FMV ( angl. Full Motion Video , lit. - "plně pohyblivé video") - široce používaný název v 90. letech minulého století, používaný pro video intra v počítačových hrách a videohrách . Takové spořiče obrazovky mohou obsahovat živé video (za účasti herců), tradiční nebo počítačovou animaci a také zvukový doprovod.
Použití video spořičů obrazovky, ve kterých může být každý snímek zcela odlišný od předchozího, bylo možné s rozvojem multimediálních nástrojů a rozšířením CD-ROM jako velkokapacitního vyměnitelného paměťového média. Předtím byly spořiče obrazovky ve hrách vytvářeny programově, pomocí skřítků a grafiky na pozadí. Animace v nich byla zredukována na rolování pozadí a změnu malé části obrázku (ústa postavy při rozhovoru apod.).
Video cutscény ve hrách si získaly zvláštní pozornost a byly jakýmsi „wow efektem“ vzhledem k tomu, že až do druhé poloviny 90. let nebylo sledování běžných filmů na počítači a herních konzolích běžnou praxí. Standardní formáty pro ukládání videa na CD se objevily v letech 1991 a 1993 ( CD-i a Video CD ). Jejich prohlížení na počítači vyžadovalo procesor 486 (zůstal na špičkové úrovni až do roku 1993 a příchodu Pentia ) nebo hardwarovou MPEG dekódovací kartu . Prohlížení video CD na CD-i přehrávači Philips a herních konzolách 3DO , Sega Saturn a Sony PlayStation vyžadovalo samostatný hardwarový dekodér MPEG .
Rané videosekvence využívaly záběry živých herců. Rozpočet cutscén byl přitom ve srovnání s videi a filmy obvykle velmi nízký, což vedlo k využívání chudých scén a účasti málo známých herců. Počítačová grafika byla často používána jako scenérie. Taková intra se však stala jedním z důvodů popularity některých herních sérií (zejména Command & Conquer ). Některé hry založené na filmech a kreslených filmech používaly fragmenty videa z původních děl, pro některé byly vytvořeny dodatečné scény. Například animaci cutscén ve filmu Ghost in the Shell (1997), natočenou podle stejnojmenného animovaného filmu , vytvořila stejná společnost jako samotný film. [jeden]
Mezi vzácné příklady relativně vysokorozpočtových cutscén se známými herci patří hry Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) a Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996), které byly umístěny jako interaktivní filmy a byly hry s nejvyšším rozpočtem své doby: 4 miliony a 12 milionů (podle některých zpráv 14 milionů [2] ) dolarů. Wing Commander IV byl také průkopníkem v použití 35mm filmu k vytvoření herních cutscén. [3]
Po polovině 90. let se video záběry používaly jen zřídka, nahradila je 3D počítačová animace. Vzhledem k tomu, že jeho kvalita byla vyšší než kvalita herní grafiky a jeho použití v kreslených filmech bylo teprve na začátku, video cutscény ve hrách si zachovaly "wow" efekt. Počítačově animované spořiče obrazovky byly důležitou součástí řady her Squaresoft z let 1997-2000. Squaresoft a Capcom , kteří ve svých hrách aktivně využívali vysoce kvalitní předrenderovanou 3D grafiku a animace, následně vydali celovečerní kreslené filmy s 3D animací na základě některých jejich her.
V současné době byly cutscény ve hrách částečně nahrazeny cutscénami v enginu, ale nadále se používají a obvykle obsahují vysoce kvalitní 3D počítačovou animaci.
Tato technologie se na začátku 90. let rozšířila na domácích počítačích a herních konzolích, které měly CD mechaniku. Kvůli velkým video cutscénám byly klipy FMV na tehdejších konzolích, které používaly kazety, velmi vzácné. Několik příkladů zahrnuje úvodní cutscény pro hry Sega Mega Drive Sonic 3D (1996) a Red Zone (1994) .
Technologie FMV se používala nejen ve spořičích obrazovky, ale také při vytváření videoher, které ji využívají k organizaci hraní (celého nebo významné části). Hry využívající technologii v této funkci byly souhrnně označovány jako hry FMV . Jejich žánr a hratelnost se však mohou značně lišit.
Hry pro PC a mnoho herních konzolí používaly softwarové dekódování video dat komprimovaných různými algoritmy.
První hry používaly speciálně navržené algoritmy pro kompresi videa optimalizované pro konkrétní obsah (jako je živé video nebo ručně kreslená animace). Některé společnosti vyvinuly své vlastní video formáty, které byly použity v řadě jejich her, jako je formát VMD (Video and Music Data) společnosti Sierra nebo formát VQA společnosti Westwood Studios .
V roce 1992 byl vydán video kodek Cinepak , navržený pro kompresi videa v rozlišení 320x240 pixelů a bitové rychlosti 150 kilobajtů za sekundu (rychlost nejpomalejší CD mechaniky). Byl použit v mnoha hrách, včetně her pro herní konzole 3DO , Atari Jaguar CD , Sega CD a Sega Saturn .
Omezené výpočetní možnosti počítačů a herních konzolí z počátku 90. let, stejně jako nízká rychlost čtení dat z CD (150 nebo 300 kilobajtů za sekundu), neumožňovaly implementaci složitých a účinných algoritmů pro kompresi videa, což vedlo k velké množství kompresních artefaktů , které si také vynucují použití nízkého rozlišení a snímkové frekvence. Některé počítačové hry v polovině 90. let využívaly prokládaný obrazový výstup (video řádek, prázdný řádek) ke zlepšení kvality videa. To snížilo vertikální rozlišení obrazu na polovinu a zdvojnásobilo bitrate pro zakódování zbývajících řádků.
Herní konzole Sony PlayStation měla hardwarově komprimovaný dekodér dat kompatibilní se standardy MJPEG a H.261 . Nekomerčně úspěšné videoherní konzole Bandai Playdia a NEC PC-FX také využívaly hardwarové dekodéry pro přehrávání videa.
V současné době se ke kompresi videa ve hrách používají moderní kodeky, zejména Smacker (256barevné video, používané ve více než 2000 hrách [4] ) a Bink (plnobarevné video, více než 4000 her [5] ) speciálně navržené pro tuto aplikaci, stejně jako populární kodeky pro obecné použití - Windows Media Video , DivX a Theora .