Texel (grafika)

Texel ve vědě a technice a někdy texel v neprofesionálních publikacích a hovorové řeči ( angl.  Texel , zkratka pro Texturový prvek " texturální  prvek") - minimální jednotka textury trojrozměrného objektu, pixel textury .

Obvykle vytváření objektu ve 3D grafice končí jeho zabalením do textury: kámen by měl vypadat jako kámen a stolička by měla vypadat jako stolička. Textura je plochý obraz odpovídajícího obsahu: povrch kamene je sestaven z fotografie kamene, sedák stoličky je sestaven z fotografie stoličky. A čím lépe bude obrázek překrytý na objektu, tím lépe bude vypadat.

Nejjednodušší způsob, jak vysvětlit význam pojmu "texel" na příkladu trojrozměrných her. Pokud se přiblížíte ke zdi v nějaké staré 3D hře ( Wolfenstein nebo Duke Nukem ), můžete vidět, jak se textura zdi rozpadá na plné čtverce, které se zvětšují, když se přibližujete, a když se vzdalujete, znovu se skládají do smysluplného vzoru. Tyto čtverce se nazývají texely a čím větší je původní vzor textury, tím menší jsou texely. Pro ideální vykreslení textur musí počet texelů odpovídat počtu pixelů na monitoru, ale téměř všechny enginy umožňují divákovi přiblížit se ke zdi, než dovolují detaily.

S příchodem pokročilejších 3D grafických karet se začala používat metoda interpolace (jako je bikubická interpolace ). Počet texelů spadajících do zorného pole byl snížen bez výrazné ztráty kvality obrazu. Toho bylo dosaženo díky tomu, že změna barvy při přechodu mezi texely probíhá plynule, bez ostrých okrajů.

Koncept „minimální viditelné texturové jednotky“ zůstal hlavním při vývoji 3D grafiky. A to i přes moderní pokroky v softwaru a hardwaru při renderování . Takže například kromě kubické a bikubické interpolace, která vyhlazuje a rozmazává (byla použita u prvních video akcelerátorů jako 3dfx ), existuje interpolace 2xSaI , která vyhlazuje pixely skupinu po skupině se zaměřením na barvu a blízkost okraj textury. Je také použito detailní texturování : hlavní rozmazaná textura je smíchána s další, jasnou a se spoustou kontrastních pixelů, což vytváří hrubý efekt.

Pro odstranění aliasingu a zvýšení výkonu při vzdalování se od povrchu je velká textura postupně nahrazována menšími a menšími kopiemi stejné textury ( MIP-texturing ), každá další je obvykle o polovinu širší a o polovinu vyšší než předchozí. jeden.