3D engine Wolfenstein | |
---|---|
| |
Typ | Herní engine ( seznam ) |
Vývojář | ID Software |
Klíčový programátor | John Carmack |
Část řady motorů | ID Tech |
Další motor v řadě | Doom engine |
Datum vydání | 1992 |
Hardwarová platforma | Počítače IBM PC kompatibilní |
Podporovaný OS | DOS |
Psáno v jazycích | C , x86 - kompatibilní jazyk symbolických instrukcí |
Licence | zdarma , GNU GPL |
První hra na enginu | Wolfenstein 3D / 5. května 1992 |
Poslední hra na enginu | Rise of the Triad / 21. prosince 1994 |
Wolfenstein 3D engine je pseudo- 3D herní engine vyvinutý pro Wolfenstein 3D , vydaný 5. května 1992. Motor byl vyvinut primárně Johnem Carmackem , hlavním programátorem společnosti id Software .
Od roku 1995 je zdrojový kód enginu dostupný pod GNU GPL spolu s celou hrou Wolfenstein 3D .
Engine Wolfenstein 3D nemá na svou dobu nejrevolučnější funkce, ale je speciálně optimalizován pro nižší požadavky na počítačový systém .
Implementuje grafiku VGA ( přeloženo relé ), zvuk ( WAV a IMF ), fyziku a ovládání.
Napsáno v assembleru C a x86 . Zvláštnosti:
Omezení:
Scény jsou vykreslovány metodou odlévání paprsků .
Svět ve Wolfenstein 3D je postaven na čtvercovém rastru stěn jednotné výšky a hladkých pevných podlah a stropů. Pro vykreslení herní úrovně je ze zorného pole „vystřelen“ paprsek, který prochází každým sloupcem pixelů na obrazovce. Algoritmus dále zkontroluje, zda paprsek prošel stěnou, a pokud ano, vybere a přizpůsobí texturu stěny podle toho, kde v úrovni se paprsek "srazil" se stěnou a jak daleko předtím cestoval. Dále je vytvořen jednorozměrný buffer, který obsahuje zmenšené sprity, kteří představují nepřátele, bonusy a předměty.
Vytváření úrovní na základě mřížky mělo dva cíle – kolize trámů a stěn mohly být nalezeny rychleji, protože potenciální kolize se stávají předvídatelnějšími a snižuje se spotřeba paměti. Manipulace s otevřenými prostory se však stává obtížnou.
Po Wolfenstein 3D byly na tomto enginu vydány následující hry:
Podle Johna Carmacka byl herní engine inspirován technologickým demem Origin / Looking Glass Studios z RPG hry Ultima Underworld: The Stygian Abyss z pohledu první osoby v roce 1991. Carmack tvrdil, že dokáže vytvořit rychlejší renderer, a uspěl.
ID Software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| ||||||||||||||||
Zaměstnanci |
| ||||||||||||||||
Společnost |
| ||||||||||||||||
Technika | |||||||||||||||||
jiný |
|