Ludonarativní disonance

Ludonarativní disonance  je konflikt mezi zápletkou videohry a hratelností. Tento termín poprvé zmínil Clint Hawking [1]  – bývalý kreativní ředitel LucasArts (a později Ubisoftu ) na svém blogu v roce 2007. Tento termín je zařazen do oblasti výzkumu her .

Popis termínu

Význam tohoto termínu odkazuje na konflikt mezi příběhem videohry a její skutečnou hrou. Clint Hawking to aplikoval na BioShock , když řekl, že hra zkoumá téma sebezapření a pomoci druhým, zatímco samotný hráč je naprosto sobecký, bez ohledu na to, jaký způsob hry si zvolí.

Mezi konkrétnější příklady patří také hra Call of Duty 4: Modern Warfare , ve které mohl hráč během hry zabíjet své pomocníky, aniž by to jakkoli ovlivnilo další vyprávění. Události, jako je tato, překročí limit pozastavení nedůvěry hráče a způsobí přerušení efektu ponoření. [2]

Hlavní hrdina videohry Uncharted 4 je často uváděn jako příklad ludonarativní disonance kvůli nesouladu mezi jeho image (okouzlující zloděj) a herními mechanismy série, včetně častých přestřelek, ve kterých zabíjí stovky protivníků. V tomto ohledu byl do hry přidán úspěch „Ludonarrative Dissonance“, lze jej získat zabitím 1000 lidí.

Výslovnost

Protože termín vznikl spojením latinského „ludos“ – hra a „narrare“ – vyprávět (viz ludologie a naratologie ), jsou možná dvě čtení: „ludonarativní“ a „lidově-vyprávěcí“ disonance. Kvůli shodě s anglickou výslovností a aby se předešlo záměně s kořenovými „lidmi“ ruského jazyka, odborníci raději používají termín ludonarrative.

Poznámky

  1. Ludonarativní disonance v Bioshocku . Neklikejte na nic. Získáno 6. září 2016. Archivováno z originálu 30. května 2017.
  2. Ludonarativní disonance? - Manžety herního designu . gdcuffs.com. Získáno 6. září 2016. Archivováno z originálu 22. září 2016.