Whist (karetní hra)

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 21. ledna 2022; ověření vyžaduje 1 úpravu .
Whist
Hráči čtyři
Délka party asi 30 minut
Složitost pravidel Nízký
Úroveň strategie Vysoký
Vliv náhody Průměrný
Rozvíjí dovednosti Paměť , logické myšlení , taktika
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Whist ( angl.  Whist  - „ tichý, klidný “) je týmová karetní hra , předchůdce hry bridge a preference . Známý od 18. století .

Historie whist

Whist se objevil v Anglii v 18. století mezi návštěvníky londýnských kaváren. V průběhu 19. století se vyvíjela pravidla hry a byly stanoveny vlastní zákony, etiketa a herní technika. Whist je zmíněn v Bulgarinově románu Ivan Vyzhigin ( 1829 ), v Chernyshevsky románu Co je třeba udělat? “( 1863 ), v Mitchellově románu „ Pryč větrem “ ( 1936 ) a v Puškinově románu „ Evgen Oněgin “ ( 1833 ). Most ztratil svou popularitu ve 20. století.

Pravidla hry

Whist je hra, kterou je nejlepší hrát ve čtyřech lidech, i když nejsou vyloučeni dva, tři, pět nebo šest lidí hrajících spolu [1] , spolu hrající hráči (partneři) sedí proti sobě. Existuje mnoho druhů whist [1] . Dvě dávky tvoří gumu, po každé gumě se partneři vymění. Partnerství není založeno volbou, ale losem: všichni hráči si losují karty z balíčku a tak určují, s kým budou hrát. Dvě vysoké karty se spojí proti dvěma nízkým. Ten s nejnižším počtem karet.

Seniorita karet je obvyklá - od esa po dvojku, ale trumfové eso, král, královna, kluk se nazývají honory, někdy patří k poctám i trumfová desítka. Vyznamenání se počítají stejně jako triky. Všechny vyznamenání držené jednou stranou mají hodnotu 4 (nebo 5, pokud hrajete s deseti) body, tři vyznamenání mají hodnotu 3 body atd. Ponty jsou žetony s výhodnou hodnotou používané v karetní hře.

Vzdát se

Hra využívá plný balíček 52 karet. Každý hráč dostane 13 karet. Někdy se whist hraje se dvěma balíčky, pak každý hráč dostane 26 karet. Soupeř odstraní balíček - hráč sedící napravo od dealera. Dealer začne rozdávat karty s hráčem sedícím nalevo. Karty se rozdávají jedna po druhé. Dealer otočí svou poslední kartu a ukáže ji všem hráčům – to bude trumf.

Pokud se dealer předem podívá na trumf nebo ukáže tuto kartu svému partnerovi, ztrácí možnost rozdávat. Během rozdání je zakázáno dívat se na své karty a sbírat je a až po skončení rozdání a vyhlášení trumfu se můžete na své karty podívat. Pokud krupiér omylem rozdal karty mimo pořadí a poté ukázal trumf, hra se hraje, pokud soupeři nevznesou námitky.

Po skončení první poloviny kaučuku má dealer právo vyměnit balíček, pokud se dealer při rozdělování karet spletl, přechází právo na kapitulaci na hráče, který jde za ním. Sbírá úplatky a také nahrává jednoho z partnerů z každé strany. Strana, která dokončí dva sety v řadě, nebo dva ze tří, je považována za vítěznou.

Přesunout

Hráč nalevo od dealera jde první. Další tahy provádějí ti hráči, kteří vzali úplatek. Hráči musí odhodit požadovanou barvu, ale nemusí ji přerušovat. Pokud není požadovaná barva, můžete položit kartu jakékoli barvy nebo porazit trumfem. Hráč, který položil na stůl nejvyšší kartu, bere úplatek. Cílem každé handy je udělat co nejvíce triků.

Pokud má hráč požadovanou barvu, ale nedá ji, ale odhodí nepotřebné karty nebo trumf (falešné odvolání), pak by měl být pokutován 5 předvedením nebo třemi triky, které si protivníci vezmou pro sebe. O odvolání se neuvažuje, dokud není trik uzavřen, hráči mohou ihned po zjištění chyby požadovat, aby pachatel položil požadovanou barvu na stůl. Hráč hrající s vynechanou dvojkou se může zeptat svého partnera, zda udělal chybu. Pokud tak učinil, pak se mu přičítá pokuta a za vše může pouze viník.

Taktika a strategie

Abyste pasovali za dobrého whist hráče, měli byste se naučit pamatovat si tahy soupeřů i vašeho partnera. Hlavní věcí ve whist je zapamatovat si 26 karet vašich a vašeho partnera, někdy musíte karty uhodnout. Musíte chodit v pořádku. Někdy se stává, že hráč sedící jako třetí od toho, kdo provedl první tah, položí svou kartu na stůl dříve než druhý. V tomto případě má i čtvrtý hráč právo odhodit kartu dříve než jeho partner. Tuto chybu ze strany třetího hráče již nelze napravit.

V případě, že jeden z hráčů zapomene odhodit svou kartu nebo to udělá schválně, zda bude tato hra uznána, záleží na ostatních hráčích. Tahy z dlouhé barvy jsou považovány za vhodnější - když kromě nejvyšší karty existuje několik karet stejné barvy. Pokud má hráč v rukou např. královnu, Jacka, 10 stejné barvy, měli byste začít chodit s královnou.

Pokud se při rozdání karet dostalo eso s malými kartami, pak je v tomto případě lepší odejít z malé karty a nechat eso pro další tah. Když je v jedné ruce král a k němu další 2-3 karty stejné barvy, je lepší přesunout z malé karty, ale pokud má král jen jednu malou kartu, je lepší se od nich nehnout při Všechno. Pokud má hráč královnu a další dvě malé karty stejné barvy, může být královna přesunuta pouze tehdy, když nejsou lepší karty.

Pokud partner odešel z jakékoli barvy a vzal úplatek, měl by hrát a přecházet ze stejné barvy, výjimkou je případ, kdy má hráč sám ve svých rukou velmi silnou barvu. Pak musíte chodit v silném obleku a poté v obleku partnera.

Když je na ruce silná barva, je nejlepší postupovat buď od nejvyšší karty, nebo od nejnižší, ale ne od prostřední. V tomto případě je dobré trumfovat, tedy chodit s trumfy - takto můžete vylákat trumfy od svých protivníků a ti pak nebudou mít čím porazit vaši barvu. Pokud nemáte v ruce více než 3 trumfy, neměli byste trumfovat. Mít 4-5 nebo více trumfů je výhodné trumfovat, ale neměli byste brát s trumfy ty úplatky, které partner již vezme. Pokud jsou v rukou méně než 4 trumfy a nejsou žádní honorace, pak by se měly bít i takové úplatky.

Pokud má partner v jakékoli barvě nevýhodu, je výhodné k němu přejít z této barvy, pak se bude moci schovat s malými trumfy. Nedoporučuje se chodit z barvy, ve které jsou eso a královna, měli byste počkat na tah z této barvy protivníkem nebo partnerem a položit královnu na stůl.

Pokud partner odhodí kartu, pak by na ni měla být položena nejvyšší karta. Pokud se partner stal králem a vy máte eso, měli byste tento úplatek nechat partnerovi. Pokud partner odešel od královny a vy máte v ruce eso, pak je uprostřed hry výhodnější trik přeskočit a porazit ho na konci hry. Neměli byste chodit s obleky, které žádný z protivníků nemá.

Pokud je v ruce královna nebo kluk a mají ještě jednu kartu stejné barvy, musíte se od nich pohnout pouze tehdy, když žádná jiná hra není. Není třeba jít z jedné karty, takže partner bude uveden v omyl.

Pokud je v jedné ruce eso a král stejné barvy, měli byste se přesunout od krále a dát tak svému partnerovi najevo, že máte také eso. Pokud existuje koruna: Eso, král a královna ve stejné barvě, měli byste jít od královny. Pokud je v ruce několik trumfů, první tah by měl být proveden od nejstaršího z nich.

Zvláště je třeba poznamenat, že první kartou odhozenou partnerem je obvykle jeho slabá barva, což znamená, že byste s ní neměli jít. Pokud během hry jednomu z hráčů spadne karta na stůl lícem nahoru, soupeři mají právo požadovat, aby tah provedl on, mohou ji také nechat otevřenou a nasadit ji na trik, kdy chtějí. .

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 Rozaliev, 1993 , str. 24.

Literatura

Odkazy