Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

Obálka verze DOS
Vývojář ID Software
Vydavatelé Apogee Software
GT Software
Activision
Část seriálu wolfenstein
Datum vydání

MS-DOS
5. května 1992

úplný seznam Arcade machine
1993
SNES
únor 1994
Atari Jaguar
květen 1994
Mac OS
3. srpna 1994
3DO
3. září 1995
Game Boy Advance
duben 2002
Xbox
6. května 2003
Linux
3. srpna 2007
iOS
25. března 2009
Xbox
0 června 2009 Xbox 3
PlayStation 6
4, 2009
Prohlížeč
2012
Licence shareware
Rozpočet hry 26 000 $ [1]
Žánr střílečka z pohledu první osoby
Věkové
hodnocení

ESRB : M - Zralé

PEGI : 12
Tvůrci
Herní návrháři Tom Hall
John Romero
Programátoři John Carmack
John Romero
Malíř Adrian Carmack
Skladatel Bobby princ
Technické údaje
Platformy Seznam DOS
SNES
Atari Jaguar
3DO Interaktivní multiplayer
Mac OS
Apple IIGS
Acorn Archimedes
Game Boy Advance
Xbox 360
Playstation 3
iOS prohlížeč
Arcade Machine
motor 3D engine Wolfenstein
Herní mód jediný uživatel
Jazyk rozhraní Angličtina
dopravci disketa 3½, digitální distribuce
Systémové
požadavky
Minimální:
Řízení klávesnice , myš , herní ovladač
Oficiální stránky ​(  anglicky)

Wolfenstein 3D  je střílečka z pohledu první osoby vyvinutáspolečností id Software a publikovaná společností Apogee Software . Vydáno 5. května 1992 pro platformu DOS a následně portováno na různé platformy včetně Super Nintendo Entertainment System , Atari Jaguar , 3DO , Game Boy Advance , iOS a další . Wolfenstein 3D je třetí hra ze série her Wolfenstein  , inspirovaná hrou Castle Wolfenstein z roku 1981 . Hráč se ujme role spojeneckého zpravodajského důstojníka z druhé světové války Williama (BJ) Blaskowitze , který se snaží uprchnout z místa svého uvěznění – hradu Wolfenstein – a provádí řadu sabotážních misí proti nacistickému režimu . V každé úrovni musí hráč bojovat proti nacistickým vojákům, psům a mutantům pomocí nože a střelných zbraní a buď se dostat do výtahu, nebo porazit finálního bosse .

Wolfenstein 3D byl prvním velkým projektem společnosti id Software od dob velitele Keena . V polovině roku 1991 experimentoval programátor id Software John Carmack s „rychlým“ pseudo-3D herním enginem, který tým použil ve hrách Hovertank 3D a Catacomb 3-D , následně použitý jako prototypy pro Wolfenstein 3D . Poté, co se společnost rozhodla přejít od „rodinného“ vizuálního stylu her Commander Keen k dospělejšímu a odvážnějšímu stylu, další programátor společnosti, John Romero , navrhl, aby předělali hru Castle Wolfenstein z roku 1981 jako rychlou akční hru. Spolu s herním designérem Tomem Hallem vyvinuli rychlou a brutální verzi hry, na rozdíl od jiných her té doby, založenou na enginu Carmack, umělcem byl Adrian Carmack a skladatelem Bobby Prince . Hra byla vydána společností Apogee Software ve 2 balíčcích misí, z nichž každý se skládá ze 3 epizod. Wolfenstein 3D byl distribuován na sharewarovém modelu, kde první epizoda byla zdarma a podnítila zájem o koupi zbytku následujícího . Později byla vydána další samostatná sbírka epizod, Spear of Destiny .

Wolfenstein 3D získal uznání kritiků a ocenění časopisů v různých kategoriích a prodej se do konce roku 1993 odhadoval na 200 000 výtisků. Hra pomohla popularizovat žánr stříleček z pohledu první osoby, stala se modelem pro rychlé akční hry a nastavila laťku technologického výkonu pro následující hry v tomto žánru a také demonstrovala životaschopnost modelu distribuce sharewaru .

Hratelnost

Wolfenstein 3D je střílečka z pohledu první osoby, kde hráč převezme roli amerického špióna [2] . Hra je rozdělena do 6 epizod, z nichž každá se skládá z 10 úrovní (z nichž jedna je tajná). Každá úroveň je zase labyrintem místností a otevřených prostorů oddělených zdmi a dveřmi [2] . Každá úroveň má navíc tajné místnosti, kde jsou uloženy další předměty. Graficky jsou úrovně Wolfenstein 3D navrženy ve stylu nacistických bunkrů a budov a hra využívá pseudo -3D : úrovně jsou vytvořeny v trojrozměrné perspektivě a nepřátelé a objekty jsou dvourozměrní skřítci vylosovaní z několika předem vybraných pozorovací úhly [3] .

Hráč je konfrontován ozbrojenými nacistickými vojáky, mutanty a hlídacími psy, kteří útočí na hlavního hrdinu, pokud se dostane do jejich zorného pole [4] . Některé kategorie protivníků navíc reagují na zvuky výstřelů. Na konci každé epizody je souboj s finálním bossem  – obzvláště silným unikátním protivníkem [5] .

Po cestě může hráč najít munici a zbraně, které buď leží na různých místech na podlaze, nebo jsou odebírány mrtvým protivníkům. Dostupné zbraně jsou nůž, pistole, samopal a vícehlavňový kulomet [6] [k. 1] . Ve hře je přitom použit pouze jeden druh střeliva, vhodný do jakékoli střelné zbraně.

Zpočátku má hráč 100 % bodů zdraví, jejichž počet se snižuje v důsledku poškození způsobeného protivníky. Ztracené zdraví lze obnovit pomocí lékárniček a potravin [7] . Pokud zdraví klesne na 0 %, hlavní postava zemře. Pokud ještě zbývají „životy“, může hráč začít hru ze stejné úrovně, ale opět, a v tomto případě všechny nalezené zbraně, kromě pistole a zbraní na blízko, stejně jako všechny body získané za dokončení tohoto úrovni, jsou ztraceny. Pokud v době smrti hráč nemá „životy“, pak průchod epizody končí [7] . Aby hráč dokončil úroveň, musí se dostat k výtahu [6] . Na konci každé úrovně je výpočet (v procentech) oponentů vyřazených hráčem, nalezených šperků a skrytých místností a na konci každé epizody - bodování [8] . V původní hře můžete ukládat kdykoli a v některých portovaných verzích můžete ukládat pouze postup hry mezi úrovněmi [5] [6] .

Děj

Americký zpravodajský důstojník William (BJ) Blaskowitz byl zajat, když se snažil najít plány na operaci Železná pěst ( Operace: Eisenfaust ). V první epizodě Escape from Castle Wolfenstein hlavní hrdina uteče z vězení - Castle Wolfenstein a na konci epizody narazí na prvního bosse hry - Hanse Grosse. Po útěku z hradu pokračuje Blaskowitz ve své misi v Operation: Eisenfaust , kde zmaří nacistický plán na vytvoření armády mutantů na zámku Hollehammer. Na konci této epizody se BJ postaví Dr. Shabbsovi a porazí ho v bitvě. Ve třetí a chronologicky poslední epizodě Zemři, Fuhrer, zemři! Blaskowitz pronikne do bunkru pod Říšským sněmem a musí bojovat s posledním bossem, kterého hraje Adolf Hitler , který je oblečený v robotickém brnění a vyzbrojen čtyřmi čtyřhlavňovými kulomety. [9] [10] .

Druhý blok epizod s názvem The Nocturnal Missions je prequelem k první trilogii epizod a sleduje vývoj nacistických chemických zbraní. V epizodě A Dark Secret má BJ za úkol proniknout do výzkumných laboratoří a zničit Dr. Otto Giftmachera, v Trail of the Madman musí Blazkowicz ukrást plány chemické války ( německy:  Giftkrieg ), které střeží Gretel Grosse, a v závěrečné epizodě, která se nazývá Konfrontace , je poslední bitvou mezi BJ a ideologem chemické války, generálem Fettgesichtem [10] .

Na konci každé epizody je ve hře textová příloha, která hovoří o důsledcích zničení finálního bosse a také o cíli příští epizody.

Vývoj

V říjnu až prosinci 1990 skupina zaměstnanců Softdisk , kteří si říkali Ideas from the Deep, vyvinula Commander Keen v Invasion of the Vorticons , první hru ze série Commander Keen . Tento tým Softdisk sídlil v Shreveportu v Louisianě a vyvíjel hry pro předplatitele časopisu Gamer's Edge. To zahrnovalo programátory John Romero a John Carmack, herní designér Tom Hall, umělec Adrian Carmack a manažer Jay Wilbur. Po vydání Commander Keen v Invasion of the Vorticons , který byl publikován jako shareware společností Apogee Software , plánoval tým opustit Softdisk a založit vlastní společnost. Al Vekovius, majitel Softdisku a jejich šéf, se však o jejich plánech dozvěděl a všiml si neoprávněného nakládání s firemními prostředky – tým hru vyvíjel v kanceláři i v pracovní době a na víkendy vozil firemní počítače do John Carmack dům pokračovat v práci. Během besedy s Alem se zaměstnanci svými plány netajili. Po týdnech vyjednávání se Romero a Carmack dohodli na multi-herní dohodě pro Gamer's Edge, která od nich vyžadovala vydání jedné hry každé dva měsíce [11] .

Od února 1991 se Ideas from the Deep oficiálně stala nezávislou společností id Software [12] . Nová společnost začala používat jako prototypy hry, které vytvořili její členové při práci v Softdisku. Adrian Carmack využíval svůj oblíbený styl dark artu v nových hrách a John Carmack začal experimentovat s 3D grafikou, která se pak používala hlavně v leteckých simulátorech  – například ve Wing Commander vydaném v roce 1990 . Zjistil, že to bylo způsobeno omezeními tehdejších osobních počítačů, které se snažily zvládnout rychlé 3D akční hry kvůli velkému množství povrchů, které musely zpracovávat , ale rozhodl se, že s dalším růstem výkonu počítačů se takové hry jsou možné [11 ] [13] .

Během roku 1991 John Carmack experimentoval s omezením počtu viditelných povrchů, které by měl počítač zobrazovat, a vytvořil úrovně, kde byly stěny stavěny podél linií ploché mřížky, bez libovolných tvarů a úhlů. On také vzal přístup, neobvyklý v té době, vykreslování grafiky používat ray-casting metodu , který vyžadoval pouze povrchy viditelné pro hráče, aby byl vypočítán, a ne celý prostor kolem něj. Během šesti týdnů Carmack vyvinul jednoduchý 3D engine, který používal animované 2D skřítky k zobrazení protivníků . Tento engine byl později použit ve hře Hovertank 3D , vydané v dubnu 1991, kde hráč ovládal létající tank, který se musel prohánět mezi barevnými stěnami a bojoval proti monstrům [11] [2] . Na podzim 1991 se většina týmu, s výjimkou Wilbura, přestěhovala do města Madison ( Wisconsin ); ve stejnou dobu Carmack z velké části dokončil práci na motoru Commander Keen in Goodbye, Galaxy [14] . Poté došel k závěru, že může přidat textury na stěny, aniž by obětoval rychlost enginu nebo výrazně zvýšil systémové požadavky, a za šest týdnů vylepšil 3D engine Hovertank pro další hru Softdisk, vydanou v listopadu 1991, Katakomba 3- D [2] [15] . Poté, co viděl hru, Scott Miller z Apogee Software rozhodl, že id Software potřebuje vytvořit 3D sharewarovou hru [16] .

V listopadu 1991, kdy se druhá trilogie epizod Commander Keen chýlila ke konci a jejich smluvní závazky vůči Softdisk byly téměř dokončeny, začali id ​​Software plánovat svou další hru. Designér Tom Hall chtěl původně natočit třetí trilogii epizod v sérii Commander Keen , ale v této fázi se Carmack jako programátor již nezajímal o 2D plošinovky , ale o 3D akční hry [17] . Hall zpočátku navrhl vývojářům sci-fi projekt s názvem It's Green and Pissed , ale poté Romero navrhl 3D remake hry Castle Wolfenstein z roku 1981 [18] . Tato myšlenka tým zaujala, protože Romero, Hall a John Carmack mají hezké vzpomínky na hru z roku 1981 vyvinutou společností Muse Software. Navíc měli pocit, že hratelnost střílečky v bludišti se dobře hodí k 3D enginu Carmacku. Adrian Carmack se také chtěl posunout od dětského vizuálního stylu her Commander Keen k něčemu „dospělejšímu“. Romero, nadšený nadšením, které jeho návrh vyvolal, vyvinul na jeho základě plán "hlučné" a "cool" rychlé akční hry, kde hráč může střílet na protivníky a poté se pohybovat a prohledávat jejich těla. Jádro hry muselo být rychlé a jednoduché, protože Romero cítil, že kvůli novosti 3D her a rozhraní by hráči neměli rádi komplexní a pomalé hraní [19] [20] . Cítil, že hra by mohla mít jedinečné místo v odvětví, kterému tehdy dominovala pomalá simulace a strategie [21] . Adrian a John Carmacky byli touto vyhlídkou potěšeni a Hall, poněkud rozzlobený, že nepokračovali v sérii Commander Keen , se přesto rozhodli, že by se k jeho vlastním nápadům mohli vrátit později [22] .

Zpočátku tým věřil, že nebude schopen získat práva na jméno Wolfenstein kvůli problémům s ochrannou známkou , a začal procházet různými možnostmi pro jméno [k. 2] [23] . Po kontaktování tvůrce Castle Wolfenstein Silase Warnera se však vývojáři dozvěděli, že Muse Software a nástupnické společnosti již neexistují a práva na ochrannou známku vypršela. To umožnilo použít Warnerův herní titul, který se proměnil ve Wolfenstein 3D [24] [25] . Tento koncept okamžitě schválil Scott Miller z Apogee Software, který považoval id Software za své hvězdné vývojáře a slíbil jim 100 000 $ za projekt [26] . Mark Rein, tehdejší úřadující prezident id Software, prodal 3D maloobchodní projekt Wolfenstein společnosti FormGen . Stejná společnost se zabývala prodejem maloobchodní verze Commander Keen ve filmu Aliens Ate My Babysitter z prosince 1991 . Společnost id Software tak byla schopna prodávat hru současně ve formátu sharewarové distribuce a v maloobchodě . 3] [27] .

Romero a Hall se zamysleli nad hratelností a estetikou hry: první chtěli dát hráči možnost „zabít nacisty“ až po Hitlera osobně v doprovodu nacistického bunkru plného vojáků SS, psů, krve,“ jako jste nikdy ve hrách neviděli“, mající jednoduché, ale smrtící zbraně. Hall navrhl úrovně a zavedl předměty, které měl hráč sbírat – různé poklady a jídlo pro obnovení zdraví [28] . Carmack vyvinul jádro nového herního enginu za měsíc a přidal několik inovací z 3-D enginu Catacomb , včetně podpory dveří a dekorací, které by mohly být umístěny na víc než jen stěny. Zaměřil se však především na to, aby hra běžela plynuleji a rychleji při použití grafiky s vyšším rozlišením [2] [29] . Hra byla původně plánována používat 16-barevnou EGA grafiku, ale byla změněna na 256-barevnou VGA grafiku čtyři měsíce před vydáním [30] [31] . Ve Wolfenstein 3D byla použita pseudo-3D grafika a stěny byly vykresleny (stejně jako dříve v Hovertanku 3D ) metodou vrhání paprsků  - speciální druh sledování paprsků ( angl.  ray tracing ) [32] . Romero ladil příběh hry pro nový engine; v průběhu práce upustil od některých dříve koncipovaných prvků (zejména ohledávání mrtvých), které podle jeho názoru brzdily hratelnost [33] . Zpočátku byl do práce na obrázku přizván externí umělec, který pomohl Adrianu Carmackovi vytvořit animované textury stěn. Tým však nebyl spokojen s jejich kvalitou a nakonec nebyly využity [34] . Při navrhování úrovní využili Romero a Hall zkušenosti ze hry Pac-Man , což bylo poznamenáno vytvořením skryté úrovně na jejím základě [35] . Požadované atmosféry ve hře bylo dosaženo brutálními animovanými scénami střílení protivníků od Adriana Carmacka a také hudbou a zvukovými efekty imitujícími střelbu od skladatele her Commander Keen , Bobbyho Prince [36] . Pomocí 16bitové samplerové klávesnice a kazetového magnetofonu nahrál Prince realistické zvuky střelby a další zvukové efekty. Vývojářský tým a Scott Miller nezávisle vyjádřili hratelné protivníky [37] .

Jak se hra dále vyvíjela, id Software najalo bývalého kolegu ze Softdisku Kevina Clouda jako pomocného umělce. Ve stejnou dobu se tým přestěhoval do Mesquite v Texasu , blíže k ústředí Apogee Software [38] . Scott Miller byl rád, že má k ruce své „hvězdné“ vývojáře a souhlasil nejen se zvýšením jejich licenčních poplatků o 50 procent, ale také s převzetím závazku Apogee Software vytvořit další hru Softdisk ( ScubaVenture ), aby se id Software mohlo soustředit na Wolfenstein 3D . . Hra měla vyjít jako sharewarová hra rozdělená do tří epizod po 10 úrovních, přičemž první epizoda byla volně hratelná [39] . Mapy úrovní byly vytvořeny ve 2D pomocí speciálního programu Tile Editor (TEd), který se dříve používal k vytváření úrovní pro sérii Commander Keen a některé další hry [40] . Poté, co se Miller dozvěděl, že vývojáři vytvářejí úroveň každý den, přesvědčil id Software, aby vytvořilo šest epizod namísto tří (celkem 60 úrovní), které by mohly být prodávány v sadách různých velikostí [2] [41] . Přibližně v této době se složení a struktura společnosti znovu změnily: úřadující prezident Mark Rein byl vyhozen a Jay Wilbur, který zůstal ve Shreveportu, byl znovu jmenován generálním ředitelem. Bobby Prince se dočasně přestěhoval do kanceláře společnosti, aby nahrál zvukové efekty, zatímco Adrian Carmack se odstěhoval, aby se vyhnul hluku [39] .

Když se hra blížila k dokončení, FormGen kontaktoval id Software s obavami z násilí ve hře a šokujícího obsahu. V reakci na to id Software naopak zvýšilo množství šokujícího obsahu ve hře: Adrian Carmack přidal kostlivce, mrtvoly a krvavé skvrny na stěnách, Hall a Romero - výkřiky a výkřiky v němčině a Death Cam - příloha na konec každé epizody, která se opakuje, ukázala smrt posledního bosse. Hra také přidala hudbu " Horst Wessel " ( hymna NSDAP ) jako doprovod na úvodní obrazovku [ 42 ] . John Carmack navíc do hry přidal pohyblivé stěny, za kterými se skrývaly tajné místnosti. Tom Hall navrhl přidat tento prvek měsíce předtím, ale Carmack to odmítl s odkazem na technické problémy. Hall přidal cheat kódy a napsal backstory pro hru. Obal hry vytvořila americká umělkyně Julie Bell [43] [44] . V časných hodinách 5. května 1992 byla dokončena první epizoda a publikována Apogee a id Software na BBS . Zbytek epizod byl dokončen o několik týdnů později. Celý vývojový cyklus byl asi šest měsíců, náklady na projekt byly asi 26 000 $ , bez zahrnutí platů zaměstnancům ve výši 750 $ měsíčně [39] .

Vydání

První epizoda Wolfenstein 3D vyšla 5. května 1992 u Apogee na sharewarové bázi a do prodeje se ve stejnou dobu dostala kompletní první trilogie epizod. Zakoupené epizody však nebyly okamžitě odeslány kupujícím. Druhá trilogie – kterou Miller již dříve navrhoval pro kompletní 60úrovňový soubor – byla brzy vydána jako expanze k The Nocturnal Missions [39] . Hráči si mohli zakoupit každou trilogii samostatně nebo všechny dohromady jako jednu hru [45] . V roce 1993 vydala společnost Apogee Software sadu Wolfenstein 3D Super Upgrades , která obsahovala 815 úrovní vytvořených fanoušky pod názvem WolfMaster, editor map MapEdit a generátor náhodných úrovní Wolf Creator [46] . Ve stejném roce id Software prodal všech 6 původních epizod s pomocí GT Software a v roce 1998 vydal společně s Activision kompilaci, která obsahovala stejné epizody a také 3 epizody Spear of Destiny [47] .

id Software si nebyl jistý komerčním úspěchem Wolfenstein 3D , ale doufal, že hra vygeneruje v prvním měsíci tržeb kolem 60 000 $ [48] . Ve skutečnosti časopis PC Zone uvedl , že Wolfenstein 3D byl nejprodávanější sharewarovou hrou v roce 1992 [49] . Do konce roku 1993 se Wolfenstein 3D a Spear of Destiny prodalo přes 100 000 kopií [50] . Do poloviny roku 1994 toto číslo dosáhlo 150 000 výtisků; společnost odhadovala, že do té doby bylo celosvětově distribuováno 1 milion sharewarových kopií [24] . Více než 20 procent těchto prodejů směřovalo do zemí mimo Spojené státy, a to i přes absenci jakékoli marketingové kampaně a přítomnost lokalizace pouze v jednom jazyce – angličtině, stejně jako zákaz prodeje v Německu způsobený přítomností nacistických symbolů [48] [ 50] . Prodeje Wolfenstein 3D výrazně překonaly prodeje herní série Commander Keen ; zatímco franšíza Commander Keen přinesla Apogee Software asi 10 000 $ měsíčně, Wolfenstein 3D již generoval 200 000 $ měsíčně [30] [50] .

Se hrou byly spuštěny dvě propagační akce, později zrušené [51] :

Wolfenstein 3D byl portován na mnoho dalších platforem: v roce 1993 byla vydána verze pro VR arkádové stroje [52] [53] [54] , verze pro Super Nintendo Entertainment System , Mac OS , Atari Jaguar , Acorn Archimedes a PC- 98 bylo vydáno v roce 1994, 3DO  v roce 1995, Apple IIGS  v roce 1998 [55] [56] [57] [58] [59] . Verze SNES a Jaguar byly vyvinuty společností id Software a zbytek jinými společnostmi [50] . Mezi novější tituly patří verze Game Boy Advance vydaná v roce 2002, porty Xbox 360 a PlayStation 3 vydané v roce 2009 a verze pro iOS vydaná ve stejném roce [2] [56] [60] [61] [62] . V roce 2007 byly na Steamu k dispozici hry Wolfenstein 3D a další id Software [63] . Společnost Bethesda Softworks , jejíž mateřská společnost koupila id Software v roce 2009, oslavila v roce 2012 20. výročí Wolfenstein 3D vydáním bezplatné verze hry založené na prohlížeči [64] .

Adaptace VR pasáže byla vyvinuta Alternate Worlds Technology a vydána jako Wolfenstein VR [52] [54] . Verze SNES byla vyvinuta za 3 týdny v březnu 1993 během vývoje Doom , po dlouhém období žádného pokroku od dodavatele portování [65] [66] . Nintendo trval na tom, že hra by měla být cenzurována v souladu s její politikou. Při vývoji této verze hry se počítalo s obarvením krve na zeleno, ale ve finální verzi bylo zcela odstraněno [67] . Pro port hry na Atari Jaguar použil John Carmack zdrojový kód pro verzi SNES. Atari dalo svolení ji použít a Carmack strávil 3 týdny s pomocí Davea Taylora zlepšováním kvality hry a vylepšováním grafiky. Podle Carmacka se stala 4krát podrobnější než původní verze pro DOS. Kromě toho Carmack přinesl zpět krvavou krev a části pro verzi Jaguar, které byly na žádost Nintenda odstraněny [29] . Hru pro Acorn Archimedes přenesl do Spojeného království programátor Eddie Edwards a vydala ji Powerslave Software [68] . Wolfenstein 3D pro Apple IIGS je vyvíjen od podzimu 1994, práce byla svěřena programátorce Rebecce "Burger" Heineman . Tuto verzi plánovalo vydat Vitesse, ale kvůli problémům s licencí byla hra vydána až o 4 roky později u Logicware [69] . Verze pro iOS, vytvořená osobně Johnem Carmackem, na rozdíl od jiných verzí hry, která obsahovala pouze 3 původní epizody a 3 epizody The Nocturnal Missions , obsahovala také 3 epizody Spear of Destiny [56] [70] .

V roce 2022 německá organizace USK poprvé od roku 1994 udělila Wolfenstein 3D věkové hodnocení 16 let , poté dostaly obchody v Německu povolení hru prodávat. Hlavním důvodem dlouhého zákazu byla přítomnost nacistických symbolů [71] .

Recenze a kritika

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her(3DO) 82,50 % [75]
(GBA) 60,44 % [76]
(iOS) 76,60 % [77]
(PS3) 77,50 % [78]
(SNES) 58,33 % [79]
(X360) 62,75 % [80]
Metakritický(GBA) 57 [72]
(PS3) 77 [73]
(X360) 66 [74]
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
Drak(PC) [8]5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček
EHZ(3DO) 8,25 z 10 [84]
(Jaguar) 7,25 z 10 [85]
(SNES) 7 z 10 [86]
GameSpot(GBA) 5,6 z 10 [83]
IGN(PS3) 8 z 10 [81]
(GBA) 5 z 10 [82]
další generace(Jaguár) [87]2 z 5 hvězdiček2 z 5 hvězdiček2 z 5 hvězdiček2 z 5 hvězdiček2 z 5 hvězdiček
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
Game.EXE5 z 5 [88]
" Playland "(3DO) 4 z 5 [89]

Po vydání získal Wolfenstein 3D pozitivní recenze od kritiků a herních časopisů. Chris Lombardi z Computer Gaming World chválil hru jako „laskavou, ale přesto brilantní“, „děsivě realistickou“ a „extrémně násilnou“ grafiku, stejně jako její odpovídající zvuk a hudební skóre. Když už mluvíme o násilí ve hře, "doporučuje těm, kteří jsou na tyto věci citliví, aby se od této hry drželi dál." Lombardi dospěl k závěru, že Wolfenstein 3D , spolu s Ultima Underworld , která vyšla o 2 měsíce dříve, je „první hrou, která je dostatečně technologicky vyspělá, aby pozastavila nedůvěru a umožnila hráči emocionálně se ponořit do atmosféry nebezpečí“. Lombardi uvedl, že neznal žádnou jinou hru, která by mohla „vyvolat tak silnou psychologickou odezvu hráčů“ [90] . Wolfenstein 3D byl na stránkách časopisu Dragon v roce 1993 dvakrát ohodnocen 5 z 5 hvězdiček ; Patricia, Hartley a Kirk Lesser to označili za „jednoznačně jednu z nejlepších arkádových her, jaké kdy byly pro PC vytvořeny“, pochválili grafiku a zvuky a napsali, že „rychlá akce“ by mohla hráče udržet u obrazovky celé týdny, kdyby nebyli. t obtěžovalo násilí ve hře [8] . Americký herní designér Sandy Petersen v prvním čísle sloupku Eye of the Monitor časopisu Dragon tvrdil, že „není nic jako Wolfenstein “ a že se od své hry z roku 1981 „vyvinul téměř k nepoznání“. Kritici chválili rychlou hru. Sandy popsal Wolfenstein 3D jako „zábavnou hru se spoustou akce“, ale také poznamenal, že na pokročilejších úrovních se Wolfenstein 3D stává extrémně obtížným, přičemž ztrácí svůj spásný efekt novosti [6] . Petersen se později připojil k týmu id Software a navrhl úrovně pro pozdější hry společnosti ( Doom , Quake ) [91] .

Kvůli použití nacistických symbolů a hudby „ Horst Wessel “ byly verze PC a Atari Jaguar zakázány v Německu v roce 1994 [92] . Zákaz prodeje hry byl zrušen až v roce 2022 [93] .

Brzy portované verze Wolfenstein 3D získaly vysokou chválu od tisku, ačkoli prodeje byly popisovány jako "zklamání" [94] . Recenzenti Electronic Gaming Monthly mluvili o SNES portu hry dobře a poznamenali, že jej s originálem spojuje dobrá hudba, složitá bludiště úrovní a celkově veselá atmosféra. Projevy cenzury – zmizelou krev a překlad replik postav do angličtiny – považovali za nepodstatné [86] . Podobně redaktoři magazínu recenzovali verzi Jaguar s tím, že grafika a zvuk v této verzi byly výrazně vylepšeny, ale zároveň poukazují na to, že příliš rychlý pohyb postavy znemožňuje přesné míření [85] . Magazín GamePro hru Jaguar chválil, kritici uvedli, že Wolfenstein 3D „nastavil nový standard“ pro PC hry a verze Jaguar byla v době svého vydání nejlepší a dokonce předčila originál s vylepšenou grafikou a zvukovými efekty [95 ] . Major Mike z GamePro chválil verzi 3DO pozitivně, psal o nedostatku pixelace , rychlém zoomování, optimistické hudbě a vysoce kvalitních zvukových efektech. Jediný problém označil za příliš citlivé ovládání. Kritik dospěl k závěru, že hra, i když se může zdát nevýrazná ve srovnání s jejím pokračováním , Doom , „zůstává silnou střílečkou z pohledu první osoby“ [96] . Naopak recenzent magazínu Maximum , který napsal, že verze 3DO byla lepší než originál a stejně dobrá jako verze Jaguar, ji zároveň ohodnotil jako zcela zastaralou oproti hrám vydaným nedávno - Hexen: Beyond Heretic and Doom pro PlayStation . Nový port byl podle něj nesmyslný, jelikož hra je „docela zdlouhavá a velmi, velmi monotónní“ [97] . Recenzent pro Next Generation cítil, že Wolfenstein 3D „má stále potenciál být stejně poutavý jako vždy“, ale jinak byl ve stejném duchu jako Maximum : podle něj každý, kdo se zajímá o střílečky z pohledu první osoby, hrál Wolfenstein 3D na jiném platformě, nebo přešel na jiné, modernější hry tohoto žánru [87] . Časopis Gameland také poznamenal, že Wolfenstein 3D „vypadá trochu příliš jednoduše“ ve srovnání s jinými novějšími tituly v žánru, když byl vydán na 3DO, zatímco chválil grafiku a hudbu . Pozdější recenze od Daymonda Hatfielda z IGN byla pozitivní ohledně portu PlayStation 3 hry; kritik si všiml nedostatků „zastaralé a nedokonalé“ hry a přesto ji označil za „povinnou hru pro každého fanouška stříleček z pohledu první osoby“ [81] .

Wolfenstein 3D vyhrál v roce 1993 „Nejlepší arkádová / akční hra“ na Shareware Industry Awards [98] a Codie Award od Software Publishing Association. Wolfenstein 3D byla první sharewarová hra, která vyhrála Codie, a id Software (se 6 zaměstnanci) byla nejmenší společností, která kdy vyhrála cenu [99] . V témže roce byla Wolfenstein 3D na konferenci Game Developers Conference [100] vyhlášena jednou z nejlepších her roku a od společnosti VideoGames & Computer Entertainment od společnosti Compute byla oceněna jako nejlepší akční hra a nejinovativnější hra roku 1992 ! ji pojmenoval „Nejlepší arkádová/akční hra“ [46] a Computer Gaming World ji označil za „Akční hra roku“ [101] . Wolfenstein 3D byl časopisem GamePro označen za nejlepší 3DO hru roku 1995 , když porazil The Need for Speed​​​​ a D [102] .

Úpravy a dědictví

Wolfenstein 3D byl základem pro různé modifikace a portován na další enginy, včetně enginů pozdějších her id Software [103] [104] [105] [106] . Kromě modů pro hru samotnou existují mody pro další hry inspirované Wolfenstein 3D nebo využívající jeho témata a postavy. Například GZDoom mod Blade of Agony kombinuje prvky jak ze série Wolfenstein , tak z franšízy Doom [107] [108] .

Wolfenstein 3D je považován za výchozí bod popularity stříleček z pohledu první osoby [109] . 3D engine Wolfenstein (často v upravené podobě) využívaly takové hry jako Blake Stone: Aliens of Gold , Corridor 7 , Operation Body Count , Super Noah's Ark 3D , Rise of the Triad , Shadowcaster [110] . IGN píše, že hra byla začátkem cesty id Software k něčemu většímu a lepšímu“ [109] . Doom dosáhl jiné technologické úrovně ve srovnání s Wolfenstein 3D : rozmanitější úrovně, detailnější kreslení postav a interiérů, vylepšená animace postav [111] . Později, v roce 1996, id Software vydala jednu z prvních plně 3D stříleček, Quake [112] . Zdrojový kód pro původní verzi Wolfenstein 3D , stejně jako následné hry id Software, zveřejnili vývojáři [113] [114] .

Popularita Wolfenstein 3D je vysvětlena nejen kvalitou grafiky a implementací pohledu z první osoby, ale také tím, že se jeho tvůrci neostýchali šokujícího obsahu, a to bylo pro hráče velmi důležité. Když hráči stříleli nepřátele v dřívějších hrách, zmizeli. Ve Wolfenstein 3D však nepřátelé při poškození padali a krváceli a jejich těla zůstala na podlaze. Navíc ve Wolfenstein 3D je implementace nového herního zážitku technologicky možná. John Romero popisuje tento efekt následovně [115] :

Ve Wolfenstein 3D byl šok [ze hry] jen částí toho, co bylo na ní vzrušující. Hlavním lákadlem byl ultrarychlý 3D engine a pohyb [v herním světě]. Velká část vzrušení pocházela z čistého adrenalinu při závodění rychlostí 70 snímků za sekundu po chodbách a zabíjení nacistů.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] S Wolfensteinem byl šok jen poloviční atrakcí. Hlavním tahákem byl super rychlý 3D renderovací engine a pohyb. Většina buřičství pocházela z čistého adrenalinu z rychlosti 70 snímků za sekundu přes chodby a pohyb dolů nacisty.

Vydání Wolfenstein 3D bylo na svou dobu inovativní z hlediska distribučního formátu: uživatelé si mohli stáhnout zkušební verzi přes internet, a pokud se jim hra líbila, mohli si zakoupit plnou verzi. Tento model umožňoval malým společnostem soutěžit s velkými společnostmi, které měly významné marketingové příležitosti [115] .

Po vydání Wolfenstein 3D byla série doplněna o několik pokračování. Prequel k Wolfenstein 3D, Spear of Destiny , byl vydán ve stejném roce jako hlavní hra a následoval Blazkowiczův pokus získat zpět Spear of Destiny , které ukradli nacisté. Navzdory popularitě Wolfenstein 3D tým id Software nevyvíjel žádné další hry v sérii po roce 1992. V roce 2001 však byla série znovu spuštěna hrou Return to Castle Wolfenstein , vyvinutou společností Gray Matter Interactive , která se výrazně lišila od Wolfenstein 3D a obsahovala jiné dobrodružství Blaskowitz, Wolfenstein: Enemy Territory , multiplayerová hra od Splash Damage , která byla vydána v roce 2003, a vydaná v roce 2008. mobilní hra Wolfenstein RPG a v roce 2009 byla vydána Wolfenstein , vyvinutá společností Raven Software . Po nákupu id Software společností ZeniMax Media byl vývoj her v sérii svěřen švédské společnosti MachineGames , která od roku 2014 vydala několik nových her v sérii: Wolfenstein: The New Order , Wolfenstein: The Old Blood , a Wolfenstein II: The New Colossus .

Doom II: Hell on Earth obsahoval dvě tajné úrovně Wolfenstein 3D : první a devátou úroveň první epizody [116] [117] . Wolfenstein : The New Order a Wolfenstein: The Old Blood mají tajné úrovně přesně jako ty z Wolfenstein 3D , přičemž nepřátelé jsou zobrazeni jako skřítci a zbraně a předměty zůstávají 3D, podobné těm z hlavní hry [118] [ 119] . V další hře ze série, Wolfenstein II: The New Colossus, je Wolfenstein 3D uveden v podmořské osádce jako arkádová hra obsahující parodii na smyšlenou německou počítačovou hru Wolfstone 3D [120] [121] .

Poznámky

Komentáře
  1. Uvedené zbraně jsou z původní hry a v následujících verzích se mohou lišit.
  2. Zvažované tituly zahrnovaly Castle Ochtenstein , Luger's Run , The Fourth Reich , Adolph's Bane , Hard Cell , Luger Me Now , Tank You Very Much , Castle Hasselhoff , How Do You Duseldorf? , Castle Verlassen , Sturmwind , Hollehammer , Schattensendener , Geruchschlect , Dolchteufel , Grabgrabbener , Eisenschwert a Dammerung .
  3. Později bylo rozhodnuto nahradit Wolfenstein 3D samostatnou sbírkou epizod Spear of Destiny.
Prameny
  1. Masters of Doom, 2003 , kapitola Spear of Destiny, str. 93.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Carmack, John . Komentář režiséra Wolfensteina 3D s Johnem Carmackem  (anglicky) ( Barevná ikona YouTube (2017).svg). YouTube . Bethesda Softworks (9. května 2012). Staženo 24. července 2018. Archivováno z originálu 5. ledna 2017.
  3. Masters of Doom, 2003 , str. 87-93.
  4. ID Software. Wolfenstein 3D . - 1992. - 17 s.
  5. ↑ 1 2 Brence, Corwin. Wolfenstein  3D . Hardcore Gaming 101 (2. dubna 2012). Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 12. září 2016.
  6. 1 2 3 4 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike  //  Dragon Magazine: magazín. - 1993. - září ( č. 197 ). - str. 57-58 . - ISSN 1062-2101 . Archivováno z originálu 20. března 2016.
  7. ↑ 1 2 id Software. Wolfenstein 3D manuál . - 1992. - S. 8. - 17 s.
  8. 1 2 3 Lesser, Hartley; Lesser, Patricie; Lesser, Kirku. The Role of Computers  (anglicky)  // Dragon Magazine . - 1993. - Duben ( č. 192 ). - str. 57-63 . Archivováno z originálu 21. března 2016.
  9. Když je brnění zničeno, zůstávají Hitlerovi k dispozici dva kulomety.
  10. ↑ 1 2 id Software. Wolfenstein 3D manuál . - 1992. - S. 9-10. — 17 s.
  11. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , str. 66-76.
  12. Fahs, Travisi. Raná léta id  Software . IGN (23. září 2008). Získáno 3. srpna 2018. Archivováno z originálu dne 26. dubna 2016.
  13. Wolfenstein 3D  // Next Generation  : magazín  . - Imagine Media , 1999. - Březen ( č. 51 ). — S. 105 .
  14. Masters of Doom, 2003 , str. 73: "Id hoši dorazili do bytu v Madisonu jednoho šedého dne v září 1991 [..] id tým vedl k dokončení druhé trilogie Commander Keen."
  15. Masters of Doom, 2003 , str. 74-75: ""Mapování textur?" odpověděl Carmack a pak mu trvalo několik sekund, než si ten koncept protočil v hlavě. "Můžu to udělat." [..] Výsledkem byla Catacomb 3-D, která zahrnovala texturované stěny z šedých cihel pokrytých zeleným slizem“.
  16. Masters of Doom, 2003 , str. 75: "Když Scott Miller viděl Catacomb 3-D, měl jednu věc, kterou řekl: "Musíme udělat něco takového jako shareware."
  17. Masters of Doom, 2003 , str. 76: „Problém začal s Tomem. Povzbuzen velkým úspěchem první trilogie před měsícem, dlouho si představoval, že udělá tři trilogie [..] Ale Carmackova technologie jasně směřovala k jinému nápadu; rychlá akční hra z pohledu první osoby."
  18. Masters of Doom, 2003 , str. 77: "Jo, já nevím," řekl Romero. "Víte, bylo by to zatraceně cool, kdybychom udělali remake Castle Wolfenstein a udělali to ve 3D."
  19. Romero, Jan ; Barton, Matt. Matt Chat 52: Wolfenstein 3D s Johnem Romerem  (anglicky) ( Barevná ikona YouTube (2017).svg). YouTube (6. března 2010). Získáno 28. 5. 2018. Archivováno z originálu 25. 11. 2016.
  20. Masters of Doom, 2003 , str. 77: Romero explodoval nápady. V původním Wolfensteinovi mohly postavy prohledávat těla mrtvých vojáků“.
  21. Masters of Doom, 2003 , str. 77: „Wolfenstein mohl být jako nic, co průmysl kdy viděl. "Bude to šokující," uzavřel Romero, "totálně šokující hra."
  22. Masters of Doom, 2003 , str. 77: „Carmack si začal vážit Romerova talentu přenést jeho technologii do nového světa, místa, které by sám nikdy nevymyslel. Adrian, který neznal původního Wolfensteina, dychtil dělat něco jiného než Keen, a myšlenka 3-D umění ho zaujala. Tom, i když byl poražen Keenovým odmítnutím, předpokládal, že se po této hře vrátí k jeho hrám."
  23. Masters of Doom, 2003 , str. 78: "Nejprve předpokládali, že musí použít něco jiného než jméno Wolfenstein, které vytvořil Silas Warner v Muse Software."
  24. 1 2 Lombardi, Chris. Do pekla a zase zpátky  (anglicky)  // Počítačový herní svět . - 1994. - Červenec ( č. 120 ). - str. 20-24 . — ISSN 0744-6667 . Archivováno z originálu 16. listopadu 2017.
  25. Masters of Doom, 2003 , str. 78: „zjistili, že Muse v polovině 80. let zkrachovala, a nechali ochrannou známku na jménu Wolfenstein zaniknout. Bude to Wolfenstein 3-D.
  26. Masters of Doom, 2003 , str. 78: „Kluci z id byli jeho hvězdami a on z celého srdce věřil v jejich technologii a vizi. Garantoval jim 100 000 dolarů za Wolfensteina.
  27. Masters of Doom, 2003 , str. 79: "Mark Rein, stále ve zkušební době prezident id, skóroval s FormGen, aby vydal další dva maloobchodní id produkty. [..] dva lukrativní trhy: shareware a maloobchod. Nikdo, ani Origin a Sierra, to nedělali.
  28. Masters of Doom, 2003 , str. 79-80: „jak řekl, „pokosit nacisty“. [..] šok a hrůza z útoku na nacistický bunkr [..] „spousta krve, krev, jakou ve hrách nikdy nevidíte“ [..] Tom přišel s poklady a kříži, které měli hráči najít“.
  29. ↑ 1 2 id Software  // Edge  :  časopis. - Future Publishing, 1994. - Červen ( č. 9 ). - str. 30-33 . — ISSN 1350-1593 .
  30. ↑ 12 Edwards, Benj . 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms (anglicky) , Gamasutra  (21. srpna 2009). Archivováno z originálu 12. května 2014. Staženo 24. července 2018. 
  31. Masters of Doom, 2003 , str. 81: „přešel z 16-barevné palety EGA grafiky na nový Video Graphics Adapter nebo VGA, který umožňoval 256 barev“.
  32. Ray casting (nebo proč Wolfenstein 3D vypadal „3D“  ) . NSDL ( 18. února 2008a ). Získáno 26. října 2008. Archivováno z originálu 25. srpna 2011.
  33. Masters of Doom, 2003 , str. 81: ""Uf," zasténal Romero, když sledoval, jak Tom táhne tělo přes obrazovku. "To hře nepomůže, aby byla špatná, zpomaluje to hru." [..]".
  34. Irwin, John . Tom Hall: 5 klíčových lekcí designu, které jsem se naučil při režii Wolfenstein 3D  , Gamasutra (  5. května 2017). Archivováno z originálu 21. července 2018. Staženo 5. srpna 2018.
  35. Bailey, Kat . Tyto hry inspirované Cliffem Bleszinskim, Johnem Romerem, Willem Wrightem a Sidem Meierem  (anglicky) , Engadget  (3. září 2012). Archivováno z originálu 2. února 2017. Staženo 5. srpna 2018.
  36. Masters of Doom, 2003 , kapitola Green and Pissed, str. 81: „Pro Wolfensteina ho potřebovali ještě víc. Zbraně musely znít vhodně zabijácky. Aby toho dosáhli, poprvé by použili digitální zvuk."
  37. Princ, Bobby. Triky a techniky pro návrh zvukových efektů  . Gamasutra (březen 1996). Získáno 5. 8. 2018. Archivováno z originálu 11. 7. 2016.
  38. Masters of Doom, 2003 , kapitola Spear of Destiny, str. 87-101: "když id Software, první herní společnost Mesquite, vtáhla do města."
  39. 1 2 3 4 Masters of Doom, 2003 , kapitola Spear of Destiny, str. 87-101.
  40. Lightbown, Davide . Retrospektiva klasických nástrojů: John Romero hovoří o vytvoření TEd, editoru dlaždic, který dodal více než 30 her  , Gamasutra (  23. února 2017). Archivováno z originálu 1. července 2017. Staženo 5. srpna 2018.
  41. Masters of Doom, 2003 , kapitola Spear of Destiny, str. 87-101: "Scott řekl: "Pokud dokážete udělat dalších třicet úrovní [..]" Po chvíli uvážení jsem souhlasil."
  42. Masters of Doom, 2003 , str. 92: "Aby toho nebylo málo, použili k otevření hry digitální verzi hymny nacistické strany, "Horst Wessel Lied."
  43. Julie Bell box art artist page | BOX=ART  (anglicky) . www.boxequalsart.com. Získáno 26. listopadu 2018. Archivováno z originálu dne 22. listopadu 2018.
  44. Milosrdná nebesa! — Wolfenstein 3D (1992) Art by Julie Bell . Ó milosrdná nebesa! Staženo 26. listopadu 2018. Archivováno z originálu 17. května 2019.
  45. Kent, 2001 , kapitola 24.
  46. 1 2 Místo 3D Realms: Wolfenstein  3D . 3D říše . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 15. srpna 2016.
  47. Stoddard, Samuel. Apogee FAQ: Wolfenstein 3D a Spear of Destiny . Apogee FAQ. Samuel Stoddard . Získáno 6. 8. 2018. Archivováno z originálu 3. 3. 2016.
  48. 1 2 Masters of Doom, 2003 , str. 113-117.
  49. Off the Boards  // PC zóna  : časopis  . - Dennis Publishing, 1993. - Duben ( č. 1 ). — S. 102 . — ISSN 0967-8220 .
  50. 1 2 3 4 Antoniades, Alexandr. Archiv vývojářů hry: 'Monsters From the Id: The Making of Doom  ' . Gamasutra (15. ledna 2009). Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 20. ledna 2012.
  51. Stoddard, Samuel. Apogee FAQ: "Zavolejte Apogee a řekněte Aardwolf" . Apogee FAQ. Samuel Stoddard . Získáno 5. 8. 2018. Archivováno z originálu 5. 3. 2016.
  52. ↑ 1 2 Moje první technická práce byla tvorba virtuální reality  (anglicky) , RR . Archivováno z originálu 25. září 2018. Staženo 19. října 2018.
  53. 𝐓𝐡𝐚𝐭 𝐓𝐨𝐦 𝐇𝐚𝐥𝐥 na  Twitteru , Twitteru . Archivováno z originálu 22. září 2020. Staženo 19. října 2018.
  54. ↑ 12 411 videí . _ AWT Cybertag VR Demo z roku 1994 (8. listopadu 2011). Získáno 19. října 2018. Archivováno z originálu 12. února 2019.
  55.  Plán květen 1994  // GameFan. - 1994. - Květen ( vol. 2 , č. 06 ). — S. 141 .
  56. ↑ 1 2 3 Gibson, Rob . Wolfenstein 3D Hits the iPhone  (anglicky) , PC Magazine , Ziff Davis  (25. března 2009). Archivováno z originálu 6. března 2016. Staženo 5. srpna 2018.
  57. Wolfenstein 3D - Macintosh  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . IGN _ Ziff Davis. Získáno 8. 8. 2018. Archivováno z originálu 21. 1. 2014.
  58. Acorn World Show  //  Žalud Uživatel: časopis. - 1994. - Listopad ( č. 148 ). — S. 42 .
  59. WOLFENSTEIN 3D BLASTS ITS WAY TO 3DO  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . Souhra (19. října 1995). Získáno 6. srpna 2018. Archivováno z originálu 10. července 1998.
  60. Wolfenstein 3D pro Game Boy Advance  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . IGN _ Získáno 6. 8. 2018. Archivováno z originálu 28. 4. 2016.
  61. Wolfenstein 3D - Xbox 360  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . IGN _ Ziff Davis. Získáno 8. 8. 2018. Archivováno z originálu 1. 8. 2016.
  62. Wolfenstein 3D - PlayStation 3  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . IGN _ Ziff Davis. Získáno 8. 8. 2018. Archivováno z originálu 4. 8. 2016.
  63. Bramwell, Tome . id hry přidány do Steamu  (eng.) , Eurogamer  (4. srpna 2007). Archivováno z originálu 4. září 2018. Staženo 4. září 2018.
  64. Hachman, Mark . Bezplatný, prohlížečový „Wolfenstein 3D“ vydaný Bethesdou  (anglicky) , PC Magazine  (9. května 2012). Archivováno z originálu 7. dubna 2016. Staženo 6. srpna 2018.
  65. Romero, Jan ; Hall, Tome . Classic Game Postmortem - DOOM , Game Developers Conference  (2011). Archivováno z originálu 8. srpna 2018. Staženo 8. srpna 2018.
  66. Romero, John . The Early Days of id Software: Programming Principles , Game Developers Conference  (2016). Archivováno z originálu 7. července 2017. Staženo 6. srpna 2018.
  67. Data vydání  // Edge  :  časopis. - Future plc , 1994. - Únor ( č. 5 ). — S. 34 . — ISSN 1350-1593 .
  68. Fontána, Tim. Panel ikon: Rozhovory : Eddie Edwards  . Acorn Arcade (11. června 2000). Získáno 5. 8. 2018. Archivováno z originálu 5. 8. 2018.
  69. Novinky ze 3D Realms: Wolfenstein 3D pro Apple  IIgs . 3D říše . Získáno 5. srpna 2018. Archivováno z originálu 17. října 2016.
  70. Alice O'Connorová. Wolfenstein 3D aktualizace pro iPhone uděluje Spear of Destiny  . Shacknews (29. října 2009). Získáno 31. října 2018. Archivováno z originálu 1. listopadu 2018.
  71. Fabiano Uslenghi. Wolfenstein 3D: Der legendäre Shooter kann in Deutschland endlich gekauft werden  (německy)  // GameStar. - 2022. - 15. září.
  72. Recenze Wolfenstein 3D  . Metakritický . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 3. prosince 2015.
  73. Recenze Wolfenstein 3D  . Metakritický . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 9. prosince 2015.
  74. Recenze Wolfenstein 3D  . Metakritický . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 29. ledna 2015.
  75. Recenze Wolfenstein 3D  . Hodnocení her . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 26. května 2015.
  76. Recenze Wolfenstein 3D  . Hodnocení her . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 9. září 2015.
  77. Recenze Wolfenstein 3D Classic  . Hodnocení her . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 26. května 2015.
  78. Recenze Wolfenstein 3D  . Hodnocení her . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 26. května 2015.
  79. Recenze Wolfenstein 3D  . Hodnocení her . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 26. května 2015.
  80. Recenze Wolfenstein 3D  . Hodnocení her . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 26. května 2015.
  81. 12 Hatfield , démon. Recenze Wolfenstein 3-D  . IGN (15. června 2009). Staženo 24. července 2018. Archivováno z originálu 13. května 2016.
  82. Recenze  'Wolfenstein 3-D ' . IGN. Staženo 6. 7. 2018. Archivováno z originálu 12. 6. 2018.
  83. Recenze 'Wolfenstein 3D'  . herní místo. Získáno 6. července 2018. Archivováno z originálu dne 7. července 2018.
  84. Recenze Wolfenstein 3D  . Hodnocení her . Získáno 6. července 2018. Archivováno z originálu dne 26. května 2015.
  85. 1 2 Review Crew: Wolfenstein 3D  // Electronic Gaming Monthly  : magazín  . - Sendai Publishing, 1994. - říjen ( č. 63 ). — S. 38 . — ISSN 1058-918X .
  86. 1 2 Review Crew: Wolfenstein 3D  // Electronic Gaming Monthly  : magazín  . - EGM Media, 1994. - únor ( č. 55 ). — S. 36 . — ISSN 1058-918X .
  87. 1 2 Wolfenstein 3-D  // Next Generation  : magazine  . - Imagine Media , 1995. - Prosinec ( č. 12 ). - str. 186 . — ISSN 1078-9693 . Archivováno z originálu 11. dubna 2016.
  88. Pane PEZHE. Smrt nacistům  // Game.EXE  : magazín. - "Computerra", 2000. - prosinec ( č. 65 ). - S. 74-75 .
  89. 1 2 Přehled 3DO verze Wolfenstein 3D  // Game Land . - Gameland , 1996. - říjen ( č. 7 ). - S. 105 .
  90. Chris Lombardi. Třetí říše ve třetí dimenzi – id Software dává nový pohled na klasiku  // Computer Gaming World  : magazín  . - 1992. - září ( č. 98 ). - str. 50-52 . — ISSN 0744-6667 . Archivováno z originálu 24. října 2018.
  91. Sandy Petersen . www.chaosium.com. Staženo 11. července 2018. Archivováno z originálu 11. července 2018.
  92. " Indizierungen - Beschlagnahmen und Einziehung "  (německy) (30. srpna 2002). Získáno 26. října 2008. Archivováno z originálu 25. srpna 2011.
  93. V Německu povolili prodej Wolfensteina 3D s mecha-Hitlerem - poprvé po 28 letech . DTF (16. září 2022). Datum přístupu: 16. září 2022.
  94. Scott Miller  // Next Generation  : magazín  . - Imagine Media, 1995. - Listopad ( č. 11 ). — S. 76 . — ISSN 1078-9693 .  — Ve světle [sic] tristního výkonu Castle Wolfenstein na Atari Jaguar a Nintendo Super NES…
  95. ProReview: Wolfenstein 3D  // GamePro  :  magazín. - 1994. - září ( č. 72 ). - str. 106 . — ISSN 1042-8658 .
  96. Major Mike. ProReview: Wolfenstein 3D pro 3DO  // GamePro  :  magazín. - 1996. - leden ( č. 88 ). — S. 102 . — ISSN 1042-8658 .
  97. Maximum recenzí: Wolfenstein 3D  //  Maximum: The Video Game Magazine: magazín. - 1995. - Listopad ( č. 2 ). — S. 161 . — ISSN 1360-3167 .
  98. Vítězové Shareware Industry Awards 1992-2000  (anglicky)  (odkaz není dostupný) . Shareware Industry Awards . Získáno 24. července 2018. Archivováno z originálu 14. února 2010.
  99. Awards - Thy Name Is Controversy  // Computer Gaming World  : magazín  . - 1993. - Květen ( č. 106 ). — S. 146 . — ISSN 0744-6667 .
  100. 7. mezinárodní konference vývojářů počítačových her  // Computer Gaming World  : magazín  . - 1993. - Červenec ( č. 108 ). - str. 34-38 . — ISSN 0744-6667 .
  101. Ocenění Nejlepší hra roku od Computer Gaming World  // Computer Gaming World  : magazín  . - 1993. - říjen ( č. 111 ). - str. 70-74 . — ISSN 0744-6667 . Archivováno z originálu 28. července 2018.
  102. Editor's Choice Awards 1995  // GamePro  :  magazín. - 1996. - únor ( č. 89 ). — S. 26 . — ISSN 1042-8658 .
  103. O'Connor, Alice . Batman se houpe do Wolfensteina 3D s novým modem  (anglicky) , brokovnicí Rock Paper  (18. března 2015). Archivováno z originálu 11. listopadu 2018. Staženo 10. listopadu 2018.
  104. Bailey, Dustin. Nyní si můžete štěňata ve Wolfenstein 3D hladit, místo abyste je stříleli  . PCGamesN (15. března 2018). Staženo 10. listopadu 2018. Archivováno z originálu 11. listopadu 2018.
  105. Craddock, David. Oslavte 25. narozeniny Wolfensteina 3D s mody a zdrojovými porty  . Shacknews (5. května 2017). Staženo 10. listopadu 2018. Archivováno z originálu 11. listopadu 2018.
  106. Newhouse, Alex. Modder spouští Doom a Wolfenstein 3D v rámci Doomu  . GameSpot (16. července 2015). Staženo 10. listopadu 2018. Archivováno z originálu 11. listopadu 2018.
  107. Smith, Adam . Blade Of Agony je neuvěřitelný mod 'WolfenDoom'  (anglicky) , Rock, Paper, Shotgun  (3. srpna 2016). Archivováno z originálu 23. srpna 2018. Staženo 23. srpna 2018.
  108. Savage, Phile . Wolfendoom: Blade of Agony je brilantní směs moderních nápadů a natáčení ze staré školy  (anglicky) , PC Gamer  (4. září 2017). Archivováno z originálu 23. srpna 2018. Staženo 23. srpna 2018.
  109. ↑ 12 Craig Harris . Hra, která to všechno začala, přichází do Game Boy Advance a my máme první záběry. (anglicky) . IGN (15. března 2002). Získáno 26. října 2008. Archivováno z originálu 25. srpna 2011.  
  110. Durham, Gabe . Jak se z Tie-in Hellraiseru stala Super 3D Noemova archa  , Gamasutra (  30. června 2015). Archivováno z originálu 23. srpna 2018. Staženo 23. srpna 2018.
  111. Lombardi, Chris. Za tohle půjdou do pekla!  (anglicky)  // Svět počítačových her . - 1993. - Červenec ( č. 108 ). - str. 104-105 .
  112. Ward, Trent. Recenze  Quake . GameSpot (22. června 1996). Staženo 22. 7. 2018. Archivováno z originálu 16. 6. 2018.
  113. Craig Harris. Wolfenstein  3D . IGN (24. dubna 2002). Získáno 23. 8. 2018. Archivováno z originálu 12. 6. 2018.
  114. Larabel, Michael. id Software konsoliduje kód s otevřeným zdrojovým kódem  . Phoronix (31. ledna 2012). Získáno 23. 8. 2018. Archivováno z originálu 23. 8. 2018.
  115. 12 Kent , 2001 , str. 458.
  116. TehDoomVideos. Doom 2 Úroveň 31 – Tajná mapa (12. února 2010). Staženo 13. července 2018. Archivováno z originálu 14. prosince 2017.
  117. TehDoomVideos. Doom 2 Úroveň 32 – Tajná mapa (12. února 2010). Staženo 13. 7. 2018. Archivováno z originálu 23. 9. 2018.
  118. Jak najít Wolfenstein 3D easter egg ve Wolfenstein: The New Order , Polygon  (14. května 2014). Archivováno z originálu 11. listopadu 2018. Staženo 10. listopadu 2018.
  119. Wilson, Tony . Průvodce lokacemi noční můry Wolfenstein: The Old Blood (EN), Gamesradar  (11. května 2015). Archivováno z originálu 11. listopadu 2018. Staženo 10. listopadu 2018.
  120. „Nacistická verze“ Wolfenstein 3D je přítomna ve Wolfenstein II  (rusky) , 3DNews - Daily Digital Digest . Archivováno z originálu 12. června 2018. Staženo 8. června 2018.
  121. Gill, Patrick . Wolfenstein 3D se vrací se zvratem ve Wolfenstein 2  , Polygon (  24. října 2017). Archivováno z originálu 19. srpna 2018. Staženo 13. září 2018.

Literatura

Odkazy