Světelná pistole je polohovací zařízení pro počítače a televizní herní konzole . Toto zařízení vám umožňuje „střílet“ na televizní obrazovku s příslušnou reakcí „trefit-minout“.
S příchodem vakuových fotobuněk ( 30. léta 20. století ) začali elektronickí inženýři experimentovat s lehkými střelnicemi . Konstrukce byla přitom následující: v cíli byla umístěna fotobuňka a v hlavni byl zdroj světla . Bod byl započítán, pokud v době výstřelu světlo zasáhlo fotobuňku. Seeburg Ray-O-Lite ( 1936 ) [2] byl prvním komerčním automatem, který pracoval na tomto principu .
Aby bylo možné střílet na obrazovku, musel být tento systém převrácen: cíle jsou osvětleny na obrazovce a fotobuňka je v hlavni zbraně. První zařízení pracující na tomto principu ( světelné pero ) bylo vyvinuto pro počítač Whirlwind I.
Lehká zbraň vstoupila na masový trh s předponou Magnavox Odyssey . Volitelným příslušenstvím tohoto nástavce se stala pistole Shooting Gallery . Následně byly konzole NES , Sega Megadrive , SNES dodávány s pistolí . U set-top boxů jako NES to bylo povinné v sadě spolu s joysticky a cartridge.
Zbraň byla použita ve hrách Duck Hunt , Wild Gunman , Hogan's Alley , Clay Shooting , Baby Boomer a některých akčních filmech.
Přechod na HD-TV, který započal koncem 90. let [3] , uzavřel nejjednodušší typ pistole, navíc vývoj herního designu vytvořil nové žánry a zkomplikoval hratelnost těch stávajících – to se dá jen těžko udělat s pistoli (i když se o to ještě několikrát pokusili: například v Time Crisis byl pedál pod nohama hráče). Nostalgičtí hráči zkoušejí různé designy, ale žádný z nich se nestal novým standardem.
V hlavni pistole je umístěna vysoce zaostřená fotobuňka . Fotobuňka v okamžiku výstřelu čte osvětlení a přenáší informace do procesoru konzoly.
Při stabilní tovární výrobě takové pistole vůbec nepotřebují nulování ( kalibraci ), což je cenné zejména u domácích konzolí. V okamžiku výstřelu je snímek na zlomek vteřiny nahrazen speciálním snímkem, může to být buď bílý záblesk, nebo složitá černobílá mřížka. Nepřetržité sledování není možné: bod, na který je pistole namířen, je určen pouze po stisknutí spouště . Nepřátelé proto nemohou cítit, že na ně míří zbraně, střelba dávkami je nemožná a navigace v rozhraní s pistolí je obtížná. Některé modely jsou svázány s vlastnostmi kineskopů a nebudou fungovat na jiných televizorech - LCD , plazma , projekce [4] . Pokud má TV dlouhou reakční dobu, taková pistole se také nikam nedostane.
Světlé cíle s tmavým pozadímTerče jsou světlé na tmavém pozadí. V okamžiku výstřelu hlásí fotobuňka „1“ (světlá) nebo „0“ (tmavá).
Někteří hráči, kteří přišli na tento princip, v době střelby jednoduše namířili zbraň na rozsvícenou žárovku. Z toho fotobuňka rychle selhala kvůli oslnění. Empiricky bylo spočítáno, že k tomuto účelu se nejlépe hodí okno za deštivého dne nebo za soumraku.
V okamžiku zmáčknutí spouště se obrazovka televizoru na zlomek vteřiny zbarví do černé a místo terče se objeví bílý obdélník. Opět, zbraň vrátí "1", pokud je na cíli, a "0" jinak. Pokud existuje více cílů, je zásah určen binárním vyhledáváním . Ve hře Hogan's Alley v režimu "střílení na banky" jsou až tři cíle, černé pozadí je vytvořeno pro omezení blikání.
Důvod, proč NES Zapper nefunguje s většinou HDTV , je dvojí. Za prvé, LCD mají zpoždění ukládání do vyrovnávací paměti. [5] [6] Jeden půlsnímek (na PAL ) trvá pouhých 20 milisekund, zpoždění LCD televizorů je cca 60 ms. [5] Za druhé, pistole je vyrobena na levné elementové základně a reaguje na infračervené záření , kterého LCD nemá dostatek. [6] Podle jiných zdrojů je to rychlost odezvy pixelů v obraze: za 1 ⁄ 60 sekund nedokáže LCD vytvořit čistě černou nebo bílou [7] . U velkých 100Hz kineskopů dochází také ke zpožděním ukládání do vyrovnávací paměti, lze je vyřešit drahými škálovacími zařízeními ( HDTV upscalery ), které poskytují zpoždění 4 milisekundy. [8] To, zda hra reaguje na rozsvícenou žárovku, je specifické pro hru, ale většina her NES na žárovku nereaguje. [5]
Synchronizace s rozmítáním CRTTento systém je podobný světelnému peru . Obrazovka se na okamžik rozsvítí bíle. Systém vypočítá čas od začátku zátahu do okamžiku, kdy se pistole a paprsek „setkají“; tak se vypočítají souřadnice bodu dopadu.
V době výstřelu je obraz na obrazovce nahrazen kalibrační mřížkou, v pistoli - digitální fotoaparát s malým počtem pixelů , ale malým pozorovacím úhlem. Mřížka je navržena tak, že i ze snímku její malé části můžete určit místo dopadu. [9]
Pistole reaguje na obrysy obrazu [10] . Inzerováno jako jediná metoda, která replikuje funkčnost starších CRT zbraní.
Tyto metody určení místa dopadu nejsou vázány na obraz na obrazovce.
Všechny tyto metody vyžadují jemné doladění, proto se používají především ve výherních automatech . Ale v okamžiku výstřelu se obraz nemění, to je ve hře čtyřhry důležité. Mnoho možností přenáší bod dopadu neustále - záměrný kříž tak může být zobrazen na obrazovce; nepřátelé mohou změnit své chování, když na ně míří zbraň; je možná střelba v dávkách a navigace v rozhraní s pistolí.
TriangulaceV blízkosti obrazovky jsou IR zářiče. Senzor v hlavni (může to být fotobuňka nebo kamera, ta se používá u Wii Remote ) přijímá jejich záření a problém s řešením trojúhelníků je vyřešen . Stává se to i obráceně: vysílač je v pistoli a senzory jsou blízko obrazovky ( PlayStation Move ).
Hrací automaty někdy používají zbraně připevněné k houpacímu stojanu. Stojan je ve skutečnosti analogový joystick (v hlavni zbraně nic není). Existují stroje, ve kterých je na stojanu optická zbraň (například Crossbow).
V hlavni zbraně je jasný laser . Obrazovka (obvykle projekční plátno ) je snímána kamerou, která nereaguje na obraz, ale reaguje na bod světla z laseru.
Poté, co někdo stiskne spoušť, spustí se jeden z výše uvedených algoritmů, aby určil, do kterého bodu zasáhl.