Ludonarativní disonance je konflikt mezi zápletkou videohry a hratelností. Tento termín poprvé zmínil Clint Hawking [1] – bývalý kreativní ředitel LucasArts (a později Ubisoftu ) na svém blogu v roce 2007. Tento termín je zařazen do oblasti výzkumu her .
Význam tohoto termínu odkazuje na konflikt mezi příběhem videohry a její skutečnou hrou. Clint Hawking to aplikoval na BioShock , když řekl, že hra zkoumá téma sebezapření a pomoci druhým, zatímco samotný hráč je naprosto sobecký, bez ohledu na to, jaký způsob hry si zvolí.
Mezi konkrétnější příklady patří také hra Call of Duty 4: Modern Warfare , ve které mohl hráč během hry zabíjet své pomocníky, aniž by to jakkoli ovlivnilo další vyprávění. Události, jako je tato, překročí limit pozastavení nedůvěry hráče a způsobí přerušení efektu ponoření. [2]
Hlavní hrdina videohry Uncharted 4 je často uváděn jako příklad ludonarativní disonance kvůli nesouladu mezi jeho image (okouzlující zloděj) a herními mechanismy série, včetně častých přestřelek, ve kterých zabíjí stovky protivníků. V tomto ohledu byl do hry přidán úspěch „Ludonarrative Dissonance“, lze jej získat zabitím 1000 lidí.
Protože termín vznikl spojením latinského „ludos“ – hra a „narrare“ – vyprávět (viz ludologie a naratologie ), jsou možná dvě čtení: „ludonarativní“ a „lidově-vyprávěcí“ disonance. Kvůli shodě s anglickou výslovností a aby se předešlo záměně s kořenovými „lidmi“ ruského jazyka, odborníci raději používají termín ludonarrative.