Řídký Voxel Octree

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 11. září 2017; ověření vyžaduje 1 úpravu .

Sparse Voxel Octree ( SVO , rusky Sparse voxel octree ) je softwarová technologie , která umožňuje efektivně zpřesňovat vykreslené objekty a efektivně zpracovávat mračna bodů .

SVO  je pravidelná hierarchická datová struktura založená na pravidelné 3D mřížce. První uzel stromu, root , je krychle obsahující celý objekt. Každý uzel má buď 8 dětí, nebo žádné děti. Těchto 8 dětí tvoří 2x2x2 pravidelné pododdělení nadřazeného uzlu. Uzel s dětmi se nazývá vnitřní uzel , uzel bez potomků se nazývá list . V důsledku všech dělení se získá pravidelná trojrozměrná mřížka voxelů, avšak ne všechny voxely obsahují části objektu, proto takové voxely nebudou obsaženy ve vytvořeném stromu , to znamená, že strom bude řídký. . Aby se pokaždé nezpracovával prázdný voxel, používá se místo mřížky oktree , má také informace o indexování voxelů a umožňuje optimálně najít sousedy voxelů a další informace.

Použití

"Sparse Voxel Octree" se používá jako datová struktura v herním enginu " CryEngine 3 " německé společnosti Crytek . Na rozdíl od svého klasického účelu se v CryEngine 3 SVO nepoužívá k ukládání voxelů, ale k ukládání polygonů a „vypečené“ geometrie a textur úrovně při jejím exportu. Crytek zvolil technologii SVO, protože na rozdíl od virtuálních textur nevyžaduje výpočty GPU, poskytuje automatické a správné vytváření úrovní detailů (LOD) , poskytuje možnost vytvářet adaptivní geometrické a texturové detaily v závislosti na hře a také díky tomu je pro ni velmi snadné spravovat a streamovat geometrii a textury (jejich načítání v reálném čase za běhu aplikace). Byly však zaznamenány velké požadavky na paměť pro SVO. Aby Crytek tento nedostatek odstranil, použil agresivní kompresi textur a aplikoval SVO nikoli na celou úroveň, ale pouze na její určité části. [jeden]

Podle Cryteku se může „Sparse Voxel Octree“ spolu s „Sparse Surfel Octrees“ v budoucnu stát jednou z klíčových technologií pro ukládání a prezentaci dat v počítačové grafice v reálném čase. Byly zdůrazněny jeho hlavní výhody a nevýhody. [jeden]

Výhody [1] : Nevýhody [1] :

Poznámky

  1. 1 2 3 4 Cevat Yerli , Anton Kaplanyan. Budoucí grafika ve hrách  (anglicky) ( PPT ). Crytek (25. června 2010). - Zpráva (prezentace) prezentovaná na High Performance Graphics Conference 2010, která popisuje minulé a současné technologie vynalezené a používané společností Crytek v době zprávy , a také hovoří o slibných technologiích a přístupech, které se objeví v reálném čase počítačová grafika v budoucnosti. Staženo 15. srpna 2011.

Odkazy