Obchodní hra je metoda simulace rozhodování vedoucích pracovníků nebo specialistů v různých výrobních situacích, prováděná podle daných pravidel skupinou lidí nebo osobou s PC v interaktivním režimu, za přítomnosti konfliktních situací nebo informací. nejistota [1] .
První obchodní hra byla vyvinuta a provedena v SSSR v roce 1932 M. M. Birshteinem v Leningradském inženýrském a ekonomickém institutu (nyní známém jako INZHECON). V roce 1938 postihl obchodní hry v SSSR osud řady vědeckých oblastí, byly zakázány. K jejich druhému zrodu došlo až v 60. letech poté, co se v USA objevily první obchodní hry (1956, C. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme a ostatní).
Obchodní hry vznikly jako nástroj pro hledání manažerských rozhodnutí v podmínkách nejistoty a multifaktoriality. V současné době se využívají ve vzdělávacím procesu vysokých škol, jako pedagogická technologie nebo jedna z metod aktivního učení , při provádění sociálně psychologických školení a ve výrobě k řešení průmyslových, sociálních a psychologických problémů. Ve všech případech jde o „dvourozměrnost obchodní hry“ a neřeší se pouze herní či odborné úkoly, ale zároveň probíhá školení a vzdělávání účastníků. Rozvoj počítačových technologií vedl k vytvoření řady počítačových analogů typických obchodních her a nové třídy komplexních počítačových ekonomických her (Capitalizm), ale také k vytvoření velkých multiplayerových obchodních simulací ( Virtonomica ), online platforem, které jsou prostředím pro generování a provádění nové generace obchodních online her a vzdálených školení.
Charakteristické rysy obchodní hry lze znázornit následujícím seznamem [2] :
V souladu s myšlenkou obecné struktury metod aktivního učení je klíčovým, ústředním prvkem objektový simulační model , protože pouze ten umožňuje implementovat rozhodovací řetězec . Vzorem může být organizace, odborná činnost, soubor zákonů nebo fyzikálních jevů a podobně. V kombinaci s prostředím (vnějším prostředím simulačního modelu) tvoří simulační model problematickou náplň hry.
Aktéři v CI jsou účastníci organizovaní do týmů a plnící individuální nebo týmové role . Model i aktéři se přitom nacházejí v herním prostředí , které představuje profesní, sociální či veřejný kontext činnosti specialistů simulovaných ve hře. Samotná herní aktivita se jeví jako proměnlivý dopad na simulační model v závislosti na jeho stavu a prováděná v procesu interakce mezi účastníky, regulovaném pravidly .
Systém vlivu účastníků na simulační model v procesu jejich interakce lze považovat za model řízení. Veškerá herní činnost probíhá na pozadí a v souladu s didaktickým modelem hry , který zahrnuje prvky jako herní model činnosti, systém hodnocení , jednání herního technika a vše, co slouží k zajištění dosažení vzdělávací cíle hry.
To, čemu se dnes říká „hry“, několik století před začátkem našeho letopočtu, bylo vyvinuto a zavedeno do každodenního života v hodnotovém systému lidského úskočného myšlení a zapleteno do vrstev kultury mnoha civilizací [3] „Uvažujme dva modely učení, které se liší svým hlavním principem: klasické deduktivně-nomologické a induktivní modely. Deduktivně-nomologický model učení je implementován prostřednictvím následujícího scénáře: na začátku se uvažuje o obecném tématu, poté se přejde ke konkrétním příkladům. Induktivní model je extrémně běžný ve stratagem formě učení a je implementován prostřednictvím odlišného scénáře: na začátku je zvažován příklad a poté je z něj vytvořeno obecné téma. Například podobenství. Na základě konkrétního podobenství můžete získat obecnější, holistický význam. V tomto ohledu se rozšířily v učení, například i Buddha mluvil v podobenstvích. Podobenství však neobsahuje strategii, která myšlenku ve větší míře orientuje nikoli na konkrétní praxi, ale na obecný smysl života. Lest, na rozdíl od ní, je schopna nasměrovat pohyb myšlenky do konkrétního daného kanálu integrálního významu a také vytvořit prvek společné vize centrálního jádra situace a způsobů, jak ji efektivně řešit“ [4]