The Great Escape (hra, 1986)

Velký útěk
Vývojář Návrhy Denton
Vydavatel Společnost Ocean Software Ltd
Datum vydání 1986
Žánr arkádové dobrodružství
Technické údaje
Platformy ZX Spectrum
Commodore 64
Amstrad CPC
DOS
Herní mód jediný uživatel
Jazyk rozhraní angličtina [1]
Dopravce Kazeta , disketa
Řízení klávesnice

The Great Escape je videohra z roku 1986 pro ZX Spectrum a další platformy napsaná společností Denton Designs a publikovaná společností Ocean v roce 1986 . Jde o jednu z nejoriginálnějších her na platformě ZX Spectrum.

Děj

Děj hry volně vychází ze slavného celovečerního filmu Velký útěk ( 1963 ). Děj se odehrává během druhé světové války . Hlavním hrdinou je vojenský pilot Královského letectva Velké Británie , sestřelený nad nepřátelským územím a zajatý Němci . Jeho úkolem je utéct z přísně střeženého zajateckého tábora.

Areál tábora tvoří tábořiště, "bezpečnostní zóna" [2] , vycházková zóna, kasárna a budovy (celkem 25 místností) a dva podzemní tunely.

Hratelnost

Podstatou hry je podle táborové denní rutiny zároveň prozkoumávat tábor a sbírat věci potřebné k přípravě a provedení útěku. Úroveň morálky hlavní postavy je zobrazena jako vlajka na levé straně obrazovky. Když hrdina tak či onak poruší táborovou disciplínu (například je na území, kde by neměl být), vlajka se změní ze zelené na červenou. Pokud je odhaleno porušení a strážcům se podaří hrdinu popadnout, než se vrátí na „povolené“ území, skončí v cele trestu . To výrazně snižuje úroveň morálky (vlajka je spuštěna dolů po stožáru). Když je vlajka zcela spuštěna, hrdina ztratí vůli uniknout a stane se příkladným vězněm. V tomto případě zbývá pouze znovu spustit hru (SHIFT + MEZERNÍK).

Morálku můžete zvýšit různými akcemi, zejména otevíráním dveří klíči. Dokud vlajka zůstane zelená, může počítač ovládat hrdinu - k tomu stačí chvíli nemačkat klávesy. Počítač plně vyhovuje rozvrhu tábora a neporušuje pravidla, což je docela pohodlné, protože umožňuje hráči plánovat další akce a převzít kontrolu v nejvhodnější chvíli pro spáchání „nezákonných“ akcí.

Postavy

Denní rutina

Hra začíná ráno, před vstáváním. Denní rutina se skládá ze čtyř hlavních událostí, které se nikdy nemění. Začátek a konec každé akce je signalizován zvonkem. V krátkých přestávkách mezi těmito aktivitami se vězni bezcílně potulují po dvoře tábora; toto je jeden z nejpříhodnějších okamžiků pro jakoukoli akci.

Krátce po skončení večerní přehlídky se vězni rozejdou do kasáren a jdou spát. Po chvíli nastává noc. Noc trvá několik minut reálného času a je jakousi pauzou ve hře, protože v tuto chvíli lze udělat velmi málo. I když se noc zdá jako nejvhodnější doba k útěku, ve skutečnosti tomu tak není. Když se v noci vydáte na táborový dvůr, hlavní hrdina je velmi rychle detekován světlometem, načež je spuštěn poplach.

Vždy je vhodné zúčastnit se ranní a večerní jmenovky: jakákoliv propustka povede ke zvýšení bezpečnosti tábora. Ale nepřítomnost hlavního hrdiny na obědě a procházce si nikdo nevšimne.

Každé ráno dorazí do kanceláře Červeného kříže balíček , který nikoho nezajímá, kromě hlavního hrdiny, který ho potřebuje vyzvednout a otevřít. V balíčku jsou v určitém pořadí čtyři předměty nutné k útěku.

Ve hře nejsou žádné časové limity, nicméně ráno každého nového dne morální úroveň hlavního hrdiny klesá, což hráče vybízí k akci.

Položky

Všechny předměty (ve hře je 15 předmětů) leží na určitých místech. Pokud je předmět po použití ponechán někde v interiéru nebo na dvoře, bude dříve nebo později stráže objeven a vrácen na své místo (hráč je o tom informován SMS zprávou). Poté je prý posílena ostraha tábora. Nejlepší místa pro uložení věcí jsou podzemní tunely, kde je nikdo nenajde. Když hráč vstoupí do cely trestu, všechny předměty, které v tu chvíli měl, se vrátí na svá místa a všechny otevřené dveře se znovu zamknou.

Útěk

Technicky vypadá útěk celkem jednoduše: hlavní hrdina překousne drát v plotě nůžkami na drát a opustí obrazovku. V tomto případě však bude hráč informován o selhání útěku. Aby byl útěk úspěšný, musíte mít s sebou dvě věci – kompas a doklady [3]

Obtížnost spočívá v tom, že hlavní hrdina může nést pouze dva předměty. K překonání drátěného plotu jsou potřeba drátěné řezačky, to znamená, že pro přesun kompasu a dokumentů budete muset plot překonat dvakrát, což nějakou dobu trvá. Přitom je nesmírně těžké nezapadnout do oka stráže. Úspěšný útěk tedy vyžaduje velmi dobré plánování a trochu štěstí.

Důležitým prvkem úniku je využití podzemního tunelu. V areálu tábora jsou dva tunelové komplexy, vykopané pravděpodobně předchozími uprchlíky; bohužel žádný z nich nepřesahuje skutečný tábor. První komplex začíná přímo v pokoji hlavního hrdiny, za pecí na břicho, a vede ven do prostoru pro pěší. Právě on vypadá jako nejpříhodnější místo, odkud při útěku přenesete potřebné předměty na plot. Druhý tunel začíná v technické místnosti a ústí do „bezpečnostní zóny“, takže použití je problematické. V kobce se hlavní postava může cítit zcela bezpečně: stráže ani velitel se sem nedostanou. Zpočátku je lepší se v tunelech pohybovat s baterkou – bez ní lze snadno minout potřebnou odbočku, navíc je v prvním tunelu jedna slepá větev. Po prostudování schématu tunelů jimi můžete procházet „naslepo“. Také v prvním tunelu je překážka, která musí být odstraněna lopatou.

Hádanky hry

Přestože bylo pro The Great Escape napsáno několik podrobných návodů, ve hře zůstávají některé nevyřešené problémy. S největší pravděpodobností tyto otázky nechali vývojáři záměrně, aby odvedli pozornost hráčů, a vlastně v The Great Escape nelze najít nic nového.

Hodnocení

The Great Escape se setkal s pozitivními recenzemi od kritiků a je obecně považován za velmi úspěšnou hru. Na rok 1986 měla hra dobrou grafiku, velkou nelineární pasáž a originální schopnost přenést ovládání hlavního hrdiny do počítače. V roce 1987 byl The Great Escape ohodnocen časopisem ZX Computing jako nejlepší Ocean hra, která kdy vyšla [4] . Zajímavé je, že jednotlivé publikace o hře vycházely v britských počítačových časopisech až do roku 1990 . Váš časopis Sinclair jej zařadil na 23. místo v seznamu 100 nejlepších her spektra .

Viz také

Poznámky

  1. Steam – 2003.
  2. Konvenční název, ve hře tato zóna není nijak pojmenována.
  3. V prvních publikacích o hře byly někdy naznačeny jiné položky. V ruském vydání „Nejlepší hry pro ZX-Spectrum. Vydání 2-3“ (St. Petersburg: MiR, 1993), kompas a „pytel s proviantem“ (chybný název pro balík peněz; předměty ve hře nejsou podepsané a jejich účel lze odhadnout pouze podle jejich vzhled) se nazývají nezbytné věci.
  4. ZX Computing. - 1987. - č. 3. - S. 8.

Odkazy