Soumrakový boj | |
---|---|
Vydavatelé | Hry GMT |
Hráči | 2 |
Stáří | 13+ |
Příprava na hru | 5-15 minut |
Délka party | 3 hodiny |
Složitost pravidel | Průměrný |
Úroveň strategie | Vysoký |
Vliv náhody | Střední ( kostky , karty ) |
Rozvíjí dovednosti | Strategie , správa map |
Twilight Struggle ( rusky: Twilight Struggle ) je karetní stolní válečná hra pro dva hráče s tématem studené války . Jeden hráč hraje za USA , druhý za SSSR . Hra dostala své jméno podle inauguračního projevu Johna F. Kennedyho :
Nyní nás trubka znovu povolává – ne jako výzvu k nošení zbraní, i když zbraně potřebujeme – ne jako výzvu k boji, i když jsme v bitvě – ale jako výzvu k nesení břemene dlouhého soumraku …
Překlad:
Nyní slyšíme volání znovu. Ale ne pro zbraně, i když je potřebujeme, ne pro bitvu, i když jsme na ni připraveni, slyšíme rok co rok volání, „radujeme se z naděje a přetrvávající protivenství“, abychom nesli břemeno dlouhého a těžkého boje. [ 1]
V prosinci 2010 se Twilight Struggle stala nejlépe hodnocenou hrou na BoardGameGeek , před Portorikem . [2]
Systém vítězných bodů v Twilight Struggle používá jednu stopu vítězných bodů a jednu značku pro oba soupeře. Stupnice se pohybuje od -20 (úplné vítězství pro SSSR ) do 20 (úplné vítězství pro USA ), na začátku hry je značka nastavena na 0. Cílem každého hráče je dosáhnout své maximální hodnoty vítězství do konce desátého tahu mají značku na své poloviční stupnici. Hráč může také vyhrát, pokud ovládne celou Evropu a zahraje evropskou bodovací kartu . Navíc každý hráč může prohrát, pokud úmyslně nebo ne rozpoutá jadernou válku .
Hra využívá 103 karet (ve třetí edici byl balíček navýšen na 110 karet), které mají dvě možnosti, události a operační body. Každou kartu lze hrát pouze s jedním nebo druhým výsledkem, nikoli s oběma; hráč musí v každém tahu vyřešit alespoň jednu událost. Operační body také umožňují hráči rozšířit svůj vliv na jednu nebo více zemí, pokusit se o státní převrat , pokusit se změnit status země nebo posílit pozici své supervelmoci ve vesmírném závodě . Události představují konkrétní historické události, jako je vytvoření CIA , blokáda Západního Berlína , kubánská raketová krize , nebo mohou představovat obecnější situace, jako je zákaz jaderných zkoušek , protiválečné protesty nebo olympiáda .
Události pomáhají buď USA nebo SSSR . Na rozdíl od mnoha jiných karetních her, pokud hráč zahraje kartu (pro operace) se soupeřovou událostí pro něco jiného než vesmírný závod (to se děje záměrně, aby hráč měl možnost disponovat kartou, jejíž událost nemá chcete hrát), pak se událost odehraje pro další supervelmoc , ze které může mít prospěch soupeř bez ohledu na přání hráče.
Mapy ve hře jsou rozděleny do tří kategorií: začátek, střed a konec války. V prvních několika kolech jsou rozdány pouze karty Začátek války, poté se v průběhu hraní balíčku zamíchají nejprve karty Středu, poté Konce války. Historický sled událostí je organizován tímto způsobem, takže americko-japonská bezpečnostní smlouva se obvykle odehrává několik zvratů před karibskou krizí , po které nastává slavný projev Ronalda Reagana o „říši zla“ , ačkoli se sled událostí mění od hra ke hře. Někdy se i tato základní posloupnost událostí změní, protože hráči mohou karty Začátek války používat pro operace, nikoli jako události, aby tyto karty později znovu použili (většina karet se po použití vrátí do balíčku).
Vliv se používá k převzetí zemí pod kontrolu jedné z velmocí. Každá země má číslo, které ukazuje její úroveň stability a nezávislosti. Hráč musí mít více bodů vlivu než jeho soupeř o číslo rovnající se úrovni stability. Například Indie má úroveň stability 3, pak pokud má USA 2 body vlivu a SSSR - 5, pak SSSR ovládá Indii , pokud jsou čísla 2 a 4, to znamená, že rozdíl je menší než 3, pak žádný z hráčů neovládá Indii . Nové ukazatele vlivu lze umístit pouze v zemích, které jsou již pod vlivem této supervelmoci , nebo v sousedních zemích (" Teorie domino " v akci). Pokud je země již pod kontrolou nepřítele, pak se náklady na umístění nových žetonů vlivu zdvojnásobí. Země s vysokou úrovní stability jsou také méně zranitelné státním převratem .
Coup d'état and the Equation of Influence pomáhá snížit vliv nepřítele v regionu. Hod kostkou k vyrovnání vlivu umožňuje hráči pokusit se snížit soupeřův vliv v zemích; šance na úspěch takového pokusu se výrazně zvýší, pokud země, která je předmětem rovnice, již má vliv tohoto hráče, nebo ovládá sousední země, nebo jeho velmoc hraničí s touto zemí. Coup d'état (pro který hráč musí k výsledku hodu kostkou přidat operační body karty, kterou získává zpět, a odečíst dvojnásobek úrovně stability země: součet udává počet značek vlivu nepřítele, které odstraní ze země, a v případě překročení umístí odpovídající počet svých vlastních ukazatelů vlivu) jsou obvykle efektivnější a mohou hráči umožnit znovu získat vliv na kontinentu, který může být zcela ovládán jeho protivníkem, protože státní převrat nepotřebuje mít vliv na samotnou zemi nebo její sousedy a velmi úspěšný převrat umožní hráči umístit své žetony do vlivu země. Jakýkoli pokus o převrat v klíčových zemích však sníží DEFCON o 1.
Oba hráči musí neustále sledovat úroveň DEFCON , která se snižuje v případě státního převratu a určitých událostí. Pokud DEFCON klesne na 1, hra okamžitě skončí a aktuální hráč prohraje, přičemž je odpovědný za rozpoutání jaderné války. Pokud je DEFCON snížen, jsou převraty a vyrovnávání vlivu v určitých částech mapy zakázány - stávají se velmi nepravděpodobnými v Evropě ( po vytvoření NATO jsou také omezeny na Evropu ) a Asii , zatímco zůstávají možné v méně stabilních oblastech . regiony jako Afrika a Latinská Amerika . DEFCON se na konci každého kola zvýší o 1 a vrátí se na 5, pokud hráči neprovedou kroky k jeho snížení, což se však v praxi nestává. I když událost zvýší DEFCON na 4 nebo 5, hráči jej svými akcemi rychle sníží na 2.
Kromě toho musí každý hráč provést v každém tahu určitý počet vojenských operací, který se rovná úrovni DEFCON , jinak jeho soupeř obdrží jeden vítězný bod za každý chybějící bod vojenské operace (ale v případě, že oba hráči provedli stejný počet vojenských operací, dokonce i pokud se toto číslo rovná nule, pak žádný z nich nezíská vítězné body). Požadovaného počtu vojenských operací lze dosáhnout hraním vojenských akcí (některé z nich mohou proběhnout vícekrát během jedné hry, například indicko-pákistánská nebo arabsko-izraelská válka před podpisem dohod z Camp Davidu ), další body musí být být bodován pomocí státních převratů .
Hra je určena pouze pro dva hráče, všechny ostatní země se hry účastní pouze jako satelity jedné z velmocí nebo nejsou řízeny žádnou z nich. Poznámky tvůrce to vysvětlují jako ukázku psychologie studené války , to platí i pro jiné velmoci, jako je Francie a Velká Británie , takže například zvláštní zahraniční politika Charlese de Gaulla je ve hře zobrazena jednoduše jako událost, která zvyšuje vliv SSSR ve Francii . Jedinou výjimkou je Čína , která není na mapě zobrazena jako země, kterou lze ovládat. Ve hře je prezentována jako karta s velkým počtem operačních bodů (navíc se při jejím použití v Asii dávají další body ). Karta Čína je zpočátku v ruce hráče SSSR a po zahrání je převedena na jiného hráče pro použití v následujících tazích. Tak vypadá čínské manévrování mezi supervelmocemi . Hráč, který má na konci hry v ruce kartu Číny, získává další vítězné body.
Mít dostatečný vliv k ovládání země samo o sobě nezíská vítězné body, ale vede k „přítomnosti“, „dominanci“ (ovládání velkého počtu všech i klíčových zemí) a „kontrole“ (ovládání velkého počtu zemí). a přes všechny klíče) v celém regionu ( Střední východ , Střední Amerika , Evropa atd.), které mají hodnotu vítězných bodů při hraní bodovací karty v daném regionu. Takové karty lze získat a použít několikrát během jedné hry. Existuje také jedna jednorázová bodovací karta jihovýchodní Asie , kterou lze získat z balíčku uprostřed hry, což zhruba odpovídá době vietnamské války . Hraní určitých událostí může také vést k udělení vítězných bodů. Vítězné body se navíc získávají postupem ve vesmírném závodě , přičemž první hráč, který v tomto závodě dosáhne určité úrovně, získá více bodů než druhý.
Během prvních kol hry se boj soustředí hlavně na Evropu , Asii a Střední východ a později se rozšíří do dalších regionů, jako je Afrika a Střední Amerika , protože bodovací karty pro tyto regiony se objeví až po přidání balíčku Mid War. . Na začátku hry získává SSSR určitou výhodu, protože události v Asii vedou k rozšíření jeho vlivu v tomto regionu. Události konce války jako „Strhněte tuto zeď“ a „Solidarita“ v Polsku pomáhají USA zvýšit svůj vliv v Evropě , zejména v klíčové zemi hry , Polsku , a nepokoje v socialistických zemích východní Evropy situaci vyrovnávají . pro SSSR obtížnější . Obě velmoci dostávají silné karty v období konce války, zejména Černobyl pro USA a Aldrich Ames pro SSSR .
Twilight Struggle získal následující ocenění: