Pixelová grafika (z anglického pixel - zkratka pro obrazový prvek [ 1] ) - forma digitálního obrázku vytvořená na počítači pomocí rastrového grafického editoru , kde je obrázek upravován na úrovni pixelů (bodů) a rozlišení obrázku je tak malé, že jednotlivé pixely jsou jasně viditelné. Na starších (nebo nefunkčních) počítačích , hrách Game Boy , starších hrách herních konzolí a mnoha hrách pro mobilní telefonypoužívá se převážně pixelová grafika, protože jen tak bude malý obrázek ostrý na malá rozlišení obrazovky , která jsou pro tato zařízení typická.
Je běžnou mylnou představou, že jakákoli kresba nebo skica vytvořená pomocí rastrových editorů je pixel art [2] . To není pravda, „pixelový“ obrázek se od „nepixelového“ liší technologií – ruční úprava obrázku pixel po pixelu. Proto se pixel art liší od ostatních typů počítačového umění svou malou velikostí, omezenou paletou barev a (obecně) nedostatkem vyhlazování .
Pixelová grafika používá pouze ty nejjednodušší nástroje rastrových grafických editorů , jako je "tužka", "rovný" nebo "výplň". Proto existují mistrovská díla pixelového umění vytvořená v programu Microsoft Paint a dalších neúplných editorech.
V každém případě je použití nástrojů, které nejsou založeny na pixelech (jako je štětec) a automatických filtrů (jako je antialiasing ), jsou považovány za nepřijatelné ve „skutečném“ pixel artu – takové nástroje přidávají nové pixely automaticky, čímž porušují pečlivé ruční umístění. . „Pravidlem dobrého vkusu“ je použití minimálního počtu barev; v ideálním případě - standardních 16 barev , dostupných na velké většině video subsystémů, dokonce i těch nejstarších: v nich tři bity kódují signály R, G, B a čtvrtý bit kóduje jas.
Pixel art připomíná některá klasická výtvarná umění, jako je křížkový steh , mozaika a beadwork , protože design je tvořen malými barevnými prvky, podobnými pixelům moderních monitorů.
Kresba obvykle začíná náčrtem, který se skládá ze základních čar a definuje povahu toho, co má umělec v úmyslu zobrazit. Lze jej získat obkreslováním naskenovaného výkresu a poměrně často je sdílejí i další umělci. Existují i jiné metody, z nichž některé se podobají konvenčnímu kreslení.
Omezená paleta vyžaduje použití rozostření k dosažení různých barev a odstínů, ale vzhledem k povaze pixel artu se to dělá pouze ručně. Někdy můžete dokonce najít „ručně vyrobený“ antialiasing – včetně alfa kanálu ve formátu PNG , který vám umožňuje překrýt obrázek na libovolném pozadí.
Zde je několik příkladů použití výše uvedených technik:
1. Hlavní formou rozostření je „mesh toning“ neboli dithering – dvě barvy ve formě „šachovnice“ 2 × 2 pixely. Změna hustoty každé barvy umožňuje získat polotóny. Také „šachovnice“ 2 × 2 pixely umožňují vytvořit iluzi velkého počtu odstínů. 2. Stylizované rozostření s náhodně rozptýlenými čtverci 2x2 pixelů umožňuje dosáhnout neobvyklých efektů. Lze použít i malé kruhy. 3. Anti-aliasing - kreslené ručně pomocí efektu anti-aliasing.Pixel art se obvykle ukládá v „bezztrátových“ formátech, tedy takových, které dokážou uložit každý pixel v obrázku bez ztráty věrnosti. Vzhledem k tomu, že v pixelovém umění je málo jednotlivých barev, často se používají formáty palet . PNG a GIF jsou příklady formátů, které splňují tyto požadavky a zároveň šetří místo na disku.
Snaží se neukládat pixel art ve formátu JPEG , protože "ztrátová" komprese není vhodná pro pixel art prvky, i když je komprese minimální. Algoritmus komprese JPEG může způsobit vážné zkreslení původního vzhledu pixel artu, protože může změnit barvy jednotlivých pixelů. Pokud jde o velikost, soubory JPEG s takovými kresbami jsou ještě větší než soubory uložené v GIF nebo PNG. BMP a další nekomprimované formáty se používají, když to hra nebo program vyžaduje: paletové formáty s bezeztrátovou kompresí (GIF, PNG-8) poskytují menší velikost souboru, aniž by to vedlo ke ztrátě kvality.
Ploché pixelové umění odkazuje na přední, horní nebo boční pohled.
Izometrické obrazové body jsou nakresleny v projekci, která se blíží izometrické . Příklady lze vidět ve hrách, které zobrazují 3D prostor bez použití 3D zpracování. Technicky by izometrické úhly měly být 30° od vodorovné roviny, ale čáry vypadají na pixel art zubaté. K odstranění tohoto efektu jsou vybrány čáry s poměrem pixelů 1:2 a úhel je 26,565° ( arkus tangens 0,5).
Méně obvyklé jsou další projekce - dimetrické nebo perspektivní .
Termín pixel art poprvé použili Adele Goldberg a Robert Flegal z Xerox 's Palo Alto Research Center v roce 1982 . Přestože samotná grafika byla použita o 10 let dříve v programu Richard Shoup, v Xerox PARC atd.
Pixelová grafika byla široce používána v 80. letech na počítačích a set-top boxech s omezenými paletami. Příchod proměnlivých 256 barevných palet ukončil dominanci pixelového umění ve hrách; s úplným rozšířením true color byl pixel art vytlačen i z desktopů OS.
Na přenosných zařízeních ( mobilní telefony , PSP a Nintendo DS ) je však pixel art rozšířen i dnes. Někdy se pixel art používá v bannerových reklamách.
Moderní pixel art se používá jako reakce herních/kreslicích nadšenců na dominanci 3D grafiky. Někteří nadšenci jej používají jako napodobeninu minulosti. A jiní věří, že oživuje tradice konzolových her druhé a třetí generace, ve kterých už grafika začala vypadat esteticky.
Ikony pro operační systémy s omezenými funkcemi zobrazení jsou také pixel art. Ve Windows jsou ikony „na ploše“ bitmapy různých velikostí, z nichž nejmenší někdy nejsou jen menší verze, ale samostatné příklady pixel artu. Na desktopech GNOME a KDE jsou obrázky primárně SVG , ale obsahují také obrázky PNG pro malé velikosti, jako je 16x16 a 24x24. Dalším využitím na moderních počítačích jsou ikony pro webové stránky a různé seznamy preferencí ( angl. favicon ).
Na internetu existuje mnoho komunit věnovaných pixel artu. Umělci zveřejňují své výtvory v naději, že získají konstruktivní kritiku a zpětnou vazbu, aby zlepšili své dovednosti. Pořádají se pixelové soutěže, ve kterých musí hráči vytvořit jeden ze čtvercových nebo šestiúhelníkových prvků velkého obrázku a zároveň co nejvíce ztížit život těm, kdo budou kreslit sousední prvky.
Někdy se objevují úkoly kresby „na téma“, ve kterých výtvarníci tvoří svá díla podle dané předlohy nebo na konkrétní téma. Některá z těchto prací se pak dají spojit do jednoho velkého obrazu.
Hra „oblečte panenku“ je rozšířená: někdo nakreslí nahou panenku (obvykle s deformovanými proporcemi ), zbytek k ní přidá vlasy a oblečení.
Pixelová grafika nezvládá změnu velikosti dobře; při přepnutí na jiné rozlišení se musí překreslit. Konvenční škálovací algoritmy jako bilineární a bikubická interpolace jsou navrženy pro fotografie a jsou zcela nevhodné pro pixel art - obrázek se stává rozmazaným. Existují však algoritmy, které zvyšují jasnost grafiky při vysokých rozlišeních. Moderní počítače mohou tyto algoritmy provádět i v reálném čase.
Nejjednodušší algoritmus vhodný pro zvýšení 2, 3 atd. krát je „nejbližší soused“. Některé z algoritmů, které automaticky přidávají podrobnosti k obrázku, jsou:
Algoritmy s neceločíselnými koeficienty, které automaticky „vymýšlejí detaily“, nebyly na začátku roku 2016 známy. Existuje však několik technik pro škálování neceločíselné hry.