AtmosFear | |
---|---|
Typ | Herní engine ( seznam ) |
Vývojář | Akční formuláře |
Klíčový programátor | Alexey Tugaenko [1] |
Hardwarová platforma | Osobní počítač |
Podporovaný OS | Okna |
Napsáno jazykem | C++ |
Licence | proprietární |
První hra na enginu | Masožravci / 1998 |
Poslední hra na enginu | Anabiosis: Sleep of Reason / 2008 |
AtmosFear (z anglického „atmosphere“ – rusky „atmosféra“ a anglického „fear“ – rusky „strach“ ) je herní engine vyvinutý ukrajinskou společností Action Forms pro použití ve vlastních projektech. Poté, co byl engine aplikován na Carnivores [2] , počítačovou hru z roku 1998 , byl přepsán a neustále vylepšován a vylepšován, aby vyhovoval moderním požadavkům. Nejnovější verze enginu, AtmosFear 2.0, byla použita ve hře Anabiosis: Sleep of Reason z roku 2008 [3] [ 1] .
Engine získal ocenění "Best Technology" na konferenci KRI 2006 [4] , hra " Standstill " zase získala ocenění "Best Game Graphics" na KRI 2008 [5] .
Engine AtmosFear podporuje kostlivou animaci postav, vytváření různých povětrnostních podmínek na úrovni, efekty pomocí pixel a vertex (vertex) shaderů , stejně jako částicový systém , skybox pro zobrazení oblohy, animaci obličeje , technologii realistického zobrazení kožešin atd. Výstup obrazu je stejný jako v režimu OpenGL a Direct3D . Je podporováno několik rozhraní API pro výstup zvuku - DirectSound3D , A3D a EAX .
AltEditor je součástí editoru terénu , stejně jako několik dalších programů, včetně animačního nástroje a editoru 3D modelů založeného na zjednodušené verzi 3ds Max [6] [1] [7] .
Jedním z dalších charakteristických rysů je manipulace s velkými otevřenými prostory. Systém V-COLD byl integrován s verzí enginu, který byl použit ve hře „ Vivisector “, což umožňuje rychle provádět změny v architektuře hotové úrovně [8] .
Druhá verze enginu, AtmosFear 2.0, podporuje širokou škálu post-efektů (jako je rozostření pohybu a hloubka ostrosti ), různé techniky mapování nerovností a poctivé stíny šablony vrhané z objektů, lidí a světel [1] [ 9] .
Řada technik vám umožňuje provést hladkou „transformaci“ úrovně, což je patrné ve hře „ Standby: Sleep of Reason “ - epizody, kdy led v kajutách opuštěné lodi taje a místnost nabývá svého původního stavu. vzhled, který tragédii předcházel. To je částečně realizováno použitím několika vrstev textur. Engine podporuje zejména čtyřvrstvé textury s vysokým rozlišením (velikost textur ve hře Anabiosis byla 2048x2048 pixelů pro postavy a 1024x1024 pro objekty prostředí ) [1] .
Další funkcí je realistické vykreslení kožešinových povrchů s osvětlením každého chlupu pixel po pixelu. Ve hře " Vivisector ", vytvořené na upravené první verzi enginu, byla tato technologie použita k zobrazení srsti zvířat a ve hře " Anabióza " - na teplé kožešinové oblečení pro polárníky [9] [6] [7] .