Řešení problému

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 6. ledna 2022; kontroly vyžadují 6 úprav .

Řešení problémů  je provádění akcí nebo mentálních operací směřujících k dosažení cíle stanoveného v rámci problémové situace  - úkolů . Je nedílnou součástí myšlení .

Z hlediska kognitivního přístupu je proces řešení problémů nejsložitější ze všech funkcí intelektu a je definován jako kognitivní proces vyššího řádu, vyžadující koordinaci a řízení více elementárních nebo základních dovedností . 1] .

Fáze řešení problému

Řešení problému zahrnuje hlavní fáze:

Tyto fáze lze nalézt v mnoha teoriích řešení problémů. V teoriích stoupence würzburské školy Otto Selze , gestalt psychologa Dunkera a kognitivního vědce Greena jsou tedy přes všechny jejich odlišnosti jasně patrné fáze nastolení problému a nalezení řešení problému. Přitom pod konstatováním problému lze chápat jak vědomou práci, tak některé postulované nevědomé procesy zpracování informací.

Etapy řešení problémů v teoriích O. Seltze, K. Dunckera, Grina

O. Selz [2] K. Dunker [3] Greeno [4]
1. Vznik komplexu, který zahrnuje: a) charakteristiky známého a b) známé-neznámé vztahy, které určují c) místo neznámého v komplexu. Neúplnost tohoto komplexu je podstatou problému. 1. Průnik do problémové situace - pochopení jejích vnitřních souvislostí, vnímání jako celku, obsahující určitý konflikt. 1. Konstrukce kognitivní sítě skládající se z prvků známého (daného) a neznámého (vztah mezi prvky známého a neznámého dosud nebyl stanoven).
2. Spouštění inteligentních operací: zapamatování nebo vytvoření řešení. 2. Zjištění funkční hodnoty řešení.
3. Realizace (vtělení) funkční hodnoty do konkrétního řešení.
2. Budování spojení (vztahů) mezi prvky, úprava sítě pomocí dalších informací z paměti.
Viz také: A. de Groot  - fáze myšlení šachisty

Psychologické faktory

Na průběh řešení problému a úspěšnost jeho řešení mají vliv následující faktory [5] .

Teorie řešení problémů

Informační přístup

Z hlediska informačního přístupu je úkolem rozdíl mezi dvěma stavy; Problém je považován za vyřešený, když jsou charakteristiky stávajícího a požadovaného stavu totožné. Proces řešení problému tedy probíhá, když organismus nebo systém umělé inteligence přechází z daného stavu do požadovaného cílového stavu .

Představitelé informačního přístupu vycházeli z toho, že člověk stejně jako počítač operuje se symboly ( znaky ), proto lze počítače „použít jako zařízení pro simulaci procesu lidského myšlení“ [7] . Modely pro řešení problémů, které vytvořili, byly často také počítačové programy (nejznámějším příkladem je Newell a Simon's Universal Problem Solver , vytvořený v roce 1957).

Lindsay a Norman

Lindsay a Norman popisují řešení problémů následovně [8] .

Všechny aktuálně dostupné informace související s úkolem se nazývají stav vědomí . Řešení problémů je sekvenční přechod z jednoho stavu vědomí do druhého a poté do dalšího a tak dále, dokud není dosaženo požadovaného konečného stavu vědomí, tedy řešení. Takové přechody se provádějí pomocí operátorů  - prostředků, které snižují propast mezi aktuálním stavem povědomí a stavem, který bude následovat. Hledání operátorů je hlavním problémem při řešení problému.

Jsou možné dvě strategie řešení: dopředné a zpětné vyhledávání. 1.  Při přímém hledání „člověk nejprve vyzkouší nějakou metodu, jak se k problému přiblížit, a pak se podívá, zda se díky jejímu použití posunul vpřed.“ 2.  Při zpětném hledání „člověk zvažuje požadované řešení a položí si otázku: jaký předběžný krok je nutný, aby k němu dospěl? Po určení tohoto kroku se určí krok, který mu bezprostředně předchází, a tak dále v nejlepším případě až do výchozího bodu uvedeného ve formulaci původního problému. Zpětné vyhledávání se provádí pomocí analýzy prostředků a výsledků (srovnání prostředků a cílů): v každém kroku je tento dílčí cíl porovnán se současným stavem povědomí a je nalezen operátor – prostředek, který zmenšuje mezeru.

Existují dva typy operátorů: 1)  algoritmy (soubor pravidel, která zaručují výsledek) a 2)  heuristické techniky (pro složité problémy, kde nejsou nalezeny žádné algoritmy).

Psychofyziologická data

Výzkum O. K. Tichomirova

Objevení se v mysli řešení problému předchází emocionální aktivace a pocit blízkosti k řešení.

Toto bylo založeno OK Tikhomirovem , studujícím proces řešení šachových problémů [9] . Navrhl, aby subjekty při řešení problému přemýšlely nahlas a současně zaznamenávaly svou galvanickou kožní reakci (GSR), která sloužila jako známka emocionální aktivace.

Experimenty ukázaly, že nejprve nastává emoční aktivace . Obvykle po 0-0,5 sekundě následují emocionální výkřiky („Aha!“, „Ach!“ atd.). Po citových výkřikech obvykle následují slova označující pocit blízkosti řešení : přiblížení se k myšlence, která je stále nevědomá („tak-tak-tak-tak“, „jen tak, jen tak“, „pravděpodobně...“) nebo stále nejasné výsledky vyhledávání („něco se mihlo“, „něco je“, „zdá se, že našlo“, „zdá se, že je rozhodnuto“); méně často jde o vyjádření potřeby zkusit („zkusme, zkusíme“, „zajímavé, zajímavé“), pochybností („a“ ... „a“ ... nebo ne „a“? ) Nebo sebe -signály pro zastavení („stop-stop-stop-stop »); ještě vzácněji se hned volá řešení. Poté následuje rozhodnutí  — pojmenování konkrétního tahu, který je zásadní pro řešení problému — 1,5–13,5 sekundy po objevení se emocionální aktivace, v průměru po 5,5 sekundách.

Řešení problémů zvířaty

Diskuse o mechanismech řešení problémů se zvířaty se točí kolem pokusů a omylů a pochopení .

Pokus a omyl

Thorndike (1898) věřil (a experimentálně prokázal), že mechanismem řešení problémů u zvířat není porozumění a uvažování, ale pokus a omyl .

Thorndike umístil zvířata (kočky) do speciálních problematických boxů  - klecí "s tajemstvím", z nichž se východ otevíral stisknutím tlačítka nebo páky, zatažením za šňůru, smyčku apod., které byly v kleci nebo v blízkosti samotného roštu z venku. Thorndike zjistil, že kočky zpočátku spěchají kolem klece a lpí na všem, co mohou dostat; v důsledku toho se dříve nebo později náhodně dotknou mechanismu, který otevírá buňku, a jsou uvolněny. Když je kočka vrácena zpět do klece, její chaotická činnost vede k úspěchu o něco rychleji, příště ještě rychleji atd. Křivky učení ukazují postupné zvládnutí řešení.

Podle Thorndikovy teorie zvířata jednají náhodně a pravděpodobnost opakování zesílené reakce se zvyšuje .

Proti jeho teorii však hovoří některá data od samotného Thorndika. V případech některých Thorndikových „líných“ koček tedy „pozornost, která je často kombinována s nedostatkem energie, umožnila kočce po prvním úspěchu rychle vytvořit asociaci“ [10] . A později (1901), když Thorndike nahradil kočky opicemi, zjistil, že téměř všechny problémy byly vyřešeny „rychlým, často zdánlivě okamžitým, ponecháním neúspěšných pohybů a výběrem toho správného... Je přirozené dospět k závěru, že opice se náhle přesunuly z mnoha nevyzpytatelných pohyby k jedné konkrétní akci s hákem nebo západkou mají koncept háku, západky nebo pohybu, který produkují „...

R. Woodworth poznamenává, že „nebyl nalezen jediný případ takového chování v problémové situaci, kdy by se zvíře vrhlo na vše kolem bez ohledu na objektivní situaci. Zvíře vždy reaguje na ten či onen předmět a téměř všechny jeho reakce mají určitou míru oprávněnosti. Pokus a omyl nespočívají ve slepých pohybech založených na štěstí, ale ve zkoušení určitých cest k cíli. Pokud můžeme z chování zvířete poznat, vždy má nějaký přehled o objektivní situaci. Jiná věc je, že v jakékoli situaci, kterou lze nazvat problematickou, není toto uchopení nikdy úplné od samého začátku. Situaci je třeba vyšetřit, a to se jen málokdy obejde bez pohybu a manipulace. Ale již při prvním pohledu na situaci jsou obecné obrysy problému odhaleny natolik, že do určité míry omezují oblast výzkumu a manipulace“ [11] .

Insight

Řešení problémů náhlým vhledem (vhledem), pochopením situace, proniknutím do její podstaty popisuje W. Köhler . Köhlerovy experimenty demonstrují následující příklady, jak se to děje [12] .

  • Kuře, které před sebou vidí cíl, oddělený od něj nějakou překážkou (ohradou), „je zcela bezmocné, neustále letí, vidí-li před sebou cíl skrz mříže, na překážku, neklidně běží zpět a dále“, a není schopen dosáhnout tohoto cíle jinak než pomocí takového házení, pouze jej postupně přibližuje k cíli (což připomíná popisy Thorndike). Naopak pes nebo dítě (například holčička 1 rok 3 měsíce, která se sotva naučila chodit), po posouzení prostorových charakteristik situace může okamžitě najít nejkratší objížďku.
  • Opice je schopna uchopit hůl a použít ji k získání jídla, které je mimo klec (bez pokusů a omylů).
  • Náhodným spojením dvou krátkých tyčinek, které nejsou jednotlivě dostatečně dlouhé, aby dosáhly na potravu, šimpanz okamžitě potravu vyjme výslednou dlouhou tyčinkou.
  • Šimpanz na bedýnku vyleze, nebo dokonce složí bedýnky na sebe, aby dosáhl na vysoko visící ovoce.

Použití zbraní

Je známo, že zvířata jsou v některých případech schopna používat nástroje při řešení problémů, otázkou však zůstává, do jaké míry je takové použití vrozené ( instinktivní ), a do jaké míry je to projev inteligence.

Příklady použití nástrojů zvířaty:

  • Supi házejí kameny na pštrosí vejce, aby je rozbili [13] . (Toto není nové pozorování; legenda praví, že Aischylos zemřel, když mu orel upustil na hlavu želvu a spletl si Aischylovu holou hlavu s kamenem nebo kamenem a jeho plešatou hlavu si spletl s vejcem.) [14]
  • Pěnkava lesní získává hmyz z prasklin kůry trnem kaktusu [13] .
  • Šimpanzi používají klacky, větvičky, stébla trávy k získávání termitů, medu, vykopávání rostlin; Listy se používají jako houba k nasávání vody z prohlubně a k čištění těla. Paviáni získávají hmyz tyčemi, štíry drtí kameny [13] .
  • Některé populace šimpanzů extrahují vnitřky ořechů jejich rozbíjením kameny a v různých populacích se to děje různými způsoby. V jedné populaci je ořech položen na tvrdý povrch a zasažen kamenem; mláďata se to učí od dospělých a téměř vždy úspěšně. U jiné populace je postup složitější: „kovadlina“ je vyrobena uměle např. z jiného kamene a zdaleka ne všechna mláďata zvládají práci se třemi předměty [15] .

Poznámky

  1. McCarthy & Worthington (1990)
  2. Zelts O. Zákony produktivní a reprodukční duchovní činnosti // Čítanka z obecné psychologie. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  3. Psychologie myšlení. M., 1965. S. 36, 48, 80-81.
  4. Greeno (1973). - Viz Solso R. Kognitivní psychologie. 1996.
  5. Hlavní zdroj: D. Krech, R. Cruchfield, N. Livson Faktory, které určují řešení problémů // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  6. Rytíř K. E. (1963).
  7. Newell A., Shaw J.S., Simon G.A. Modelování lidského myšlení pomocí elektronického počítače // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  8. Lindsay P., Norman D. Analýza procesu řešení problémů // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  9. Tikhomirov O.K. Struktura lidské duševní činnosti. M., 1969. S. 201-209.
  10. Woodworth R. Řešení problémů se zvířaty // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení. M., 1981. S. 230.
  11. Woodworth R. Řešení problémů se zvířaty // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení. M., 1981.
  12. Köhler V. Studie o inteligenci antropoidních lidoopů // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  13. 1 2 3 McFarland D. Chování zvířat. M., 1988.
  14. Britannica archivována 20. října 2014 na Wayback Machine  .
  15. Alexandr Markov. K čemu je mozek ? Archivováno 24. září 2019 na Wayback Machine // POLIT.RU . 23. srpna 2012.

Viz také

Literatura

  • Gabyshev D.N. Umění sestavování úkolů a něco málo o jejich řešení: návod. - Tyumen: Nakladatelství Tyumen State University, 2012. - 68 s. - ISBN 978-5-400-00606-7 .
  • Tikhomirov OK Psychologie myšlení. M., 1984.
  • Čítanka v obecné psychologii. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
Informační přístup
  • Solso R. Kognitivní psychologie. 1996.
  • Newell A., Shaw J.S., Simon G.A. Modelování lidského myšlení pomocí elektronického počítače // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  • Lindsay P., Norman D. Analýza procesu řešení problémů // Tamtéž.
Řešení problémů zvířaty
  • McFarland D. Chování zvířat: Psychobiopogie, etologie a evoluce. M., 1988.
  • Woodworth R. Řešení problémů se zvířaty  (nepřístupný odkaz) // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.
  • Köhler V. Studie o inteligenci antropoidních lidoopů. M., 1930; Viz také: Köhler W. Studie o inteligenci antropoidních lidoopů // Reader in General Psychology. Psychologie myšlení / Ed. Yu. B. Gippenreiter, V. V. Petukhova. M., 1981.