Katakomba 3-D

Katakomba 3-D
Vývojář ID Software
Vydavatel Oblast Severní Amerika softdisk
Část seriálu katakomby
Datum vydání listopadu 1991
Žánr střílečka z pohledu první osoby
Tvůrci
Dozorce Tom Hall
Programátoři John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak
Malíř Adrian Carmack
Skladatel Robert Prince
Technické údaje
Plošina MS-DOS
motor 3D engine Wolfenstein
Herní mód jediný uživatel
dopravci disketa , digitální distribuce
Systémové
požadavky
640 KB RAM , grafický adaptér EGA
Řízení klávesnice , myš
Oficiální stránka

Katakomba 3-D [do. 1]  je videohra vyvinutá americkou společností id Software a publikovaná společností Softdisk pro časopis Gamer's Edge. Hra byla vydána v listopadu 1991 pro platformu MS-DOS . Catacomb 3-D je třetí hrou ze série Catacomb – předchozí dvě hry vyvinul John Carmack během práce ve společnosti Softdisk v letech 1989-1990. Tato hra byla druhým projektem id Software, který používal 3D grafiku a pohled z první osoby, a první, která používala technologii mapování textur a zobrazovala na obrazovce skřítka „zbraně“ hlavního hrdinyHráč se ujme role kouzelníka, který sestoupí do kobky, aby zachránil svého přítele.

Catacomb 3-D vyniká jako jedna z her, která formovala žánr stříleček z pohledu první osoby, a je uváděna jako předchůdce Wolfenstein 3D . Po Catacomb 3-D Softdisk nezávisle vydal 3 pokračování této série her.

Hratelnost

Catacomb 3-D je střílečka z pohledu první osoby, kde hráč přebírá roli bitevního mága. Jak hra postupuje, hráč prochází různými úrovněmi, přičemž hra má nelineární strukturu [1] . Každá úroveň je bludištěm místností a otevřených prostorů oddělených zdmi [1] [2] . Některé zdi mohou být zničeny zbraněmi nebo odstraněny pomocí nalezených klíčů, čímž se otevírají nové průchody do oblastí úrovně [1] . Portály slouží k přechodu na další úrovně. Ve hře není žádná mapa, k procházení úrovní slouží kompas a názvy určitých částí mapy zobrazené hrou.

Kouzlo ohnivé koule [2] se ve hře používá jako zbraň . Síla kouzla závisí na tom, jak dlouho hráč držel tlačítko útoku, a je graficky zobrazena v rozhraní hry jako „ houba houby “ [3] . Existují i ​​speciální předměty, které lze použít jednorázově a výrazně zvýší sílu zbraně [3] . Hra nemá číselné zobrazení zdraví hrdiny – k tomu slouží dynamický obraz hlavního hrdiny, který se mění, když se zdraví hlavního hrdiny snižuje. Na úrovních můžete najít léčivé lektvary, které při použití obnoví zdraví hrdiny [3] . V úrovních lze také nalézt klíče a svitky obsahující tipy.

Hráč je konfrontován s několika typy protivníků s různými zdravotními rezervami. Za zničení protivníků jsou hráči přidělovány body.

Vývoj a vydání

Skupina zaměstnanců Softdisk s názvem Ideas from the Deep sídlila v Shreveportu v Louisianě , kde vyvíjela hry pro předplatitele časopisu Gamer's Edge. To zahrnovalo programátory John Romero a John Carmack, herní designér Tom Hall, umělec Adrian Carmack a manažer Jay Wilbur. V roce 1989 John Carmack vyvinul 2D hru shora dolů pro platformy DOS a Apple II pro Gamer's Edge , nazvanou Catacomb . V roce 1990, jeho pokračování, The Catacomb [c. 2] . Po vydání Commander Keen v Invasion of the Vorticons , který byl publikován jako shareware společností Apogee Software , plánoval tým opustit Softdisk a založit vlastní společnost. Al Vekovius, majitel Softdisku a jejich šéf, se však o jejich plánech dozvěděl a všiml si neoprávněného nakládání s firemními prostředky – tým pracoval na vývoji hry v kanceláři v pracovní době a o víkendech bral tzv. firemní počítače do domu Johna Carmacka, aby pokračovali v práci. Během besedy s Alem se zaměstnanci svými plány netajili. Po několika týdnech vyjednávání se Romero a Carmack dohodli na multi-herní dohodě pro Gamer's Edge, která od nich vyžadovala, aby vydali jednu hru každé dva měsíce [4] .

Od února 1991 se Ideas from the Deep oficiálně stala nezávislou společností id Software [1] . Nová společnost začala používat jako prototypy hry, které vytvořili její členové při práci v Softdisku. Adrian Carmack používal svůj oblíbený styl dark artu v nových hrách a John Carmack začal experimentovat s 3D grafikou, která se pak používala hlavně v leteckých simulátorech  - například ve Wing Commander vydaném v roce 1990 . Zjistil, že to bylo způsobeno omezeními osobních počítačů té doby, které se kvůli velkému množství povrchů, které musely zpracovávat , snažily zvládnout rychlé 3D akční hry , ale rozhodl se, že s dalším růstem výkonu počítačů se takové hry jsou možné [4] [5] .

Během roku 1991 John Carmack experimentoval s omezením počtu viditelných povrchů, které by měl počítač zobrazovat, a vytvořil úrovně, kde byly stěny stavěny podél linií ploché mřížky, bez libovolných tvarů a úhlů. On také vzal přístup, neobvyklý v té době, vykreslování grafiky používat ray-casting metodu , který vyžadoval pouze povrchy viditelné pro hráče, aby byl vypočítán, a ne celý prostor kolem něj. Během šesti týdnů Carmack vyvinul jednoduchý 3D engine, který používal animované 2D skřítky k zobrazení protivníků . Tento engine byl později použit ve hře Hovertank 3D , vydané v dubnu 1991, kde hráč ovládal létající tank, který se musel prohánět mezi barevnými stěnami a bojoval proti monstrům [4] [6] . Na podzim 1991 se většina týmu, s výjimkou Wilbura, přestěhovala do města Madison ( Wisconsin ); ve stejnou dobu Carmack většinou dokončil práci na motoru Commander Keen in Goodbye, Galaxy [7] . Poté došel k závěru, že může přidat textury na stěny, aniž by obětoval rychlost enginu nebo výrazně zvýšil systémové požadavky, a za šest týdnů vylepšil 3D engine Hovertank pro další hru Softdisk, kterou byl Catacomb 3- D. Tom Hall sloužil jako vedoucí projektu, Adrian Carmack jako umělec a hudbu složil Bobby Prince. Hra vyšla v listopadu 1991 pro platformu MS-DOS [6] [8] .

Stejně jako Hovertank 3-D hra používala 16 barev EGA grafiku a byla napsána v C++ [3] [9] . Děj hry vypráví o kouzelníkovi, který sestoupí do žaláře licha Grelminara, aby ho zabil a zachránil jeho přítele Nemesis [10] . Pozoruhodným rysem hry byla přítomnost obrazu ruky hráče, překrytého nad trojrozměrným obrazem a jeho obličeje jako animovaného indikátoru zdraví - takové překrytí se stalo tradičním pro následující hry tohoto žánru [2] .

Legacy

Catacomb 3-D nebyl široce používán, ale poté, co viděl hru, Scott Miller z Apogee Software navrhl, aby id Software vytvořil 3D sharewarovou hru, která by se stala Wolfenstein 3D [11] .

Tato hra je vyzdvihována některými herními publikacemi a editory jako jedna z her, které formovaly žánr stříleček z pohledu první osoby. Alec Mir z Rock, Paper, Shotgun hru označil za první střílečku z pohledu první osoby, pokud je definicí žánru pouze zobrazení zbraní na obrazovce a schopnost střílet [3] . Daniel Engber z The New York Times označil Catacomb 3-D za hru, která „změnila pohled z ptačí perspektivy na takový, kde hráč vidí jen to, co dokáže jeho postava“ [12] . Richard Moss z Ars Technica označil hru za to, že je první id softwarovou hrou využívající texturování stěn [13] . Chris Plant's Polygon citoval Hovertank 3-D a Catacomb 3-D jako hry, které zdokonalily žánr stříleček z pohledu první osoby [14] . Michael Hitchens, novinář pro Game Studies, označil hru za „předchůdce“ Wolfenstein 3D [15] . Článek o historii stříleček z pohledu první osoby od GamesRadar uvádí Hovertank 3-D a Catacomb 3-D jako hry, kde John Carmack a id Software experimentovali s novými technologiemi [16] . Autor TechRadar v materiálu o historii trojrozměrných počítačových her vyzdvihl Catacomb 3-D jako jednu z her, jejichž herní úrovně se staly realističtějšími díky technologii mapování textur [17] .

Po Catacomb 3-D Softdisk vyvinul a vydal další 3 hry ze stejné série: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon a Catacomb Apocalypse [to. 3] [18] [19] [20] . Všechny 3 hry používaly stejný engine jako Catacomb 3-D. Zdrojový kód všech 6 her v sérii byl otevřen v roce 2014 [9] [21] .

Poznámky

Komentáře
  1. Hra se původně jmenovala Catacomb 3-D: A New Dimension , ale později byla znovu vydána jako Catacomb 3-D: The Descent a také Catacombs 3 v komerční verzi.
  2. Alternativní název - Catacomb II .
  3. Alternativní název - Terror of the Catacombs .
Prameny
  1. 1 2 3 4 Fahs, Travisi. Raná léta id  Software . IGN (23. září 2008). Získáno 3. srpna 2018. Archivováno z originálu dne 26. dubna 2016.
  2. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , str. 75: „Výsledkem byla katakomba 3-D. [..] Aby hráč hrál, běžel bludištěm a střílel ohnivé koule z ruky, která byla nakreslena ve středu spodní části obrazovky, jako by se člověk díval dolů na svou vlastní paži a sahal do počítače. Zahrnutím ruky id Software udělalo svému publiku jemný, ale silný bod: Hru nejen hrajete, ale také ji obýváte.".
  3. ↑ 1 2 3 4 5 Meer, Alec. Už jste hráli… Catacomb 3-D?  (anglicky) . Kámen, papír, brokovnice (19. ledna 2015). Získáno 25. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 25. srpna 2019.
  4. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , str. 66-76.
  5. Wolfenstein 3D  // Next Generation  : magazín  . - Imagine Media , 1999. - Březen ( č. 51 ). — S. 105 .
  6. 1 2 Carmack, John . Komentář režiséra Wolfensteina 3D s Johnem Carmackem  (anglicky) ( Barevná ikona YouTube (2017).svg). YouTube . Bethesda Softworks (9. května 2012). Staženo 24. července 2018. Archivováno z originálu 5. ledna 2017.
  7. Masters of Doom, 2003 , str. 73: "Ideři dorazili do bytu v Madisonu jednoho šedého dne v září 1991 [..] id tým se připoutal, aby dokončil druhou trilogii Commander Keen."
  8. Masters of Doom, 2003 , str. 74-75: ""Mapování textur?" odpověděl Carmack a pak mu trvalo několik sekund, než si ten koncept protočil v hlavě. "Můžu to udělat." [..] Výsledkem byla Catacomb 3-D, která zahrnovala texturované stěny z šedých cihel pokrytých zeleným slizem“.
  9. ↑ 1 2 Larabel, Michael. Open-Source Softdisk od id Software Některé opravdu staré hry -  Phoronix . Phoronix (6. června 2014). Staženo 5. září 2019. Archivováno z originálu 9. června 2014.
  10. Romero, John . The Legend of Grelminar and Nemesis  (anglicky) . Rome.ro (28. srpna 2017). Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 5. září 2019.
  11. Masters of Doom, 2003 , str. 75: "Když Scott Miller viděl Catacomb 3-D, měl jednu věc, kterou řekl: "Musíme udělat něco takového jako shareware."
  12. Engber, Daniel . Kdo vytvořil tuto střílečku z pohledu první osoby? , The New York Times  (31. ledna 2014). Archivováno z originálu 25. srpna 2019. Staženo 25. srpna 2019.
  13. Moss, Richard. Headshot : Vizuální historie stříleček z pohledu první osoby  . Ars Technica (14. února 2016). Získáno 25. srpna 2019. Archivováno z originálu 15. října 2017.
  14. Plante, Chris. Apogee: Kde Wolfenstein začal . Polygon (26. října 2017). Získáno 25. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 26. října 2017.
  15. Hitchensi, Michaele. Přehled stříleček z pohledu první osoby a jejich avatarů  // Herní studie. — 2011-12. - T. 11 , č.p. 3 . — ISSN 1604-7982 . Archivováno z originálu 8. září 2019.
  16. 43letá historie stříleček z pohledu první osoby – od Maze War po Destiny 2  . GamesRadar (1. května 2017). Získáno 25. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 25. srpna 2019.
  17. Evoluce 3D her  . TechRadar (11. června 2010). Získáno 25. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 25. srpna 2019.
  18. Propast katakomb  . herní místo. Získáno 27. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 27. srpna 2019.
  19. Prokletí katakomb, The Catacomb Armageddon PC | GRYOnline.pl  (polsky) . GRY-Online.pl. Získáno 27. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 27. srpna 2019.
  20. Teror  katakomb . herní místo. Získáno 27. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 27. srpna 2019.
  21. Katakombové  hry . GitHub. Získáno 29. srpna 2019. Archivováno z originálu 12. listopadu 2020.

Literatura