Generativní design

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 25. července 2019; kontroly vyžadují 18 úprav .

Generativní design nebo generativní design je  přístup k návrhu a designu digitálního nebo fyzického produktu (web, obrázek, melodie, architektonický model, detail, animace atd.), ve kterém osoba deleguje některé procesy na výpočetní technika a platformy [1] .

V tomto případě konstruktér , inženýr nebo jiný zákazník nehledá přímo řešení problému, ale popisuje jeho parametry a omezení programu, načež vytváří (generuje) možnosti řešení, které tvoří vizi produktu [2 ] .

Na rozdíl od tradičních návrhářských a inženýrských nástrojů generativní systémy poloautonomně vytvářejí a zpočátku vybírají řešení, což mění povahu lidské interakce se systémem: program není vnímán jako nástroj, ale jako plnohodnotný účastník tvůrčího procesu , „ partnera[3] .

Některé generativní systémy umožňují uživateli přeformulovat, opravit a zpřesnit problém na základě průběžných výsledků a také se sám učit v procesu hledání řešení. [čtyři]

Historie

Příklady generativní kreativity v předpočítačové éře

Techniky generativní kreativity se používaly dávno před vynálezem výpočetní techniky. Základním generativním zařízením, které je mnohým známo již od dětství, je kaleidoskop . [5] Příkladem složitějšího předpočítačového generativního zařízení jsou věštecké karty a věštkyně, která generuje předpovědi šířením – použití generativních zařízení je podle F. Galantera „staré jako umění samo“ [ 6] . Podle jeho názoru nejsou generativní modely vázány na žádnou technologii a generativní zařízení v tvůrčí činnosti nemusí být high-tech a nacházejí se i ve starověkých kulturách. Generující zařízení a algoritmy (například házení kostkou) jsou „mechanismem“ mnoha her – například ve starověké Indii existovala hra v kostky, která byla zosobněním „tvůrčího principu“ stvoření světa.

Ve středověku Lull vytvořil mechanické generující zařízení (Ars), určené k zodpovězení všech otázek: věří se, že mechanismus byl založen na myšlenkách kabaly, podle níž jsou všechny možné znalosti o světě vyčerpány permutacemi, kombinacemi a umístění písmen hebrejské abecedy - Ars byl navržen tak, aby generoval všechny "smysluplné" kombinace těchto primárních prvků znalostí.

V roce 1751 vynalezl W. Hayes generativní metodu skládání hudby pro „nejpodlejší z talentů“. [2]

Modernější experimenty Bena Lapoského, který počínaje rokem 1952 vytvářel úžasné obrázky („elektronické abstrakce“, „oscillony“) pomocí osciloskopu, lze také přičíst předpočítačovým praktikám generativní kreativity. [7] Ve skutečnosti Laposky vynalezl „předponu“, která vizualizuje amplitudu a časové parametry elektrických signálů. Laposského experimenty jsou zajímavé, protože jako jeden z prvních vizualizoval procesy a výsledky generativní kreativity – princip vizualizace je jedním ze základních principů generativního designu.

Moderní historie generativního designu

Pomineme-li artefakty, historie generativního designu začala v polovině 20. století s příchodem prvních počítačů, které vytvářely obrázky.

Obecný princip fungování generativních systémů a interakce s nimi

V současné době jsou generativní modely založeny na působivém teoretickém základu a praktických zkušenostech. Především mluvíme o tzv. evolučních algoritmech , které jsou založeny na matematických modelech mechanismů přirozené evoluce. Široce se používají tyto metody: buněčné automaty , fraktály , neuronové sítě , " umělý život ", Lindenmeierovy systémy (L-systémy) , " matematický chaos ", randomizace, " Perlinův šum " a další.

Navzdory rozdílům v přístupech existuje několik základních fází interakce uživatele s generativním návrhovým systémem:

  1. Formulace úkolu  – popis výsledku, který uživatel hodlá obdržet. Navzdory tomu, že se bavíme o získání částečně náhodného výsledku nebo souboru výsledků, je základní úkol specifikován.
  2. Nastavení parametrů  - tak či onak jsou systému dány vlastnosti, kterým musí odpovídat vygenerovaná řešení (to lze realizovat formou dotazníku, průvodce nebo panelu nastavení).
  3. Generování  - program na základě daných podmínek a v něm vložených algoritmů "třídí" kombinace a vizualizuje procesy a objekty. Algoritmy poskytují "smysluplnost" generovaných objektů: pokud je například generujícím zařízením melodický syntezátor, generované objekty by měly být rozpoznány jako melodie (a ne jako kakofonie).
  4. Výběr objektů  - uživatel vyhodnotí vygenerované možnosti a vybere možnost, která mu vyhovuje. Pokud bylo v oblasti předchozích operací dosaženo působivých pokroků v automatizaci, pak je hodnocení založeno na takových lidských schopnostech, jako je vkus a zdravý rozum - a jsou špatně formalizovány, což naznačuje, že generativní systémy nenahradí specialisty [16] .

Příklady aplikací a softwaru

Průmyslový design

„Generativní design (generativní design) je … sada nových automatizovaných konstrukčních nástrojů, které se používají k optimalizaci výroby, snížení hmotnosti produktu a úspoře použitých materiálů. Výsledkem použití těchto nástrojů jsou organické a dokonce étericky vypadající díly, které snižují náklady na výrobu.“ F. Keene [8]

Jedním ze známých systémů průmyslového designu je dnes Autodesk Dreamcatcher [9] , který umožňuje řešit aplikované problémy designu a inženýrství s přihlédnutím k různým požadavkům na materiály, výrobní metody, efektivitu [17] : uživatel načte návrh požadavky, systém najde mnoho algoritmicky syntetizovaných řešení a nabídne je uživateli k vyhodnocení nebo opravě úlohy.

Jako příklady úspěšné aplikace technologií generativního navrhování s tímto a podobnými programy můžeme jmenovat:

Web design

„Jsou to nástroje, které pomohou zjednodušit vytváření rozhraní, přípravu grafiky a obsahu a také personalizaci produktu“ (Jurij Vetrov, vedoucí týmu designérů portálu Mail.ru a autor webu algorithms.design) [20]

Grafický design a vizualizace dat

Architektura

"Nepřemýšlíme o návrhu jednoho konkrétního objektu, ale o procesu generování mnoha objektů." Hovoří o posunu architektonického designu „od objektu k procesu“, který umožňuje „místo vytváření jediného artefaktu... pomocí výpočtových modelů navrhovat procesy vytváření bezpočtu artefaktů“. (Michael Hansmeyer) [9] .

Perspektivy generativních přístupů v architektuře a stavebnictví jsou dnes spojovány především s technologiemi BIM [30] [10] . BIM technologie umožňují vytvářet přesné virtuální modely budov, které zohledňují všechny architektonické, designové, technologické, ekonomické, provozní, bytové a další parametry objektu. Zkušenosti z Velké Británie, kde je přechod na BIM technologie zajištěn stavební strategií vlády Spojeného království přijatou v roce 2011, ukazují, že BIM technologie mohou snížit náklady na projekční práce o 52 % a vzhledem k vývoji nákladů -efektivní řešení, snížení stavebních nákladů o 38 %. [31]

Umění a zábava

Perspektivy aplikace a vývoje

„Již dnes, díky metodám generativní kreativity, dochází v mnoha oblastech k demokratizaci kreativity. Zkrácením časového intervalu mezi nápadem a realizací urychluje generativní kreativita vznik nových ... forem, funkcí a estetiky. …Společně s novými technologiemi …., generativní kreativita zcela převrací takové koncepty, jako je výroba, spotřeba, práce a inovace.“ R. Peters a S. Winiger, "Creative AI" [10] .

Ačkoli dnes existují oblasti, kde se generativní design uplatňuje a rozvíjí aktivněji, samotný přístup není omezen na žádnou konkrétní oblast použití.

Pojem generativní design (generativní kreativita) podle F. Galantera „může označovat jakoukoli uměleckou praxi, kde autor specifikuje proces: soubor jazykových pravidel, stroj nebo jiné procedurální zařízení, které je spuštěno do činnosti s určitou úrovní autonomie a která v důsledku a vytváří, zcela nebo zčásti, dílo“ [6] .

R. Peters a S. Winiger v článku „Creative AI“ [10] identifikují čtyři hlavní trendy ve vývoji „generativního věku“ (trendy, které podle jejich názoru změní svět):

  1. Generativní perspektiva . „Poprvé v historii lidstva můžeme tvořit ze smíšené, generativní perspektivy – směsi prvků z kolektivní, individuální a strojové perspektivy. To nám umožňuje posouvat hranice kreativity... a vytvářet zcela nové objekty.“
  2. Generativní předpovědi . Generativní technologie jsou schopny předvídat akce a události, což lidem umožňuje „vyladit aspekty designu podle jejich preferencí“.
  3. Generativní trhy , kde si lidé budou vyměňovat generativní modely. "Dnes existují trhy s potravinami... a v budoucnu budou existovat trhy s generativními recepty, které budou vytvářet mnoho nových položek."
  4. Generativní produkce . Jde o generativní systémy sloužící k vytváření fyzických objektů (tento směr úzce souvisí s rozvojem aditivní výroby, jejímž příkladem jsou 3D tiskárny).

Estetika generativního designu

Široké použití generativního designu ve videoartu, tisku, webdesignu, architektuře, interiérovém designu, designu oděvů a obuvi, nábytku atd. dalo vzniknout zvláštní estetice. Použití algoritmů a neuronových sítí často opakuje řešení vytvořená přírodou, ale zároveň mají uspořádanější, předvídatelné obrysy, optimalizované pro řešení konkrétních problémů. Tato fúze obvykle protikladných forem: "přirozené" a "technologické" dává pocit výstřednosti, zvláštního "made". Využití generativního designu ve spotřebitelských produktech často přitahuje zájem publika, ale ne vždy vyvolává touhu si jej koupit, protože. vypadá příliš neobvykle a zvláštně.   

Poznámky

  1. V.N. Kanyagin. Průmyslový design Ruské federace: možnost překonání designové bariéry. - Nakladatelství Vysoké školy polytechnické, 2012. - S. 37.
  2. ↑ 1 2 Metelik T.S. Metoda generativního designu a způsoby její implementace v grafickém designu // Business and design review: journal. - 2017. - T. 1 , č. 2 (6) . - S. 11 .
  3. Jurij Vetrov. Algoritmický design . Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  4. Irina Čerepanová. Služby na neuronových sítích na pomoc projektantovi . Cossa (27. července 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 4. září 2017.
  5. Jurij Iljin. Generativní umění: když umělec sundá ruce . Computerra (19. března 2013). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  6. ↑ 1 2 Galanter P. Co je generativní umění? Teorie složitosti jako kontext pro teorii umění — New York: New York University, 2005.
  7. Digitální umění na úsvitu počítačů . Podívejte se na mě (26. ledna 2009). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  8. ↑ 1 2 3 Philip Keen. Generativní design vytváří novou éru vysoce výkonných produktů . Isicad (27. července 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  9. ↑ 1 2 3 Hramkova E. Design: od vytváření věcí k navrhování budoucnosti (20. března 2011). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 23. ledna 2022.
  10. ↑ 1 2 3 4 Roelof Peters, Samim Winiger Překlad: AIC. CreativeAI . Magazín CMS (12. ledna 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  11. Goodfellow Jan. Hluboké učení. - DMK Press, 2017. - 652 s. - ISBN 978-5-97060-554-7 .
  12. Margaret Rhodesová. Publikační nástroj, který vytváří webové stránky využívající umělou inteligenci . Drátová (10. září 2014). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  13. Kaya Ismail. Mřížka je konečně tady . CMS Critic (13. září 2016). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  14. Peter O'Donovan, Aseem Agarwala, Aaron Hertzmann. DesignScape: Návrh s interaktivními návrhy rozvržení . Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 11. září 2017.
  15. Google zveřejnil výsledky svého Quick, Draw! . Tproger (20. května 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  16. Alexey Grammatchikov. Mark Zuckerberg se zastává umělé inteligence . Expert online (2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  17. „Performance-Driven Engineering Design Approaes based on Generative Design and Topology Optimization Tools: A Comparative Study“ . Časopis Applied Sciences . 2022.
  18. WANDA LAU. The Living a Autodesk aplikují Bionic Design na oddíl Airbus 320 . Architekt (21. ledna 2016). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 14. srpna 2017.
  19. TYLER KOSLOW. TOYOTA A MATERIALIZUJTE TÝM NA 3D TISK LEHKÉ AUTOSEDAČKY . Průmysl 3D tisku (17. září 2015). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 23. října 2016.
  20. Jurij Vetrov. "Designer's Exoskeleton": Co přinese algoritmický design průmyslu . Vc.ru (20. června 2016). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 23. února 2017.
  21. Vasilij Syčev. Neuronová síť se naučila rozkládat z obrázků rozhraní . N+1 (30. května 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  22. Výsledky konference AI: Nástroje Microsoft AI, IBM Bold Solutions, VisionLabs Smart Technologies, AI Startup Battle a další . Věda a život (28. dubna 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 4. září 2017.
  23. John Gold. Nástroje deklarativního návrhu (2. června 2016). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  24. MELISSA GOLDINOVÁ. Prototyp umožní každému navrhovat originální písma . Mashable (5. května 2014). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  25. Kirill Oleinichenko. 600 let automatizace designu: Od tiskařského lisu po webový průmysl . Awdee.ru (2. srpna 2017). Získáno 29. ledna 2022. Archivováno z originálu 18. května 2021.
  26. Anastasia Paškevič. AutoDraw společnosti Google promění vaše čmáranice na krásné kresby . Lifehacker (12. dubna 2017). Získáno 29. ledna 2022. Archivováno z originálu dne 29. ledna 2022.
  27. Alexandra Selezneva. Nutella použila algoritmus k výrobě sedmi milionů jedinečně vzorovaných sklenic . Vc.ru (2. června 2017). Získáno 29. ledna 2022. Archivováno z originálu dne 29. ledna 2022.
  28. [ Přehled NodeBox] . infogra.ru _ Získáno 29. ledna 2022. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  29. Nikolaj Ironov / Recenze . Artlebeděv . Získáno 29. ledna 2022. Archivováno z originálu dne 29. ledna 2022.
  30. Vladislav FEDOROV. BIM technologie: zábavné 3D „kreslení“ nebo spousta příležitostí, které se nevyužívají? . Construction.ru (10. května 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  31. Marina Korol. Britové řekli světu, co je BIM úrovně 3: je to Digital Built Britain . Isicad (6. března 2015). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  32. Miguel Chevalier: Umělci také zkoumají. . strelka.com . Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.
  33. Od hydrografa k totálnímu umění: Jedna cesta vývojáře od průzkumu k Synesthesia . Virtuální zpráva (12. července 2017). Získáno 12. září 2017. Archivováno z originálu 12. září 2017.

Literatura

Odkazy