Mapování paralaxy

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 4. července 2020; kontroly vyžadují 4 úpravy .

Parallax mapping („mapování paralaxy“, známé také jako offsetové mapování , mapování posunu na pixel nebo mapování virtuálního posunu ) je softwarová technika (metoda) v trojrozměrné počítačové grafice , vylepšená verze mapování nerovností nebo normální techniky mapování . Parallax mapping se používá k procedurálnímu vytvoření 3D popisu texturovaného povrchu pomocí displacement maps (nezaměňovat s Displacement mapping ).) namísto přímého generování nové geometrie. Techniku ​​„mapování paralaxy“ lze zhruba nazvat „ 2.5D “, protože umožňuje přidat texturám trojrozměrnou složitost bez vytváření skutečných trojrozměrných grafických struktur. Například textura kamenné zdi bude mít vizuální trojrozměrnost, i když ve skutečnosti bude geometricky plochá. Mapování paralaxy zavedl Tomomichi Kaneko v roce  2001 [ 1] . Mapování paralaxy je plně prováděno na grafických procesorech grafické karty jako pixel shader .

Popis

Mapování paralaxy se provádí posunutím souřadnic textury tak, aby povrch vypadal 3D [2] . Hlavní rozdíl mezi mapováním paralaxy a mapováním posunutí je v tom, že všechny výpočty v něm jsou na pixel, nikoli na vrchol. Myšlenkou této metody je vrátit souřadnice textury bodu, kde vektor pohledu protíná povrch. To vyžaduje sledování paprsků pro výškovou mapu, ale pokud se příliš neliší ("hladké" nebo "hladké"), můžete si vystačit s aproximací bez použití sledování paprsků. Pokud se při mapování paralaxy používá sledování paprsků, pak se tato možnost nazývá „mapování paralaxní okluze “.

Mapování paralaxy je tedy dobré pro povrchy s plynule se měnícími výškami, bez průniků a velkých posunů. Takový jednoduchý algoritmus se od normálního mapování liší pouze třemi instrukcemi pro shader pixelů: dvěma matematickými instrukcemi a jedním extra načtením textury. Jakmile se vypočítá nová souřadnice textury, použije se dále ke čtení dalších vrstev textur: základní textura, normální mapa atd. Tato metoda mapování paralaxy na moderních GPU je téměř stejně účinná jako běžné mapování textur a jejím výsledkem je realističtější povrch mapování ve srovnání s jednoduchým normálním mapováním.

Viz také

Poznámky

  1. Kaneko, T., et al, 2001. Detailed Shape Representation with Parallax Mapping Archived 29 April 2015 at the Wayback Machine . In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.
  2. Natalia Tatarchuk, 2005. Praktické mapování dynamické paralaxy okluze Archivováno 16. dubna 2015 na prezentaci Wayback Machine SIGGRAPH

Odkazy