní konzole [1] . Ovladače jsou namontovány na rovném povrchu a mají jedno tlačítko Reset nahoře  a tři rukojeti: jednu napravo a dvě nalevo, přičemž jedna levá vyčnívá z druhé. Tlačítko reset nerestartuje hru, ale používá se v různých hrách k resetování jednotlivých prvků, například k opětovnému zobrazení bodu hráče poté, co během hry zmizí. Systém je napájen šesti přiloženými C bateriemi s volitelným AC napájecím adaptérem, který se prodává samostatně. Odyssey neumí přehrávat zvuk a dokáže zobrazit pouze monochromatické bílé tvary na prázdné černé obrazovce [2] .

Vnitřní architektura Odyssey se skládá z digitálních počítačových komponent. Obvod je implementován v logice dioda-tranzistor pomocí diskrétních tranzistorů a diod , spíše než v nové logice tranzistor-tranzistor na integrovaných obvodech, kvůli omezením nákladů. Samotné hry nepoužívají ROM cartridge jako na pozdějších konzolích, ale místo toho používají "herní karty" ( angl.  game cards ), skládající se z desek s plošnými spoji , které se vkládají do konzole. Tyto karty upravují vnitřní obvody systému, což způsobuje, že Odyssey zobrazuje grafiku odlišně a reaguje odlišně na knoflíky. Několik her používá stejné karty, přičemž dává hráči různé pokyny, což mění styl hry [3] .

Odyssey dokáže na obrazovce zobrazit tři čtvercové tečky a svislou čáru. Dva body kontrolují dva hráči a třetí řídí samotný systém. Na samotné konzoli jsou dva knoflíky, z nichž jeden posouvá svislou čáru po obrazovce a druhý ovládá rychlost počítačem řízeného bodu. Různé hry vyžadují, aby hráč změnil polohu těchto dvou rukojetí, například aby změnil středovou čáru tenisového hřiště na boční stěnu zápasu v házené . Hry se dodávají s barevnými plastovými překryvy, které napodobují barevnou grafiku, která přilne k televizoru pomocí statické elektřiny . Některé z gum by mohly být použity se stejnou kazetou, čímž by se změnila pravidla hry, jako například jedna zobrazující lyžařský svah a další pomocí pohybové hry Simon Says [3] .

Kromě plastových překryvů přišly hry Odyssey také s kostkami, pokerovými žetony, výsledkovými listinami, hracími penězi a deskami podobnými deskovým hrám [4] . Také povolený jako periferní byla první lehká zbraň . Zařízení ve tvaru zbraně se nazývalo Střelnice a počítalo zásahy při míření na zdroj světla, jako je tečka na televizní obrazovce [2] . S lehkou zbraní byly zahrnuty čtyři hry [5] .

Historie

V roce 1951 pracoval inženýr Ralph Behr pro vojenského dodavatele Loral Electronics a dostal za úkol navrhnout televizní soupravu . V té době ho prý napadlo udělat televizi tak, aby ji majitel mohl ovládat, a ne jen připojit ke vzdálené televizní stanici. Ber se s ní rozhodl nezabývat, ale v srpnu 1966 za ním znovu přišla, když čekala na autobusové zastávce [1] . Behr byl v té době šéfem designu hardwaru pro vojenského dodavatele Sanders Associates a přišel s konceptem použití televizoru k hraní her a druhý den ráno napsal čtyřstránkový návrh na „herní krabici“ za 25 dolarů, která by mohla připojit k televizoru a hrát na něm hry [6] [7] [8] . Behr v návrhu začal projekt popisovat vojenskou terminologií, ale ke konci jej nazval Channel LP, zkratkou pro „let's play“   [  1 ] [9] . Navrhované zařízení mělo vysílat signál, na který by bylo možné televizor naladit, a Behr popsal několik her, které se na něm daly hrát [10] . Ačkoli v té době neexistoval komerční průmysl videoher , první elektronické počítačové hry byly vyvinuty na počátku 50. let a do roku 1966 bylo vyvinuto několik sálových her , které byly obvykle používány pouze ve velkých akademických nebo výzkumných institucích . ] [12] .

Protože Channel LP nemělo nic společného s typickými vojenskými smlouvami, na kterých Sanders pracovali, místo toho, aby tuto myšlenku předložil svým šéfům, Behr našel prázdnou místnost a pověřil jednoho ze svých techniků, Boba Tremblaye, aby s ním na systému pracoval. [8] [1] . V prosinci 1966 byl dokončen první prototyp, později nazvaný „TV Game #1“, který dokázal zobrazit a posouvat svislou čáru přes televizní obrazovku. Behr předvedl prototyp Herbertu Campmanovi, řediteli výzkumu a vývoje ve společnosti Sanders, který neochotně souhlasil s financováním projektu 2 000 USD za práci a 500 USD za materiál. Tím se projekt stal oficiálním [1] .

Behr během několika příštích měsíců pracoval na vývoji dalších prototypů a v únoru 1967 pověřil technika Billa Harrisona, aby na projektu začal pracovat. V příštích několika měsících Harrison mezi jinými projekty vyvinul postupné modifikace prototypu [1] . Behr mezitím spolupracoval s inženýrem Billem Ruschem na designu konzole a také na vývoji základu pro mnoho her systému. Harrison začal vyvíjet některé z prvních her v květnu, počínaje hrou, kde dva hráči museli opakovaně mačkat tlačítko, aby naplnili nebo vyprázdnili kbelík vody. Do června bylo dokončeno několik her pro druhý prototyp [13] . Mezi ně patřila hra, kde hráči ovládali pronásledování teček a hra se světelnou zbraní . Behr předvedl nový prototyp Campmanovi, který si užil střílečku, zvýšil finanční prostředky a doporučil, aby Behr ukázal design vyššímu vedení [13] [14] . Předponu ukázal představenstvu, které většinou nezajímalo, ale pár členů zájem projevilo. Generální ředitel Royden Sanders však dovolil, aby projekt pokračoval s cílem prodat nebo licencovat set-top box jako komerční produkt [8] [11] [13] .

V srpnu 1967 Behr a Harrison dokončili vývoj třetího prototypu, ale zjistili, že i přiblížení se Behrovu původnímu cíli vyrobit set-top box za 25 dolarů by vyžadovalo tolik odstranění, že finální set-top box by nebyla žádná legrace. . Navíc měl Ber pocit, že se mu nepodařilo vymýšlet zajímavé hry pro systém, a aby to vyřešil, přidal do projektu Billa Rushe, který mu pomohl přijít s prvními hrami pro konzoli [13] . Přestože pro pár bylo obtížné spolupracovat s Rushem, brzy prokázal svou hodnotu pro tým tím, že přišel na způsob, jak zobrazit na obrazovce tři tečky najednou místo dvou, a nabídl vyvinout hru ping-pong [13 ] [15] . V listopadu byl postaven čtvrtý prototyp, který zahrnoval hru ping-pong, doháněcí hru a hru s lehkou zbraní. Byly pro něj vyvinuty i tři různé typy ovladačů  - joysticky pro honění, lehká zbraň a ovladač se třemi otočnými rukojeťmi pro hraní ping-pongu. Kampman si myslel, že systém je dostatečně pokročilý na to, aby začal hledat výrobce, kterému by jej prodal. Skupina se rozhodla prodat práva na výrobu set-top boxu, protože Sanders Associates se nezabývala výrobou a prodejem komerční elektroniky [13] .

Tým se nejprve obrátil na průmysl kabelové televize , kde prototyp upoutal pozornost společnosti TelePrompter Corporation. Po několika měsících vyjednávání donutily finanční problémy TelePrompter v dubnu 1968 projekt opustit [16] . Stejný hospodářský pokles, který způsobil potíže společnosti TelePrompter, tvrdě zasáhl i společnost Sanders Associates. Práce na pátém prototypu byly ukončeny na konci ledna 1968 a ve společnosti začalo hromadné propouštění, mezi nimiž byl i Bill Rush. V září byl projekt restartován bez něj a byly provedeny další dvě iterace. Výsledkem bylo, že v lednu 1969 byl vyroben sedmý prototyp, „Brown Box“ (z  angličtiny  -  „hnědá krabice“), pojmenován tak podle nálepek na pouzdru [17] . Nyní, když byl systém z velké části kompletní a začaly patentové přihlášky, měl tým potíže najít kupce a nebyl si jistý, na koho se obrátit. V důsledku toho patentový právník Sanders Associates doporučil týmu kontaktovat výrobce televizorů. Behr předvedl systém několika společnostem, které vyjádřily nadšení, ale pouze RCA byla ochotna koupit jednotky. K dohodě však nedošlo. Později ale Bill Enders, který byl jedním z ředitelů RCA, šel pracovat do Magnavox a vzpomněl si na Behrův projekt. Přesvědčil své nové kolegy, aby se na projekt podívali. Tvůrci „hnědé krabice“ v červenci 1969 předvedli své zařízení Magnavoxu. Reakce většiny vedoucích pracovníků nebyla příliš výrazná, ale viceprezident marketingu Jerry Martin tuto myšlenku podpořil a Magnavox souhlasil s vydáním konzole. Po dlouhých jednáních byla dohoda podepsána v lednu 1971 [18] [19] .

Magnavox vyvinul vzhled konzole a s radami od Behra a Harrisona lehce přepracoval elektronické obvody zařízení. Odstranila se možnost výstupu barvy, zůstal pouze ovladač se třemi otočnými knoflíky a změnil se systém výběru her. Na začátku se hry vybíraly otáčením knoflíku na konzole, to se však změnilo na samostatné herní karty, které po instalaci změnily vnitřní elektrické obvody konzole [17] . V té době byly barevné televizory stále luxusním zbožím a schopnost vydávat barvu by stála další peníze a čas na testování zařízení podle pravidel FCC [20] . Dříve, kvůli finančním problémům, byly vnitřní obvody navrženy s použitím diskrétních součástek spíše než integrovaných obvodů. V roce 1971 již na těchto potížích nezáleželo, ale Magnavox nestihl přepracovat všechny vnitřní součásti systému před plánovaným datem zahájení výroby [21] .

Hry pro systém byly vyvinuty Ronem Bradfordem z Bradford/Cout Design a inzerentem Stevem Lehnerem, převážně založené na hrách vyvinutých Behrem, Harrisonem a Rushem [5] . Zpočátku na plánování výroby set-top boxu dohlížel Bob Wiles z divize barevné televize, ale v září 1971 byl projekt předán Bobu Fritschovi, produktovému manažerovi [17] . Během testování se konzole jmenovala Skill-O-Vision a v době vydání byla přejmenována na Odyssey [22] . Hra s lehkou zbraní byla odštěpena do samostatně prodávané hry Shooting Gallery a do konzole byly přidány papírové peníze, hrací karty a pokerové žetony. Nové přírůstky pomohly posunout krabici až na 99,99 $ [17] . Behr byl frustrovaný těmito dodatky a cítil, že byly zbytečné a hráči by je nepoužívali [23] [24] . Magnavox provedl průzkum trhu a herní testy v Los Angeles a Grand Rapids a předvedl konzoli v květnu 1972 prodejcům v Las Vegas. Předpona byla veřejně představena 22. května 1972 na tiskové akci v restauraci Tavern on the Green v New Yorku. Magnavox také oznámil, že systém bude komerčně dostupný v září 1972 a bude distribuován pouze prostřednictvím prodejců umístěných v 18 metropolitních oblastech [17] .

Prodej

Magnavox začal propagovat Odyssey v polovině září 1972 a 16. října byla Odyssea uvedena v herní show What's My Line? . Protože ani Pong , ani termín „ videohra “ v té době neexistoval , společnost popsala konzoli jako „novou elektronickou hru budoucnosti“ [25] [26] . Zpočátku Magnavox objednal 50 000 kusů, ale před vydáním set-top boxu zvýšil svou výrobní kapacitu a vytvořil zásoby, protože testování na trhu ukázalo velký zájem o set-top box. Odyssey se prodávala pouze prostřednictvím dealerů Magnavox, kteří se zabývali vlastní reklamou na místních trzích; a společnost doufala, že prostřednictvím produktu dokáže přilákat návštěvníky do svých prodejen [5] [26] .

Ralph Behr a zaměstnanci Magnavox uvedli protichůdné údaje o počtu vyrobených jednotek, podle kterých Magnavox vyrobil do roku 1972 buď 120 000 nebo 140 000 set -top boxů. Společnost prodala pouze 69 000 kusů [5] [27] [28] . Behr také napsal svůj názor, že za špatné počáteční prodeje může vysoká cena a také skutečnost, že Magnavox omezil prodej svým dealerstvím a uvedl zákazníky v omyl, že zařízení fungovalo pouze s televizory Magnavox [5] [24] [ 28] [29] . Jiné zdroje tvrdí, že prodejci klamali zákazníky, aby prodali více televizorů, i když reklama jasně uváděla, že set-top box může fungovat s jakýmkoli televizorem [26] . Předpokládá se, že zákazníci, kteří nové zařízení neznají, špatně pochopili, jak je Odyssey kompatibilní s jinými televizory [25] [26] [30] .

Produktový plánovač Magnavox Don Emry uvedl, že tržby byly v souladu s původními prognózami [3] . Po první prázdninové sezóně se Magnavox chystal ukončit výrobu set-top boxu, ale skromná pokračující poptávka spolu s vysokými průzkumy spokojenosti zákazníků přesvědčily společnost, aby pokračovala v dodávkách [31] . Magnavox vydává každý rok dva katalogy, jeden před vánoční sezónou a jeden v lednu před každoročním prodejem. Odyssea se neobjevila v předvánočním katalogu z roku 1972, ale v katalogu z ledna 1973 byla Odyssea dvoustránková se snímky obrazovek obsažených her; byly také inzerovány další hry a lehká zbraň . Fritschův tým navrhl vytvořit alternativní verze Odyssey: „odlehčenou“ verzi s pěti hrami a verzi se čtyřmi ovladači a tuctem nových nebo aktualizovaných her. Behr navrhl doplněk, který by přidal zvuk do her, stejně jako ovladač klubu a související golfové hry [31] [32] . Magnavox nabídky odmítl a místo toho vydal čtyři hry vyvinuté zcela nebo částečně Donem Emrym [3] [31] .

Koncem roku 1973 se set-top box začal inzerovat po celé republice, ale stále se prodával výhradně přes dealery Magnavox [26] . Společnost také zahájila propagaci, která prodala set-top box za 50 $, pokud byl zakoupen s Magnavox TV [25] [26] [31] . Předpona byla vydána také ve 12 dalších zemích: Austrálie , Belgie , Spojené království , Venezuela, Německo, Řecko, Izrael, Španělsko, Itálie, Sovětský svaz, Francie a Švýcarsko [3] [27] [33] . Na konci roku 1973 Magnavox provozoval hlavní reklamní kampaň pro všechny své produkty z roku 1974, včetně sponzorství listopadové televizní show Franka Sinatry Ol' Blue Eyes Is Back [34] [35] . Reklamy během televizní show představovaly Odyssey a další produkty Magnavox [25] [26] .

Pokračující poptávka vedla Magnavox k výrobě dalších 27 000 kusů pro prázdninovou sezónu 1973, z nichž 20 000 kusů bylo prodáno podle Behra [27] [31] . V roce 1974 se Odyssea objevila v katalogu Sears Wish Book [26] . Celkem Magnavox prodal 89 000 konzolí v roce 1973, 129 000 kusů v roce 1974 a 80 000 kusů v roce 1975 [27] [26] . Podle Behra společnost prodala po celém světě celkem 350 000 kusů Odyssey, ačkoli Bob Fritsch tvrdil, že počet dosáhl 367 000 [27] [28] [26] . Hry s lehkou zbraní se prodalo přes 20 000 kusů [2] .

Legacy

Přestože poptávka spotřebitelů po set-top boxu pokračovala, Magnavox ukončil výrobu Odyssey na podzim roku 1975. Rostoucí inflace zvýšila výrobní náklady systému z 37 na 47 USD a Magnavox nebyl schopen nahradit ušlý zisk zvýšením maloobchodní ceny. Místo toho hledala společnost levnější alternativu; v květnu 1974 podepsala smlouvu s Texas Instruments na dodávku integrovaných obvodů , které nahradily tranzistory a diody původního systému, a vyvinula omezenou verzi herního systému, který je používal [31] . V důsledku toho byly vydány následující konzole v sérii - Odyssey 100 a Odyssey 200 . Vstoupili do první generace herních systémů a jejich rozdíl od první Odyssey byl v tom, že uměli hrát pouze vestavěné hry. Jediné hry naprogramované do Odyssey 100 byly ping-pong a hokej, které byly také na originálu, zatímco Odyssey 200 měla také házenou a jednoduchý systém bodování na obrazovce [30] [31] . 100 a 200 byly vydány v listopadu 1975 za 69,95 USD a 109,95 USD [31] . V sérii bylo vydáno 11 různých konzol a její publikace pokračovala až do roku 1978, dokud nebyl vydán její nástupce, předpona Magnavox Odyssey² [3] .

Ačkoli Odyssey demonstrovala potenciál videoherních konzolí a znamenala začátek komerčního videoherního průmyslu , obecně není považována za dostatečně úspěšnou. Magnavox již po roce 1973 nevydával hry pro konzoli a odmítl všechny návrhy na její vylepšení [3] [32] . Vyráběly se i klony set-top boxu - Overkal ve Španělsku, Kanal 34 ve Švédsku a Telematch v Argentině, přičemž poslední jmenovaný byl vyroben pouze ve velmi omezeném množství. Žádná jiná společnost se nepokusila vstoupit na trh domácích videoher až do roku 1974 a do roku 1976 nebyl vydán žádný jiný systém domácího videa, který by byl schopen hrát hry z kazet. Prvním takovým systémem byl Channel F od Fairchild Semiconductor [3] .

V roce 2004 získal Ralph Behr americkou národní medaili za technologii a inovaci za „revoluční a inovativní tvorbu, vývoj a komercializaci interaktivních videoher, které daly vzniknout souvisejícím aplikacím a megaprůmyslům v oblasti zábavy i vzdělávání“ [36] . V červnu 2013 přidalo Newyorské muzeum moderního umění Magnavox Odyssey do své stálé sbírky videoher . Paul Galloway, muzejní specialista, nazval předponu „mistrovské dílo strojírenství a průmyslového designu“ a uvedl, že „je obtížné přeceňovat význam [Ralpha Behra] při zrodu průmyslu“ [37] . Dva prototypy konzolí, Brown Box a TV Game #1, jsou od roku 2006 ve sbírce Národního muzea americké historie Smithsonian Institution ve Washingtonu [38] .

Soudní spory

V květnu 1972 viděl Nolan Bushnell , hlavní inženýr Nutting Associates a návrhář Computer Space , první komerční arkádové videohry , demo hry Odyssey [21] [40] v obchodním zastoupení . Později Nutting opustil a založil vlastní společnost Atari , kde inspirován Odyssey pověřil svého pracovníka Allana Alcorna, aby vytvořil ping-pongovou hru jako tréninkový úkol. Bushnell mu neřekl, že tento úkol nebyl ve skutečnosti tréninkovým úkolem a že nápad na hru byl vypůjčen od Table Tennis for Odyssey. Alcorn brzy vyvinul hru Pong , kterou Bushnell rozpoznal jako potenciální hit, a stala se první hrou společnosti [41] . Pong byl velmi úspěšný a měl pozitivní dopad na prodeje Odyssey. Behr jednou poznamenal, že zákazníci brali konzoli kvůli stolnímu tenisu  — jehož popularitu zvýšil Pong  — a žertoval, že po vytvoření této herní karty by mohli úplně přestat vyvíjet hry [42] .

V roce 1974 však Magnavox zažaloval Atari a jeho konkurenty, včetně Allied Leisure , Bally Midway a distributora pasáží Empire, za porušení patentů na videohry hrané na televizorech [43] [44] . Do roku 1975 byly podány další dvě žaloby proti Sears, Nutting, Williams Electronics a dalším [44] . Behr později řekl, že Magnavox a Sanders museli s podáním žaloby počkat, dokud prodej padělaných produktů nedosáhne objemu, který očekávali. Podle Behra jsou soudní spory o porušení práv velmi drahé a teprve v polovině 70. let se trh s arkádami a herními konzolemi stal dostatečně velkým, aby ospravedlnil náklady na soudní spory [32] . Kořen konfliktu spočíval v několika patentech – jeden z nich, vlastněný Berem, popsal, jak Odyssey zobrazuje objekty nebo body ovládané hráčem na obrazovce, a popsal řadu her, které lze v systému hrát. Druhý byl od Rusche a popisoval, jak Odyssey používala logický systém ke zvládnutí dvou bodů, které se navzájem srážely, a jako příklad byla uvedena hra ping-pong [39] [45] .

Soudce John Grady počátkem roku 1977 rozhodl, že patent Beer's Odyssey byl „průkopnickým patentem na videohry“, zjistil, že hry obžalovaných porušují zákon, a vytvořil precedens , že jakákoli videohra, ve které se systémem řízený vizuální prvek odrazí od hráče, kontrolovaný prvek by porušil patent Billa Rushe. V době vynesení rozsudku zůstaly mezi žalovanými ve třech původních žalobách pouze Seeburg Corporation a zkrachovalý Chicago Dynamic Industries, zatímco všechny ostatní společnosti je urovnaly mimosoudně [44] . Atari vyjednalo brzké vyrovnání se společností Magnavox a výměnou za 1,5 milionu USD získala licenci na patent. Magnavox také získal přístup ke všem technologiím vyráběným Atari mezi červnem 1976 a červnem 1977, zatímco ostatní žalované společnosti zaplatily vyšší pokuty [23] [27] [46] . Během následujících dvaceti let Sanders a Magnavox zažalovali několik dalších společností, které se zaměřovaly na hry paddle-and-ball , jako je pong a stolní tenis .  Soudní spory skončily v polovině 90. let [8] [32] . Mezi obžalovanými byly Coleco , Mattel , Seeburg a . Sanders a Magnavox vyhráli nebo urovnali každý jednotlivý soudní spor [8] [47] [48] . Mnoho obžalovaných se neúspěšně pokusilo tvrdit, že patenty by se mohly vztahovat pouze na konkrétní hardwarovou implementaci navrženou Behrem, nebo se je pokusili zrušit dřívějšími návrhy počítačů nebo elektronických her [49] .

V roce 1985 Nintendo zažalovalo a pokusilo se zneplatnit Behrovy patenty a tvrdilo, že v roce 1958 William Higinbotham hru Tennis for Two . Soud však rozhodl, že Tennis for Two byl založen na osciloskopu a nepoužíval video signály, a proto se nemůže kvalifikovat jako videohra. Rozhodnutí bylo opět ve prospěch Magnavoxe a Sanderse [2] . Celkově Magnavox vyhrál více než 100 milionů $ v různých patentech a dohodách souvisejících s Odyssey [50] . Kromě toho měl Magnavox již v polovině 70. let přes sto držitelů patentových licencí [21] .

Seznam her

Pro Magnavox Odyssey bylo vydáno celkem 28 her distribuovaných na 11 různých herních kazetách . S konzolí bylo zahrnuto 13 různých her – v Severní Americe byla dodána sada 12 her a v jiných zemích byla dodána jiná sada 10 her. Dalších šest her je dodáváno buď jednotlivě za 5,49 USD nebo jako balíček za 24,99 USD. Spin-off hry většinou používaly stejné herní kazety, ale s různými překryvy obrazovky a pokyny. Hráči, kteří odeslali vyplněnou kartu průzkumu dodanou s konzolí, dostali hru Percepts zdarma . V prodeji byla také lehká zbraň nazvaná Shooting Gallery, která se dodávala se čtyřmi hrami na zbraně na dva náboje. V roce 1973 byly k prodeji uvolněny poslední čtyři hry, které zcela nebo částečně vyvinul Don Emry [3] . Hry nevynucovaly pravidla a nesledovaly body – to bylo ponecháno na uvážení hráčů [19] .

Název [3] Číslo kazety Popis US verze Mezinárodní verze
stolní tenis jeden Dva hráči ovládají plošiny a s jejich pomocí odpalují míček; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Lyže 2 Jeden hráč pohne tečkou představující lyžaře při sjíždění horské stezky; každý hráč musí vydržet co nejdéle; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Simon říká 2 Hra pro tři hráče, ve které se dva hráči musí předhánět, aby se dotkli části těla zvolené postavy, když jim to třetí hráč přikáže, aby tak učinili pomocí balíčku karet „ Simon říká “; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Tenis 3 Dva hráči ovládají plošiny a s jejich pomocí odpalují míček; na rozdíl od stolního tenisu v něm musíte k obrazovce připevnit překrytí tenisového kurtu a hráči musí dodržovat pravidla tenisu; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Analogický 3 Matematická hra, ve které se hráči mohou přesunout na libovolné pole, které je také nutné před hrou připnout na obrazovku, podle toho, zda je číslo na poli sudé nebo liché a zahrnuje součet tahů jiného hráče; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Hokej 3 Hra je shodná s tenisem, ale jako překrytí je použito hokejové hřiště; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Fotbal 3, 4 Hra pro dva hráče, která simuluje fotbal; používá se překrytí hracího pole; Dodáno s konzolí N/A
kočka a myš čtyři Hra pro dva hráče: jeden hráč hraje jako myš, která se snaží vrátit do své díry, než ji chytí kočka ovládaná jiným hráčem; Dodáno s konzolí Prodáno samostatně
Strašidelný dům čtyři Hra pro dva hráče: jeden hraje za detektiva, jehož cílem je posbírat všechny karty vodítek, přičemž se snaží nenechat se chytit duchem ovládaným druhým hráčem; používá se překrytí strašidelného domu; Dodáno s konzolí Prodáno samostatně
ponorka 5 Hra je cílová hra; jeden hráč vypouští torpéda a snaží se zasáhnout cíl, který ovládá druhý hráč; Dodáno s konzolí Dodáno s konzolí
Ruleta 6 Hazardní hra, ve které hráči uzavírají sázky s žetony a otáčejí ovladačem, aby začali točit kuličkou na ruletě; Dodáno s konzolí Prodáno samostatně
států 6 Vzdělávací hra, která vyžaduje použití překrytí mapy USA a balíček 50 karet s otázkami o každém státě; Dodáno s konzolí N/A
zábavná zoo 2 Závodní hra pro tři hráče, která vyžaduje, aby hráči používali překryvnou vrstvu zoo; jeden hráč si lízne zvíře z balíčku karet, zatímco ostatní dva se k němu snaží dostat co nejrychleji; Prodáno samostatně N/A
Baseball 3 Hra, která simuluje baseball; používá se překrytí hracího pole; Prodáno samostatně N/A
invaze 4, 5, 6 Strategická hra, ve které hráči dělají pohyby na samostatném herním plánu a obrázek bitvy je umístěn na obrazovce; Prodáno samostatně N/A
Wipeout 5 Závodní hra, která vyžaduje použití překryvné závodní dráhy a herního plánu, který sleduje kola; Prodáno samostatně Dodáno s konzolí
Volejbal 7 Hra, která simuluje volejbal; používá se překrytí hracího pole; Prodáno samostatně Dodáno s konzolí
Fotbal osm Dva hráči ovládají plošiny, odpalují míč a snaží se vstřelit gól do soupeřovy branky; používá překrytí fotbalového hřiště; N/A Dodáno s konzolí
Házená osm Hra, která simuluje házenou ; Prodáno samostatně N/A
Prehistorické safari 9 Jeden hráč umístí jím ovládanou tečku světelnou pistolí na překryvy pravěkých zvířat, zatímco druhý hráč se snaží tečku zasáhnout co nejmenším počtem ran; Prodává se s lehkou zbraní Prodává se s lehkou zbraní
Letecký souboj! 9 Jeden hráč vmanévruje svou tečku do překryvné dráhy letu, zatímco druhý hráč se ji snaží zasáhnout světelnou pistolí; Prodává se s lehkou zbraní Prodává se s lehkou zbraní
Rozstřel! 9 Jeden hráč ovládá banditu ve starém západním městě a pohybuje se po určité cestě, zastavuje se u oken, aby ho druhý hráč mohl zastřelit lehkou zbraní; Prodává se s lehkou zbraní Prodává se s lehkou zbraní
Střelnice deset Překrytí pro hru je terč pro střelnici; hráč se snaží zasáhnout počítačově řízené místo světelnou pistolí, zatímco je na cíli; Prodává se s lehkou zbraní Prodává se s lehkou zbraní
Vjemy 2 Závodní hra, ve které překryvná vrstva obsahuje čtverce obsahující vzory a symboly; hráči závodí na pole se stejným vzorem jako karta vytažená z balíčku; Vydává se zdarma za vyplnění dotazníku N/A
mozkové vlny 3 Strategická hra, která vyžaduje použití kostek a hracích karet; Prodává se samostatně (vydáno v roce 1973) N/A
VYHRÁT čtyři Hráči musí přesunout své tečky na symboly obsažené ve hře jako překryvné vrstvy na obrazovce, aby dokončili svou „výherní kartu“; Prodává se samostatně (vydáno v roce 1973) N/A
Basketball osm Hra, která simuluje basketbal ; Prodává se samostatně (vydáno v roce 1973) N/A
Meziplanetární plavba 12 Hráč ovládá svůj bod, pohybuje se z planety na planetu k plnění misí, pro které je dán omezený počet tahů, stanovený hracími kartami; Prodává se samostatně (vydáno v roce 1973) N/A

Poznámky

Zdroje

  1. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , str. 142–144.
  2. 1 2 3 4 Langshaw, Mark Magnavox Retrospektiva Odyssey : Jak se zrodilo hraní na konzoli  . Digitální špión . Hearst Corporation (13. prosince 2014). Datum přístupu: 4. května 2016. Archivováno z originálu 4. května 2016.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Smith, Alexander 1TL200: Magnavox  Odyssey . Vytvářejí světy (16. listopadu 2015). Získáno 25. dubna 2016. Archivováno z originálu 2. února 2016.
  4. Knowles, Kitty Historie videoher: určující okamžiky od Nimroda do současnosti  (  nepřístupný odkaz) . Britská GQ . Conde Nast (25. března 2015). Získáno 14. ledna 2016. Archivováno z originálu 28. září 2015.
  5. 1 2 3 4 5 Smith, 2019 , str. 151–153.
  6. Replay, 2010 , str. 10–13: „V USA Baer studoval televizní a rozhlasové technologie a nakonec skončil jako práce u vojenských dodavatelů Loral Electronics [..] Baerův nápad se ukázal jako prchavý a rychle ho zavrhl. Ale bylo zaseto semínko."
  7. Země her, 2003 , str. 128.
  8. 1 2 3 4 5 Baer, ​​​​Ralph H. Genesis : Jak začal průmysl domácích videoher  . Ralph H. Baer konzultanti. Datum přístupu: 26. ledna 2015. Archivováno z originálu 16. října 2015.
  9. Replay, 2010 , str. 10–13: „Začínám to nazývat nějakou terminologií, která zní jako vojenská [..] a nakonec tomu říkám Channel LP“.
  10. Smith, Alexander The Baer Essentials  . Vytvářejí světy (30. října 2015). Získáno 25. dubna 2016. Archivováno z originálu 2. února 2016.
  11. 12 Replay , 2010 , str. 10–13.
  12. Replay, 2010 , str. 7–9: „Další tradiční hrou pro časný přechod na počítače byla verze hry Noughts and Crosses [..] pro jeho doktorandskou práci z roku 1952 [..]“.
  13. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , str. 144–147.
  14. Replay, 2010 , str. 10–13: "Jak projekt postupoval, Campman bedlivě sledoval vývoj týmu a stal se fanouškem zejména jejich střelecké hry."
  15. Replay, 2010 , str. 10–13: „Rusch byl konstruktivní, kreativní a bolel v zadku [..]“.
  16. Replay, 2010 , str. 10-13: „po dvouměsíčních rozhovorech vedly problémy s peněžním tokem v TelePrompter k opuštění rozhovorů“.
  17. 1 2 3 4 5 Smith, 2019 , str. 147–151.
  18. Replay, 2010 , str. 14–26: „Tentokrát Magnavox řekl ano. V lednu 1971 Magnavox podepsal předběžnou smlouvu [...]“.
  19. 1 2 Nejlepší skóre, 2003 , str. osmnáct.
  20. Atari Inc., 2012 , str. 147.
  21. 1 2 3 Bub, Ondřej; Fultone, Steve. The Original GamerDad: Ralph Baer (nedostupný odkaz) . GamerDad (7. června 2005). Získáno 10. listopadu 2006. Archivováno z originálu 13. února 2006. 
  22. Replay, 2010 , str. 14–26: "...krátce přejmenován na Skill-O-Vision, než se usadíte na Odyssey."
  23. 12 Replay , 2010 , str. 14–26.
  24. 1 2 Velký podvod s videohrou? (anglicky)  // Next Generation . - Imagine Media , 1996. - Listopad ( č. 23 ). - str. 67-68 . — ISSN 1078-9693 .
  25. 1 2 3 4 Willaert, Kate Při hledání první reklamy na videohru  . Nadace pro historii videoher (10. ledna 2018). Staženo 12. 1. 2018. Archivováno z originálu 12. 1. 2018.
  26. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Wilaert, Kate Pixels v tisku (2. část): Reklamní odysea – první domácí  videohra . Nadace pro historii videoher (20. března 2020). Získáno 20. října 2020. Archivováno z originálu dne 19. října 2020.
  27. 1 2 3 4 5 6 Baer, ​​​​Ralph H. Jak videohry napadly domácí  televizor . Ralph H. Baer konzultanti. Datum přístupu: 26. ledna 2014. Archivováno z originálu 24. dubna 2016.
  28. 1 2 3 Baer, ​​​​2005 , str. 75–76.
  29. Země her, 2003 , str. 129: "falešná fáma, že konzole funguje pouze s televizory Magnavox, značně snížila prodeje."
  30. 1 2 Before the Crash, 2012 , pp. 54–59.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, 2019 , str. 207–209.
  32. 1 2 3 4 Jackson, Bebito "Odyssey" Ralpha Baera: Rozhovor s otcem  videoher . Fanoušek DiehardGame . Získáno 14. května 2010. Archivováno z originálu 2. května 2016.
  33. The Video Game Explosion, 2007 , str. 45.
  34. Magnavox Surge   // Billboard . - Nielsen Business Media , 1973. - 22. prosince. — Str. 47 . — ISSN 0006-2510 .
  35. Maganvox Sinatra $9 Mil  Push  // Billboard . - Nielsen Business Media , 1973. - 29. září. — Str. 44 . — ISSN 0006-2510 .
  36. ↑ Laureáti Národní medaile za technologii a inovace za rok 2004  . Úřad pro patenty a ochranné známky Spojených států (2004). Staženo 3. 5. 2016. Archivováno z originálu 16. 4. 2016.
  37. Colin Campbell. MoMA přidává do  expozice herního designu Magnavox Odyssey a šest klasik . Polygon (28. června 2013). Staženo 12. září 2019. Archivováno z originálu 1. září 2019.
  38. ↑ Otec videohry : Prototypy a elektronické hry Ralpha Baera  . Národní muzeum americké historie . Získáno 18. září 2019. Archivováno z originálu 11. října 2019.
  39. 1 2 US Patent 3728480: Televizní herní a tréninkové zařízení  // Ralph Behr  . - 1973. - 17. dubna. Archivováno 10. října 2020.
  40. Replay, 2010 , str. 14-26: "Jeden z lidí, kteří se rozhodli podívat, byl Nolan Bushnell."
  41. Replay, 2010 , str. 14–26: „Bushnell chtěl dát Alcornovi velmi jednoduchou hru, aby si zvykl na základy videoherní technologie [..]“.
  42. Replay, 2010 , str. 14–26: „Pong také pomohl Magnavox prodat svou konzoli Odyssey [..] „... Tehdy jsme si uvědomili ‚sakra, všechno, co jsme museli udělat, bylo zastavit po hře číslo šest‘““.
  43. Replay, 2010 , str. 14-26: "Magnavox nakonec pohrozil žalobou Atari [..] [L]awyers byli méně shovívaví k soupeřům Atari, jako jsou Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates a Williams."
  44. 1 2 3 Smith, 2019 , str. 327–329.
  45. Patent USA 3659285: Televizní herní zařízení a metoda   // Baer , ​​​​Ralph H .; Rusch, William T.; Harrison, William L. - 1972. - 25. dubna. Archivováno 10. října 2020.
  46. Atari Inc., 2012 , str. 204.
  47. Patent Magnavox  , The New York Times (  8. října 1982). Archivováno z originálu 4. března 2016. Staženo 10. dubna 2020.
  48. Reuters . Magnavox Settles Its Mattel Suit  (anglicky) , The New York Times  (16. února 1983). Archivováno z originálu 13. března 2016. Staženo 10. dubna 2020.
  49. Before the Crash, 2012 , pp. 234–237.
  50. Steve Mullis. Ve věku 92 let zemřel vynálezce Ralph Baer, ​​‚otec videoher‘  . NPR.org (8. prosince 2014). Získáno 11. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 7. listopadu 2019.

Publikace

Viz také