Rovinná krajina

Planescape  je prostředí stolní hry na hrdiny Dungeons & Dragons z roku 1994 vydané společností TSR, Inc. a Wizards of the Coast .

Plány

Standardní D&D kosmologie je systém vzájemně se ovlivňujících a propojených rovin – světů, z nichž každý je svým způsobem jedinečný a sám o sobě dokáže být samostatným prostředím.

Všechny roviny se dělí na Vnitřní (elementární, eng.  Inner ), External (roviny světonázorů, ing.  Outer ), Primary Material ( ing.  Prime material , Toril, Atas, Oert atd.) a Transitive ( eng.  Transitive , zaměstnanci spojovací články mezi všemi výše uvedenými). Všechny jsou propojeny různými nadpřirozenými branami (portály), které mohou být umístěny za vedlejšími dveřmi, do kterých se dobrodruh ocitne ve zcela novém, někdy úžasném a nepochopitelném světě, který je plný mnohem zajímavějších a vzrušujících mohl představovat i v těch nejdivočejších fantaziích o jejich domovském světě.

Každé z letadel je obýváno svými vlastními obyvateli, přátelskými či nepřátelskými, kteří již mohli na dobrodruha narazit na jeho cestě při setkáních s mimozemšťany z jiných dimenzí. Jejich neobvyklý způsob myšlení, logika a přesvědčení cizí prostému pozemskému člověku se mohou stát základem mnoha dobrodružství. Nastavení Planescape vypráví o letadlech, cestování mezi nimi a interakci s planárními obyvateli (ať už jde o výměnu informací, zboží nebo údery mečem) .

Planescape, stejně jako každé jiné nastavení, má to, čemu se říká „nastavení tónu“. Příklady zahrnují epické války a výkony Dragonlance , gotický horor Ravenloft , svět starověkých říší Forgotten Realms , drsný písek Dark Sun .

Planescape hovoří o víře a filozofii, o „významu Multivesmíru“. Pro rovinné obyvatele není otázka po smyslu všech věcí jen otázkou, žijí den za dnem v souladu s tím, co na ni považují za odpověď. Planescape posiluje myšlenky akcemi: mávajícími meči , záblesky magického ohně  - a naopak, za akcemi a událostmi je vždy ideologické pozadí. Měli byste to vzít v úvahu: rovinní obyvatelé jsou silní, protože materializovaná filozofie není pro slabé.

Planescape je prostředí, kde je abstrakt skutečné. Kněží prosí o kouzla nejen od abstraktních bohů, ale i od Mocností, které můžete náhodně potkat cestou do řeznictví nebo navštívit jejich domovy. Kouzelníci jediným dechem vdechnou celý vesmír magie, protože zkoumají místa, která podle tradičních vesmírných zákonů prostě nemohou existovat. Válečníci mohou dosáhnout dokonalosti ve svých bojových schopnostech, protože v letadlech může dosáhnout dokonalosti každý. Zloději se dokážou zmocnit tak nesčetných pokladů, že je to dokonce těžké si představit, protože pokud něco vůbec existuje, pak to může být pouze v letadlech. Rovinní obyvatelé jsou silní, protože surová síla je hned vedle nich a stačí se po ní natáhnout.

Při navádění musíte mít vždy na paměti tón nastavení. Planáři jednají, myslí, mluví jinak než obyvatelé Prvotních hmotných rovin - prvočísel; tyto rozdíly by se měly projevit v jízdě.

Planární dobrodružství

Tón prostředí mu dodává jedinečný charakter a činí dobrodružství nezapomenutelnějším, ale to samo o sobě nestačí. Planární dobrodružství jsou založena především na motivaci postav a to se bavíme jak o krátkodobých, tak dlouhodobých cílech. Individuální motivace postavy by měla být v dobrodružství zohledněna odpovědí na otázku „Čeho chce dosáhnout?“, na základě čehož by měla být celá kampaň postavena.

Sláva a bohatství jsou nejběžnější motivací. V touze zbohatnout a proslavit se a kromě toho postoupit na další úroveň sestoupí do podzemí, kácí příšery a odnáší poklady. Tento přístup kazí vyznění nastavení Planescape, protože takový planární dungeon se zásadně neliší od obvyklého hack&slash .

Pocit zázraku - letadla nabízejí postavám tolik neobvyklých míst s ještě neobvyklejšími obyvateli, že překvapení dobrodruhy při všech jejich průzkumech a cestách neopustí. Průzkum a touha vidět nová místa sama o sobě však pravděpodobně nikoho nepřiměje přesunout se ze svého známého místa, pokud ho nepohltí touha místo změnit, která rychle pomine. Plány nejsou letovisko, do kterého se jezdí relaxovat, naprosto všechny jsou ve větší či menší míře smrtící. Musí existovat nějaký jiný důvod, proč vkročit do portálu, než jen touha podívat se na neprobádaná letadla.

Dlouhodobý cíl – Stanovením dlouhodobého cíle můžeme posílat postavy sbírat bohatství a slávu do neprobádaných oblastí. K tomu potřebujete nejprve spiknutí. Cílem může být například tento: zasadit tuto růži na 435. vrstvu (vrstvu) plánu Abyss  - a nebude tak těžké kolem ní postavit pozemek: proč zrovna tam a proč, jak budou dobrodruzi dostat se tam, co se s nimi po cestě stane, koho potkají a kam navštíví, kdo jim bude stát v cestě? DM odpovídá na všechny tyto otázky při vytváření dobrodružství a hráči postupují k zamýšlenému cíli. Odpovídá to na otázku motivace? Ano i ne. Stanovený cíl odpovídá na otázku, co budou dobrodruzi dělat, ale ne na otázku proč a jak. Proč je tak důležité zasadit růži do Propasti, co z toho vzejde, co na tom všem dobrodruhům záleží? I když najdou bohatství, slávu a zkušenosti v neprobádaných zemích, je potřeba něco víc, aby všechny tyhle podvody dostaly smysl a udržely tón prostředí. Aby dobrodružství dala smysl, potřebují téma, je to ona, kdo učiní dobrodružství postav skutečně nezapomenutelnými, v důsledku čehož hráči nebudou lhostejní k roli jejich postavy v tom, co se děje. budou moci říci nejen to, že byli i na tom hrozném, podivném a nebezpečném místě, ale také proč a proč, tedy důvod.

Tématem planárního dobrodružství by měla být filozofie , myšlenky, postoje a přesvědčení, které, jak již bylo řečeno, nejsou pro planáry prázdnou frází, protože mohou skutečně změnit svět kolem sebe.

Filozofové s kyji

Pro Prime je filozofie jednoduše systém pohledů na svět kolem. Pro rovinu je filozofie mnohem víc, protože filozofie dokáže doslova posunout hranice rovin. Pokud tedy například v některém městě na jedné z vnějších rovin má většina obyvatel světonázor , který se neshoduje se světonázorem zbytku letadla, je město posláno do letadla s vhodnějším světonázorem. . Tedy to, v co postava věří – dobro nebo zlo, chaos nebo řád – má přímý dopad na Multivesmír, a to v něm vyvolává mnoho grandiózních konfliktů.

Vezměte si například Blood War . Toto není jen válka ničení mezi bytostmi z nižších rovin, je to boj o jejich sjednocení do jediné nižší roviny s jediným pohledem na význam Multivesmíru a odpovídající postup. A protože přesvědčování nefunguje slovy, existuje jediné východisko – zničit disidenty. V důsledku takového uvažování máme to, co máme: grandiózní mlýnek na maso, který pokrýval několik plánů najednou, což už trvá déle, než si kdo pamatuje. Vztahy mezi frakcemi jsou ve stejném duchu: všechny se snaží přivést Sigila do svého systému víry, což nevyhnutelně povede k jeho poslání do příslušné roviny. Jen díky Paní bolesti se to zatím nestalo.

Postavy se také mohou zúčastnit tohoto přetváření Multivesmíru. Pokud například v nějakém pohraničním městě podporují jednu frakci proti druhé, může to vést k tomu, že se všemi svými občany odejde do jiného letadla, nebo naopak zůstane tam, kde je. Postavy se v takových případech mohou řídit buď závazkem k nějakým myšlenkám, nebo vlastním zájmem o umístění města na určitém místě pro některé ze svých větších cílů.

Takže když jeden fakt vstoupí do debaty s druhým a dojde k závěru, že je pro něj příliš nebezpečný, můžete použít metody jako zatčení nepřítele, veřejné urážení, zabití, můžete ho také postavit nebo najmout partu dobrodruhů, aby kopat za jeho kompromitování. A to není kvůli osobní nechuti faktů, ale kvůli síle, kterou mají myšlenky v letadlech. Jde o plošný střet myšlenek a faktoly jsou filozofové s holemi.

Téma frakce v dobrodružstvích

Takže prostředí Planescape je o konfliktu myšlenek, který může mít docela materiální důsledky. A jak je to s dobrodruhy? Většina hráčů si všimne, že jejich postavy sdílejí názory jedné či druhé frakce. I když jsou to zelení prvotřídní, kteří právě přišli z Základní materiální roviny, poté, co se něco málo dozvědí o roli frakcí a setkají se s několika náboráři, mohou se k jedné z nich přidat. Být členem frakce může postavě pomoci účinněji a výrazněji prosazovat ideály dobra, zla, chaosu nebo pořádku. Příslušnost k frakci odpovídajícího zarovnání dává postavě něco specifického, za co může bojovat.

Další skvělá věc na použití motivu frakce v dobrodružství je, že je často možné, aby postava způsobila nepříteli nenapravitelné poškození bez jakéhokoli krveprolití. Postava může například použít svůj vliv sama k přetažení města přes hranici letadla z Carceri do Outlands . Válka přesvědčení nikdy neskončí a ani by neměla skončit, ale není ani neúčinná. Obsahuje život planáru a je nepravděpodobné, že by některý z nich považoval další prožitý den za absolutně bezúčelný a zbytečný.

Ale ne každé dobrodružství musí být o boji nápadů, protože v DnD sotva existuje něco důležitějšího než rozmanitost. Pokud se jedno malé dobrodružství v rámci obecného tématu bude věnovat výhradně sekání nepřátel a sbírání pokladů, není na tom nic zvlášť špatného, ​​pokud to nezevšední.

Struktura a typy planárních dobrodružství

Tón a téma dobrodružství není vše, co ho tvoří. Jsou jako kresba budovy, na kterou je příjemné se dívat, představovat si ji, ale která neochrání před deštěm. Existují další praktické detaily, díky kterým je kampaň opravdu vzrušující.

Vše začíná výběrem hráčů a jejich postav. Neměli byste poskytovat možnost vybrat si třídy, rasy, alignmenty a frakce jen tak ze stropu, musíte přijít s možností, která hráčům vyhovuje a vytváří dobré předpoklady pro vybudování zajímavé dobrodružné zápletky, protože pokud se hráči rozhodnou, Řekněme, že rasy, které se od přírody nenávidí, pak z takového dobrodružství přijde jen málo. To platí zejména pro zarovnání a zlomky.

Poté, co jsou postavy vytvořeny, musí DM buď spustit úplně první dobrodružství, které vytvoří samotnou skupinu, nebo jednoduše říct hráčům, proč jejich postavy skončily ve stejné skupině.

Na nízkých úrovních je pro postavy nejlepší zůstat v Sigilu, dokud nebudou mít hodně HP, silné zbraně a magii. Samotný Sigil je bohatým terénem pro dobrodružství se všemi svými temnými uličkami, dungeony, tajnými intrikami atd. Dobrodruzi budou mít příležitost seznámit se s planárními frakcemi a dalšími vlivnými herci. Krátká dobrodružství na Vnějších rovinách, která kladou důraz spíše na hraní rolí než na boj, by také dobře fungovala pro party na nízké úrovni. Tato dobrodružství by měla dát straně pohled na to, co přinese budoucnost, a spojení vytvořená během této doby se mohou v budoucnu ukázat jako užitečná nebo smrtící.

Na středních úrovních, kdy postavy mohou začít plankovat, přichází do popředí myšlenka frakcí a souvisejících přesvědčení, což přináší test zarovnání členů party. Dobrá série dobrodružství, která hráčům staví před morální dilemata, jejichž řešení je mnohem obtížnější než výběr mezi dvěma odpověďmi: černobílá, vhodná pro zapojení postav do roleplay, která poskytne mnoho zápletek pro budoucí zápletky. S tím, jak jsou postavy s postupujícím levelem stále mocnější, role DM se již neomezuje na jejich zapojení do dobrodružství, která mají jasně definovaný začátek, střed a konec. Rozhodnutí dříve učiněná samotnými postavami je již tlačí k tomu, aby spáchali určité akce, hráči začnou dělat dobrodružství pro sebe na základě již vytvořené osobnosti postav a DM jim v tom bude muset jednoduše pomoci a přidat nečekané zvraty. tu a tam. Komunikace s proxy (proxy) Syrem se může stát běžnou záležitostí blíže k vysokým úrovním.

Na vysokých úrovních jsou postavy již připraveny řešit globální problémy, které jim samy a jejich předchozí činy kladou. Nyní to, co se děje kolem, závisí více na touhách a záměrech postav než na DM. Postavy se mohou samy stát zástupci, pokusit se stát faktoly. Čarodějové se mohou pokusit vytvořit vlastní demirovinu v éterické rovině. Někteří se mohou dokonce pokusit stát se menšími Síly, ale ať už jsou jejich záměry jakékoli, čeká je ještě dlouhá cesta, skvělé příležitosti a mnoho nových dobrodružství.

Po analýze oficiálních a polooficiálních modulů, které vyšly podle nastavení, si můžete všimnout několika dalších funkcí, které jsou jim vlastní: zaprvé se ukáže, že mnoho věcí a osobností není takové, jaké se od samého začátku zdá, a zadruhé, pokud se přesto stanou tím, čím se od začátku zdají, šok z toho je často ještě větší než první bod a postavy se s tím vším musí nějak vypořádat.

Viz také

Odkazy

Wiki projekty

Webové stránky