Korporace SNK

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 27. července 2021; ověření vyžaduje 1 úpravu .
korporace SNK
Typ kabushiki-gaisha
Základna 22. července 1978 a březen 1986 [1]
zrušeno 2. dubna 2001
Zakladatelé Eikichi Kawasaki [d]
Umístění
Průmysl počítačová hra
produkty herní konzole
webová stránka neogeo.co.jp (  japonština)
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

SNK Playmore ( japonsky: SNKプレイモア SNK pureimoa ) nebo SNK ( japonsky: 株式会社エス・エヌ・ケイ kabushiki-gaisha ) esu enu kei  je japonská společnost zabývající se vývojem a výrobou elektronických her Kika Electronics Nihon Corporation systémy a videohry .

Historie

Založení společnosti

SNK (zkratka pro Shin Nihon Kikaku, což znamená New Japan Build Project, New Japan) začala jako nezávislý vývojář a výrobce elektroniky a softwaru a rychle přeorientovala své operace výhradně na vývoj a výrobu elektronických hracích automatů a videoher. Společnost byla založena v roce 1978 v japonské Ósace. Založil Kawasaki Eikichi. V roce 1979 společnost představila svou první videohru a  stejnojmenný automat Ozma Wars .

Vznik amerických poboček

Pokračováním ve vývoji a výrobě hracích automatů a videoher, ve snaze rozšířit prodejní trh, společnost vstoupila na americký trh. Zastoupení v USA bylo otevřeno v roce 1981 . Pobočka se jmenovala „SNK Corporation of America“ a sídlila v Sunnyvale v Kalifornii . Vedl ji John Rowe.

Do poloviny 80. let společnost vydala více než 20 stejnojmenných videoher a automatů a zcela ignorovala trh s domácími elektronickými herními systémy. Důvodem byla všeobecná a vleklá krize na trhu domácích herních systémů. Ale díky úsilí Nintenda byla tato krize překonána. Za těchto okolností se SNK rozhodla vytvořit divizi, která by se zaměřovala výhradně na vývoj originálních videoher pro domácí herní systémy a také na portování videoher z arkádových automatů na domácí herní systémy. Pobočka byla otevřena v roce 1985 , nesla název „SNK Home Entertainment“, byla umístěna ve městě Torrance ( Kalifornie ). Díky úsilí SNK Home Entertainment byla například v roce 1986 videohra „Ikari Warriors“ ze stejnojmenného automatu portována na následující domácí elektronické systémy: „ Atari 2600 “, „ Atari 7800 “, „ Commodore 64 ", " Commodore Amiga " a . NES

"Neo-Geo Multi-Video System" a "Neo-Geo Advanced Entertainment System"

Koncem 80. let se firmě dařilo, ale docházelo k krizovým jevům v odvětví hracích automatů, hlavním oboru činnosti firmy SNK. Důvodů k tomu bylo několik. Hlavními důvody jsou vznik nové generace herních konzolí a dynamický vývoj videoher. Automaty byly drahé, zájem hráčů o ně klesal, potenciální hráči našli důstojnou alternativu v herních konzolích. Automat přitom podporoval pouze konkrétní hru, byl pro ni vyvinut, nutnost výměny videohry na automatu vedla k nutnosti výměny samotného automatu - nákupu nového. Za těchto podmínek se automat jednoduše nestihl vrátit do vlastních nákladů, v důsledku toho byly herny uzavřeny a jejich majitelé zkrachovali. Řešení tohoto problému viděla SNK ve vytvoření automatu nové generace schopného podporovat několik her současně s možností jejich následné výměny. V roce 1988 začal vývoj takového automatu. První herní automat se schopností podporovat více her současně a vyměnitelnými cartridgemi se objevil v roce 1989, byl nazván „ Neo-Geo Multi-Video System “ („Neo-Geo MVS“). Nový výherní automat byl ceněn a hojně využíván – stal se populárním.

Úspěch vedení SNK nestačil, bylo rozhodnuto o vytvoření vlastního domácího herního systému. V roce 1991 byla společností vydána herní konzole " Neo-Geo Advanced Entertainment System " ("Neo-Geo AES"). Technicky byla herní konzole totožná s automatem Neo-Geo MVS. Hry byly portovány z automatu na konzoli, ačkoli tam byly drobné konstrukční rozdíly v kazetách systému. Kazety "Neo-Geo AES" obvykle obsahovaly dvě verze hry: verzi pro automat a verzi pro konzoli, která měla určité změny, určované především rozdílem ve specifikách hry na počítači a konzoli. Například místo nutnosti házet žetony pro přidání kreditů, možnost pokračovat ve hře, konzolová verze jednoduše zavedla limit na počet pokračování. Prefix Neo-Geo AES byl po technické stránce absolutní špičkou své doby, jeho jediným problémem byla jeho cena - samotná předpona a kazety byly velmi drahé. Předpona byla žádoucí pro masu hráčů, ale nikdy se nestala masovou.

"Neo-Geo CD", "Hyper Neo-Geo 64" a "Neo-Geo Pocket"

Začátek 90. ​​let byl pro SNK nejlepší. Herní systémy společnosti nebyly masivní, ale nikdo nezpochybňoval, že jsou nejlepší. Spokojena se statusem společnosti vyrábějící elitní produkty, SNK usnula na vavřínech. V této situaci začal pád společnosti, který skončil nejen ztrátou statusu technického lídra, ale i naprostým ekonomickým fiaskem - bankrotem . Zatímco ostatní zástupci herního průmyslu se chystali k systematickému přechodu z dvourozměrných videoher na trojrozměrné "SNK" z nějakého důvodu bylo pomalé. Na pozadí nových herních systémů od společností Panasonic , Sega , Sony a dokonce i konzervativní Nintendo zůstalo SNK věrné tradiční, dvourozměrné grafice. V roce 1994 společnost vydala vylepšenou verzi herní konzole Neo-Geo AES, Neo-Geo CD . Hlavním rozdílem nové herní konzole byla přítomnost CD-ROM mechaniky . Cena konzole zůstala poměrně vysoká, ale náklady na hry pro ni byly mnohem nižší. Navzdory tomu, že „Neo Geo CD“ bylo poměrně rozšířené, mělo řadu nedostatků, z nichž hlavní byla CD mechanika. Rychlosti čtení disku byly pomalé a dlouhé čekací doby na stažení hry se rychle staly únavnými. Tento nedostatek měla napravit vylepšená verze „Neo Geo CD“, která se objevila v prodeji v roce 1995, nesla název „ Neo-Geo CD (Z) “. Rychlost čtení z disku se zdvojnásobila, ale na starém herním systému už bylo pozdě cokoliv měnit, kouli nyní kralovaly technicky vyspělejší herní konzole nové generace. Tři roky po zahájení prodeje byla výroba „Neo-Geo CD (Z)“ zastavena. Herní konzole Neo-Geo CD byla prvním neúspěchem SNK, ani ne tak z obchodního hlediska, jako spíše z technického. Charakteristickým rysem firmy se v druhé polovině 90. let stala chronická technická zaostalost výrobků.

Vedení společnosti znepokojoval problém s technickým zpožděním herních systémů, herní systémy konkurentů se zdokonalovaly, něco se muselo změnit. V roce 1997 společnost představila nový vývoj - výherní automat Hyper Neo-Geo 64 . Na základě automatu bylo plánováno vydání herní konzole, jako v případě "Neo-Geo MVS". Nový automat pracoval s trojrozměrnou grafikou, ale na dobu svého vzhledu nejenže herní systémy konkurentů nepředběhl, ale dokonce jim podlehl. Pro Hyper Neo-Geo 64 vyšlo pouze sedm her, pro SNK to byl další neúspěch.

Ve snaze alespoň nějak se prosadit na dynamickém trhu herního průmyslu se společnost pokusila ovládnout pro sebe nový sektor - sektor přenosných elektronických herních systémů. V roce 1998 byl vydán přenosný herní systém „ Neo-Geo Pocket “ . Systém měl černobílou obrazovku a o dva měsíce později, lídr v tomto sektoru trhu, Nintendo, vydal „ Game Boy Color “ s barevnou obrazovkou. V důsledku toho se nový herní systém od SNK ukázal být technicky stejně zastaralý jako „Neo-Geo CD“ a „Hyper Neo-Geo 64“. Než spadla opona za SNK úplně, podařilo se společnosti v roce 1999 vydat dobrý herní systém - vylepšenou verzi "Neo-Geo Pocket" - " Neo-Geo Pocket Color ", která překonala "Game Boy Color" ve svém schopnosti. Zahájení prodeje nového přenosného systému bylo povzbudivé, ale na konci roku se mu podařilo zabrat pouze 2 % světového trhu herních přenosných systémů místo očekávaných 10 %.

Úpadek

Další aktivity na "velkém" trhu, vedení společnosti bylo uznáno jako obchodně nevýhodné. Společnost opustil její zakladatel a šéf - Kawasaki Eikichi, vývoj herních systémů byl omezen a veškerá činnost se soustředila do Japonska. Konkurenci na domácím japonském trhu ale nic nebránilo a společnost SNK dožívala svých dnů, portovala staré videohry na nové herní systémy a vyvíjela nové hry pro své staré systémy. V roce 2000 SNK získala společnost Aruze Corporation (Aruze), která se také zabývala výrobou a prodejem výherních automatů, ale automaty nebyly elektronické, ale analogové. Předpokládaná investice do činnosti, nyní pobočka SNK, nenavázala. Místo toho začala Aruze používat ochranné známky a duševní vlastnictví SNK pro své vlastní účely. Tato situace vedla představitele SNK k podání žaloby na Aruze. Žalobě bylo vyhověno a činy „Aruze“ byly prohlášeny za nezákonné. Aruze zase vyhlásila konkurz na svou divizi SNK. Dluhové závazky pobočky SNK byly značné a dále rostly, návrhu bylo vyhověno, na pobočku SNK společnosti Aruze byl v roce 2001 prohlášen konkurz a uzavřena . Soud se konal ve městě Ósaka  – příběh „SNK“ skončil na stejném místě, kde kdysi začal.

Znovuzrození

Dne 22. října 2001 SNK vyhlásila konkurz a vydražila práva duševního vlastnictví na své franšízy. Licence na produkci her a práva na rozvoj franšíz SNK byly prodány několika dalším společnostem. Patří mezi ně BrezzaSoft, která vydala franšízu The King of Fighters v letech 2001 až 2002, a Mega Enterprise, která vydala Metal Slug 4. Aby znovu získala kontrolu nad SNK, nová společnost Kawasaki, Playmore, úspěšně požádala o práva duševního vlastnictví. SNK a 30. října 2001 získala práva duševního vlastnictví SNK. Firma poté začala posilovat majetek a znovu najímat bývalé zaměstnance SNK.

Aby společnost Playmore znovu obnovila svou přítomnost na herním trhu, získala společnost BrezzaSoft a její bývalé vývojáře SNK a také japonského vývojáře Neo Geo Noise Factory. Společnost Sun Amusement, japonský distributor komerčních her, získala společnost SNK, aby jí poskytla arkádové distribuční místo v Japonsku. Mezinárodní kanceláře byly otevřeny v Jižní Koreji, Hong Kongu a Spojených státech pod názvem SNK NeoGeo pro komerční a později spotřebitelskou distribuci her. Všechny získané podniky byly sloučeny do SNK Playmore dne 7. července 2003, kdy Playmore znovu získal práva na používání názvu SNK od Aruze. Téhož roku SNK získala ADK krátce poté, co podala návrh na konkurz. Dříve byla ADK třetí stranou úzce spojenou s SNK od konce 80. let. Operace SNK Playmore v Japonsku se již v mnoha ohledech podobaly původní společnosti: SNK měla mnoho zaměstnanců, kteří odešli po podání návrhu na konkurz a převzali její bývalou budovu.

V říjnu 2002 Kawasaki zažalovala Aruze za porušení autorských práv a požadovala odškodnění 6,2 miliardy japonských jenů (49 446 510 USD). Citoval, že Aruze pokračovala v používání duševního vlastnictví SNK poté, co je Playmore znovu získal. Předběžné rozhodnutí okresního soudu v Osace v lednu 2004 potvrdilo SNK Playmore a udělilo jí 5,64 miliardy jenů (44 980 374 USD).

Viz také

Zedblade

Odkazy

  1. https://www.snk-corp.co.jp/snk-history/