Setkání

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 10. května 2018; kontroly vyžadují 16 úprav .
Setkání LLC
Typ Společnost s ručením omezeným
Základna 2004
Umístění  Bělorusko :Minsk
Klíčové postavy Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov
Průmysl vývoj softwaru , organizace rekreace a zábavy
produkty Herní software, herní servis prostřednictvím informační sítě
webová stránka www.en.cx

Encounter  ( rus. Encounter  - „náhodné setkání“, „první zkušenost“, „nečekaná kolize“ ) je mezinárodní síť aktivních městských her.

Toto slovo má také význam „boj“ [1]  - to je název hry , díky myšlence, z níž tento projekt vznikl.

Historie

Moderní pravidla vyvinul Ivan Maslyukov v roce 2001 jako součást projektu Scrum [2] . Od prvních her si "Fight" rychle získal pozornost mladých lidí. Ivan strávil několik měsíců provozováním her na vlastní náklady a také vývojem softwaru pro spouštění her. Do konce roku 2001 projekt zastavil [3] .

Na začátku jara 2002 začal Ivan hledat partnery, kteří byli připraveni pokračovat ve financování projektu vytvoření univerzálního softwarového balíčku pro hry. Minský poskytovatel internetu Belinfonet souhlasil, že se stane partnerem Skhvatka. V červnu 2002 byly hry Scrum restartovány. Městské hry se staly populární mezi mladými lidmi.

Minští studenti, kteří kdysi v dětství nehráli „kozáky-loupežníky“, před pěti lety vymysleli hru, která by jim umožnila trávit společný čas zajímavým způsobem, ale nevyžadovala by značné materiální náklady. Je nepravděpodobné, že by mohli očekávat, že jejich potomek brzy překročí státní hranici a zapustí kořeny v několika ruských městech najednou: od Moskvy a Petrohradu po Rostov na Donu a Kaliningrad.Dmitrij Naděždin, noviny Komsomolskaja Pravda, 1. listopadu 2007 [4]

V roce 2004 došlo mezi Ivanem Maslyukovem a Belinfonetem k neshodám souvisejícím se strategickým rozvojem projektu Skhvatka. Ivan usiloval o vytvoření skutečného modelu světa v miniatuře, kde se společenství mimořádných, veselých a aktivních lidí chce co nejlépe prokázat, snaží se rozvíjet dovednost myšlení prostřednictvím hádanek a úkolů. Pro Belinfonet hra „Fight“ existovala pouze jako komerční projekt na propagaci zboží a služeb společnosti.

Nejprve se hry hrály samostatně, poté s internetovým poskytovatelem Belinfonet. Ale naše názory se lišily. A rozhodl jsem se vytvořit vlastní značku Encounter, do které byl jako jedna z her zařazen „Fight“ [5] .

Ivan Maslyukov nebyl schopen ochránit svá autorská práva pro značku Skhvatka, což vedlo ke vzniku mnoha „klonových“ projektů. V důsledku toho vytvořil nový projekt Encounter [6] . Internetový poskytovatel Belinfonet zaregistroval název hry „Fight“ jako ochrannou známku  v roce 2002 [7] , a Ivan Maslyukov - „Encounter“ v roce 2004 [8] .

Konstantin Glushakov , který vytvořil software ("engine") "Skhvatka" od nuly, vedl skupinu programátorů, kteří v současné době vyvíjejí a podporují softwarovou platformu Encounter.

Hry pod značkou Encounter se konají v Rusku , na Ukrajině , v Bělorusku , Velké Británii a dalších zemích [9] [10] .

V Rusku se městské interaktivní hry objevily v roce 2005 - téměř současně v Moskvě byly "Boj" a "Střetnutí" a v Petrohradě "Patrol".Časopis "Peníze" č. 34 (640), 3. září 2007 [11]

V roce 2008 byly do Skirmish a Brainstorming přidány nové typy městských her : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches a Points . V roce 2009 se Videohunt objevil v seznamu her .

V témže roce vyšla kniha o městských hrách Encounter. Noční extrém“, napsal Ivan Maslyukov [12] [13] .

Dne 28. července 2009 byla zveřejněna první verze „Všeobecné deklarace“ [14] [15] , která upravuje strukturu vztahů v síti „Encounter“.

V létě 2009 vystupovala mezinárodní síť městských her „Encounter“ jako partner All-Russian Educational Forum „Seliger-2009“. V programu "Vedení" a "Území" se účastníci fóra zúčastnili různých typů her "Encounter" [16] .

V prosinci 2009 bylo dokončeno natáčení a střih dokumentárního filmu o městských hrách Encounter: The Will to Live [17] [18] .

V polovině roku 2010 vydalo nakladatelství „ Helikon Plus “ sbírku povídek „Planet Encounter“, napsaných přímými účastníky událostí na základě minulých her „Encounter“ [19] .

V červenci 2010 organizátoři Encounter znovu navštívili Seliger , aby uspořádali několik her pro účastníky fóra [20] .

21. srpna 2010 byl na softwarové platformě Encounter spuštěn projekt All-Russian Red Quest . První etapa projektu probíhala v pěti městech: Novosibirsk , Jekatěrinburg , Kazaň , Petrohrad a Moskva , která hostila nožní hry od organizátorů her Encounter v těchto městech. Podle webové stránky projektu je registrováno více než 1 milion účastníků [21] [22] .

Od ledna 2011 začala ukrajinská síť městských her Quest.ua pracovat na softwarovém a hardwarovém komplexu Encounter [23] .

"Encounter" na začátku roku 2011 oznámila strukturování společnosti. Vývoj bude probíhat pod společnou značkou Encounter ve třech oblastech: herní agentura, digitální agentura a síť městských her [23] .

Dne 7. února 2018 převedl Ivan Maslyukov práva na správu hry Encounter na majitele moskevské domény Antona Korzukova (Korzuk). Mezi administrativu patřili také: Dmitrij Družkin (DeDinc), Alexander Listikov (Luke) a Jekatěrina Sadalskaja (Khanya) [24] .

V roce 2022 se vývojáři Encounter vrátili k práci na projektu a 5. srpna 2022 připojili SSL .

Softwarový balík a franchising

Softwarový balík Encounter je kombinací hardwaru a softwaru , na jehož základě funguje mezinárodní síť Encounter. S ním můžete provozovat různé městské hry ve stejném městě, zemi nebo celém světě. Všechny stránky sítě mají jedinou registraci, to znamená, že stačí se zaregistrovat na jedné stránce, abyste mohli hrát v jakémkoli městě, kde se konají hry.

Územní rozvoj „Encounter“, stejně jako další projekty, probíhá na principu franchisingu . Franšízovou sublicenci ( franšízu ) na pořádání her může získat kdokoli , bez ohledu na počet potenciálního publika účastníků a přítomnost již existujících organizátorů projektů Encounter a dalších městských her v regionu.

Po zaplacení stanoveného jednorázového poplatku získává uživatel registrovaný v systému práva „vlastníka“ domény třetí úrovně v zóně en.cx, kde má možnost organizovat své hry podle pravidel projekt [25] . Za každou odehranou hru je její autor povinen převést vlastníkům projektu určitou částku v závislosti na typu hry („Boj“, „Brainstorm“ atd.). Organizátor samostatně rozhoduje o tom, jaké typy her a v jakém čase se budou na jeho doméně konat, a také stanoví výši účastnického poplatku za účast ve hrách [26] .

Pořadatel vybírá od účastníků příspěvky a připravuje pro ně noční hru ve městě. Tým, který jako první splní všechny mise, se stává vítězem a získá 50 % všech příspěvků od všech týmů, zbylých 50 % připadne organizátorovi.

Poplatek za tým je 40-200 $, v průměru hraje 15-20 týmů.

Správa sítě dostává fixní srážky za každou odehranou hru (od 15 do 40 USD v závislosti na typu hry) na zaplacení používání technického komplexu [27] .

Většina organizátorů her Encounter má stabilní zdroj příjmů. Připouštějí ale, že ze závodů a her na hrdiny se může stát byznys, pokud tomu věnujete veškerý svůj čas. Tvůrce „Encounter“ Ivan Maslyukov udělal právě to:

Pro mě je to moje práce, moje škola, můj institut, můj byznys – můj život. Někdo se projektem realizuje a baví ho, někdo vydělává. Zde je důležité, aby organizátoři dělali to, co je baví.

Masljukov odhaduje roční objem trhu s nočními hrami na hrdiny a dostihy v Moskvě na zhruba šest milionů rublů – s vyhlídkou růstu až o 250 % ročně [28] .

Rozvoj sítě městských her není pouze geografický – vzhledem k nárůstu počtu regionů, ve kterých se hry konají, ale i kvalitativně se vyvíjejí a zavádějí nové herní formáty.

Typy her

Každý typ hry, s výjimkou Wet Wars, lze hrát samostatně (jedna osoba) nebo v týmech (několik lidí). Každý tým potřebuje auto, aby se mohl pohybovat po městě mezi objekty hry, mobilní telefon nebo notebook s přístupem na internet pro příjem úkolů, baterky (hra se obvykle odehrává v noci ze soboty na neděli), vysílačky pro pohodlné komunikace mezi týmovými hráči na objektech, kde mobilní komunikace funguje nestabilně.

Boj

Hlavní myšlenkou hry je na chvíli plnit různé úkoly na zemi. Vítězem hry je hráč nebo tým, který jako první dokončí všechny úrovně. Počet úkolů, posloupnost jejich provádění, čas na splnění jednoho úkolu přitom pravidla neupravují a stanovují si je autoři dle svého uvážení, na rozdíl od Dozor.Classic , kde nemůže být útočná sekvence. plnění hlavních úkolů (je jich 5-10 na hru), je striktně uveden čas na každý úkol (90 minut) a čas pro vydávání nápověd (každých 30 minut), po kterém následuje automatický přechod na nový úkol [29] .

Implicitně se rozlišují následující typy úloh [30] :

Ve většině případů logické úlohy obsahují slova podobná názvům ulic, autobusových zastávek a dalších městských objektů. Mohou být také ve formě fotografií, plánů, diagramů, hudebních souborů a videí. Cílem vyhledávací úlohy je kód nebo klíč. Obtížnost nalezení kódu závisí na složitosti hry. Organizátoři vytvářejí šipky (u šipky jsou umístěny buď zaměřovač, nebo dvě písmena EN), aby bylo snazší najít kód. Ve složitých hrách může být kód v uhelném dole, hutnickém závodě, na věži televizní věže.

Pro tuto fázi hry se zpravidla používají opuštěné budovy a objekty. Příklad kódu: EN36ENCOUNTER nebo 11EN777

Tento typ úrovně zahrnuje hledání agenta na zemi - osoby, která má potřebné informace k dokončení úrovně. Kromě toho agent (agenti) mohou být zástupci organizátorů nebo zúčastněných osob. Úloha popisuje některé znaky, podle kterých lze agenta identifikovat. Dále je popsán postup akcí, při kterých agent vydá potřebné informace. Může se například odhalit pouze tehdy, když ho oslovíte přístupovou frází. Nebo budou informace dostupné hráčům výměnou za nějaký předmět. Po nalezení agenta může požádat hráče, aby splnili určitý úkol. Na úrovních mohou být různé soutěže. Takové soutěže se mohou konat na první úrovni, kdy jsou sestaveny všechny týmy, nebo během hry samotné. Závěrečné soutěže jsou uspořádány poté, co všechny týmy již dokončily hru nebo na ranním briefingu. V tomto případě bude týmu za úspěšnou účast v soutěži udělen bonusový čas, který se odečítá z celkového času stráveného hrou. Týmy například potřebují rozložit co nejdelší řadu oblečení. Jde o úrovně, jejichž průchod může být spojen s určitým rizikem pro zdraví hráčů. Nejčastěji se jedná o hledání kódu u výškových objektů, kde pro přístup na správné místo musíte projít podél trámů, zdí a dostat se do těžko dostupných míst. Organizátoři prohlašují, že na takových úrovních věnují zvláštní pozornost bezpečnosti hráčů, poskytují potřebnou instruktáž a pojištění při provádění úrovně [14] . Absolvování úrovní tohoto typu je nutně spojeno s rušením lidí, kteří se zjevně neúčastní hry – kolemjdoucí, policisté, prodavači, průvodčí. Úrovně agentur se často stávají „teroristickými“ úrovněmi. „Telefonní terorismus“ je také rozšířený, když potřebujete zavolat velkému počtu účastníků, abyste našli správné číslo. Na této úrovni je nemožné získat konečný kód bez pomoci koordinátorů nebo analytiků umístěných v centrále. Takový úkol může být vydán jako podúroveň. Hráči v poli mohou získat určité informace, které centrála dále zpracovává. Úrovně koordinátorů jsou vytvořeny proto, aby se ústředí aktivně účastnilo herního procesu. Během hry nemusí být koordinátor doma u počítače nebo v internetovém klubu. Může to být jakýkoli hráč z terénní posádky, úkoly můžete přijímat pomocí notebooku, komunikátoru nebo mobilního telefonu (každá herní doména má WAP verzi).

Existuje několik možných sekvencí pro dokončení úrovní [31] :

Všechny týmy procházejí úrovněmi v pořadí, v jakém jsou zadány na stránce. To znamená, že tým postupně plní úkoly hry: bez absolvování aktuální úrovně nemůžete získat další úkol. Standardně se tvoří tabulka náhodného sledu absolvování pro všechny týmy, pořadatel má však možnost upravit pořadí absolvování levelů individuálně pro každý tým. Všechny týmy procházejí úrovněmi v náhodném pořadí. Pokud je nastavena „náhodná posloupnost“, pak ani autoři scénáře nevědí, v jakém pořadí budou úkoly zadávány tomu či onomu týmu. Tým dostává všechny úkoly najednou. V tomto případě se tým rozhodne, v jakém pořadí mise dokončí. Výhodou týmu je největší počet posádek, aby bylo možné rychle splnit všechny úkoly hry.

Foto extrémní

Je nutné pořídit několik inscenovaných záběrů podle přesně stanovených podmínek. Úkol co nejpodrobněji popisuje, co má být na obrázku znázorněno. Každý úkol spočívá v umělém vytvoření nějaké extrémní, nestandardní, často vtipné situace, kterou je potřeba zachytit fotografií. Na kvalitu samotných záběrů se nebere ohled a na rozdíl od „Photo Hunt“ je hlavním problémem vymyslet „jak“ a „kde“ snímek pořídit, zatímco „co“ by mělo být vyobrazeno na rámu. je předem jasně definováno autory hry. Pro získání požadované fotografie tedy tým musí překonat obtíže stanovené v úkolu, např.: najít vrtulník, na který můžete vylézt, nebo bowlingovou dráhu, která pustí nahého člověka; zjistěte, kdo může chodit po vodě a která dívka bude souhlasit s oholením hlavy.

Chcete-li se zúčastnit, potřebujete digitální fotoaparát a připojení k internetu , abyste mohli přijímat úkoly na webové stránce hry a nahrávat pořízené fotografie.

Je žádoucí mít dvě nebo více posádek (aut), aby se současně připravovaly na všechny úkoly najednou.

Standardně vyhrává tým, který vystřelí všechny rány nejrychleji. Po nahrání všech snímků na server začnou autoři skriptů analyzovat shodu snímků s podmínkami úlohy. Zde mohou týmy obdržet jak bonusy, tak tresty (bonusy a tresty jsou jasně vyznačeny ve scénáři). Konečný výsledek hry je sečten do 6-24 hodin od okamžiku, kdy je hra dokončena.

Myšlenka pořádání takových her vzešla z klasického Scramble. Takové úrovně byly jako bonusové úkoly v běžné hře. Později byl v rámci projektu Encounter představen nový typ hry s názvem „Photo Extreme“, kde každý úkol spočíval ve vytvoření fotografie s co nejjasněji definovanými požadavky [32] .

Příklad práce:

Potřebujete vyfotit auto, které patří do seznamu: hasičský vůz, hlídkový vůz, sanitka, auto plynárenské služby. Tento vůz musí být tažen lanovým (lanovým) křeslem. Židle musí být na kolečkách. Muž by měl sedět v křesle a usmívat se nepopsatelným štěstím. Všechno to štěstí musí být v pohybu rychlostí (rychlost bude určena subjektivně rozmazáním pozadí). Na fotografii musí být dobře viditelné tažné vozidlo, kabel, sedačka a osoba v něm. Fotografie musí být pořízena ze strany automobilu jedoucího paralelně stejnou rychlostí jako výše uvedená konstrukce. Rám by měl sedět muži a značit, že auto patří do seznamu. V rámu musí být vidět: židle na kolečkách; prostředek pro spárování křesla a vozu (délka ne méně než 2 metry); známky příslušnosti vozu k seznamu; muž sedící v křesle; emoce na tváři.

Foto lov

Podstatou hry je lovit dobrou fotku. Jedná se čistě o kreativní soutěž. Jedná se o hru, kde je rozhodující představivost a nápady účastníků a není zohledněn čas na plnění úkolů. Účastníci dostanou několik úkolů, obvykle od 7 do 10. Každý úkol je zredukován na krátkou frázi nebo jedno slovo, na základě kterého je třeba vyfotit. I když je hlavní věcí v této hře nápad na rám, na kvalitě záběru záleží.

Nejtěžší je vymyslet „co“ fotit. „Kde“ a „jak“ jsou již mnohem jednodušší. Na konci každého týdne je vybráno 20 nejlepších fotografií, které se zařadí do „recenze fotografií“ [33] .

K účasti v této hře, stejně jako ve Photo Hunt, potřebujete digitální fotoaparát a připojení k internetu.

Dopravní prostředky po městě - dle uvážení účastníků. Můžete využít vlastní dopravu nebo pěšky.

Fotografie lze hodnotit podle dvou systémů: "Sebehodnocení" a "Soudní jednání".

Sebehodnocení je, když samotné týmy, které se hry zúčastnily, hodnotí fotografie ostatních týmů. Tým samozřejmě nemůže hlasovat pro vlastní práci, ale pro ostatní je to prostě povinnost.

Zasedání soudu - fotografie hodnotí soudci na desetibodové škále. Rozhodčí jsou známi předem, informace o nich jsou uvedeny v oznámení nadcházející hry. Mohou to být profesionální fotografové, kreativní a kreativní osobnosti. Autorem hry (ten, kdo vymýšlel úkoly pro hru) jsou také soudci.

Vítězem se stává účastník nebo tým, který celkově získal maximální průměrné skóre za všechny rány.

Myšlenka pořádání Photohuntu se rozšířila díky Alexeji Tkachevovi, který od roku 2004 začal takové hry systematicky provozovat (první hru uspořádal na jaře 2004 v Moskvě) [34] .

Ukládání do mezipaměti

Herní proces je podobný geocachingu , ale liší se od něj časovým limitem a přítomností nápověd. Hráči dostanou souřadnice pokladů, které jsou ukryty nebo zakopány ve městě nebo regionu. Každý poklad je plastová nádoba s kódem napsaným na dně. Uvnitř kontejneru mohou být ceny od pořadatele nebo suvenýry zanechané jinými týmy, které již tuto keš našly. Účastníci vyzbrojeni mapami a GPS navigátory hledají poklady. Při nálezu pokladu je nutné zadat na stránce kód keše a tím napravit skutečnost nalezení keše. Na přání si účastník může z keše vzít suvenýry a věci a/nebo do keše vložit něco ze sebe. Samotné nádoby se neodnášejí a mohou existovat poměrně dlouho [35] .

Hry lze hrát kdykoli. Pokud je taková hra po dokončení k dispozici, mohou hráči hledat mezipaměti mimo skóre.

Chcete-li se zúčastnit, potřebujete připojení k internetu, abyste získali souřadnice keší na webu a lopatu k vykopání keší.

Po městě se můžete pohybovat jakkoliv. Pokud hra vyžaduje GPS navigaci, bude to dodatečně hlášeno v popisu hry.

Vítězem se stává tým (nebo účastník, pokud je hra single), který jako první objevil všechny kešky. V procesu hledání keší mohou být zadány samostatné bonusové úkoly, které po dokončení mohou napovědět umístění keší nebo bonusový čas, který ovlivňuje konečný výsledek hry.

Vlhké války

Podstatou hry je, že každý účastník je zároveň „lovec“ i „kořist“. Účastník obdrží na stránce dokumentaci o „oběti“ a začne ji „lovit“, zároveň další hráč obdrží dokumentaci tohoto účastníka. Cílem „lovce“ je ulovit „oběť“ a doslova ji zabít – z vodní zbraně. Smyslem „oběti“ je nepadnout do spárů „lovce“ a nenechat se „namočit“. Pokud účastník "namočil" svou "oběť", dá mu svůj životní kód, který je třeba zadat do formuláře na stránce. Účastník tedy obdrží na stránce novou dokumentaci - o osobě, kterou „promočená oběť“ ulovila. Tím se okruh účastníků zužuje a ve finále jsou pouze dva „lovci“, kteří se navzájem loví.

Cílem hry je „namočit“ maximální počet „obětí“ z vodních zbraní a zůstat „nepotopený“.

Oběť můžete „namočit“ pouze vodními zbraněmi (pistole, pušky, kulomety) a pouze čistou vodou.

Pro účast ve hrách "Wet Wars" musíte mít "certifikát" - virtuální dokument, který potvrzuje totožnost osoby.

Hry obvykle běží nepřetržitě několik dní, týden nebo několik týdnů.

K účasti je vyžadováno připojení k internetu, aby bylo možné získat dokumentaci o „oběti“ a vodní zbraně (pistole, brokovnice, kulomety) naplněné čistou vodou.

Vítězem hry se stává lovec, který dokázal namočit co nejvíce obětí za čas určený pro hru. Pokud je počet namočených obětí stejný pro více lovců, bere se v úvahu čas potřebný k dokončení poslední "mokruhy".

První hra StreetWars se odehrála v létě 2004 v New Yorku . Jeho prototypem byla vášeň místních studentů, kteří se oddávali lásce a rádi po sobě stříleli z vodních pistolí. Jednoho dne si ale dva přátelé - Franz Aliko a Yutai Albert Liao - uvědomili, že taková dětská zábava už nepřináší dostatek vzrušení, a rozhodli se hru ze vzdělávacích institucí stáhnout.

Brainstorming

Toto je hra, kterou můžete hrát, když jste u počítače. Hra je podobná hře „ Co? Kde? Když? » ve verzi pro více hráčů. Ať už takovou hru hostí jakákoli doména, hrají ji týmy z různých měst a zemí [36] . Takové hry se mohou konat kdykoli, ale obvykle se konají večer nebo o víkendech.

Jediné, co k účasti potřebujete, je připojení k internetu.

Teoreticky můžete hrát přes PDA nebo dokonce mobilní telefon, ale praxe ukazuje, že je to velmi neefektivní. Hra může obsahovat velké mediální soubory: obrázky, hudbu, videa.

Vítězem se stává účastník nebo tým, který projde všemi úrovněmi jako první (odpoví na všechny otázky).

Virtuální hry se objevily spolu s klasickým Skirmish. A nyní mohou být virtuální úrovně ve skutečné hře ve formě bonusových úkolů, to znamená, že velitelství může hráčům v poli usnadnit dokončení mise vyřešením speciálního „ústředí“, tedy virtuálního úkolu.

Tečky

Tým dostává na stránkách zašifrované body ve městě – místa, kam organizátoři psali speciální kódy. Po uhodnutí bodu tým vypočítá optimální cestu k bodu a následuje ho. Po nalezení kódu v bodě jej tým zadá na web a obdrží další bod. Oblast pokrytí hry je administrativní hranice města. Minimální počet kilometrů očekávaný účastníky hry je vždy uveden v oznámení ke hře.

Vyhrává tým, který vyřeší a navštíví všechny body rychleji než ostatní [37] .

Mezipaměti

Týmy hledají kešky ukryté ve městě nebo regionu. Cache je plastová nádoba s kódem napsaným na dně. Po objevení kódu jej týmy zadají na stránku a obdrží tak hádanku s další keší. Po nalezení skrýše si účastníci vyměňují upomínkové předměty podobným způsobem jako geocaching . Hráči hledají kešky podle hádanek a popisů míst, nikoli podle GPS souřadnic. To je hlavní rozdíl oproti ukládání do mezipaměti.

Vítězem se stává tým (nebo účastník, pokud je hra single), který jako první objevil všechny kešky. V procesu hledání keší mohou být zadány samostatné bonusové úkoly, které po dokončení mohou napovědět o umístění keší nebo poskytnout bonusový čas, který ovlivňuje konečný výsledek hry [38] .

V roce 2009 byl tento typ her zrušen kvůli identitě „motorů“ Caches a Skirmish.

Video lov

Podstatou Videohuntingu je kreativní přístup k natáčení úspěšných videí. Jedná se o kreativní soutěž, kde je rozhodující fantazie a nápady účastníků a není zohledněn čas na plnění úkolů. Účastníci mají splnit 3 až 5 úkolů. Každý úkol sestává z krátké fráze nebo jednoho slova, na základě kterého je třeba vymyslet zápletku a natočit video. I když je v této hře hlavní nápad na děj, záleží také na kvalitě provedení.

Příběhy hodnotí porotci stejným systémem jako Photohunt [39] .

Herní agentura

V květnu 2010 správa sítě Encounter vyčlenila firemní hry jako samostatný typ. Firemní hra je intelektuální kvíz, reklamní kampaň i originální příležitost pro interakci se zaměstnanci a klienty společnosti, která si může objednat firemní hru libovolného formátu. Firemní herní formát zaujal takové společnosti jako MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . 21. srpna 2010 MTS spustila celoruský projekt Red Quest [ 21 ] [22] [44] na softwarové platformě Encounter .

Počátkem roku 2011 vznikla v důsledku strukturování společnosti Encounter herní agentura Encounter, která organizuje a provozuje zakázkové hry, specializuje se na propagační hry, ARG a firemní hry [23] [45] .

Objednávky

Od prosince 2006 správa sítě Encounter uděluje ceny účastníkům za vynikající výkony ve hrách a rozvoj projektu jako celku. Existuje 6 typů řádů: „Za víru v budoucnost“, „Za příspěvek k rozvoji“, „Za odvahu a odvahu“, „Šampion“, „Mega mozek“, „Zelená hvězda“ [46] .

Podle Všeobecné deklarace [14] :

Populární účastníci a porotci her

Her Encounter se účastnili lidé populární v širokých kruzích: zpěvačka Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitrij Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , tým KVN Fjodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatsky , Diana Gromy Arbenina , [49] , Sergej Pimenov , Konstantin Rykov [50] .

Nehody při hraní

Noční hry jsou pro účastníky spojeny s určitými riziky, na která pořadatelé upozorňují v pravidlech [14] a na briefingu před začátkem hry. Kapitáni týmů navíc předají pořadatelům vyplněný formulář týmové smlouvy (waiver) s podpisy všech členů týmu, čímž jsou si vědomi všech rizik spojených s účastí ve hře [28] .

Kronika nehod v Setkání:

Podívejte se také na nehody ve hře Watch .

Statistiky

V únoru 2008 provedla Nadace veřejného mínění studii [60] o volnočasových aktivitách ruské mládeže a jejich preferovaných místech. Podle studie fanoušci hraní rolí a aktivních městských her (Encounter, „ DozoR “) po 3 % [61] [62] .

V roce 2006 časopis Kommersant popsal projekt takto [6] :

Nyní podle organizátorů hraje Encounter asi 300 000 účastníků v 11 zemích. Hodnocení publika je s největší pravděpodobností značně nadhodnocené - v Moskvě bude podle moskevského organizátora Encounter Sergeje Logvina nanejvýš 300 účastníků. Nicméně toto číslo je již orientační.

Podle organizátorů je v současnosti (leden 2011) na stránkách Encounter registrováno více než 500 tisíc účastníků, za dobu existence projektu bylo odehráno více než 20 tisíc her různých formátů [63] .

Viz také

Poznámky

  1. Překlad slova „setkání“ na webu abbyyonline.ru . Získáno 8. srpna 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  2. Co je to „Boj“? . Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  3. Slib Ivana Masljukova obnovit projekt v internetovém archivu . Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 28. prosince 2001.
  4. Dmitrij Naděždin. Lidé, kteří hrají ... Noviny "Komsomolskaja pravda" (1. listopadu 2007). Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 4. října 2008.
  5. Hra jako život nebo Život jako hra . noviny "Vecherniy Minsk" (28. října 2009). Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 2. března 2012.
  6. 1 2 Boj offline . Časopis "Tajemství firmy" č. 45 (180) (4. prosince 2006). Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 7. srpna 2011.
  7. Ochranná známka SKHVATKA byla zapsána do Státního rejstříku ochranných známek a servisních známek dne 25. listopadu 2004. Certifikát č. 20197, vlastník - Belinfonet LLC, certifikát je platný od 30.07.2002.
  8. Ochranná známka ENCOUNTER  (nedostupný odkaz) je registrována u The World Intellectual Property Organization (WIPO) ve dvou třídách: 09 Logiciels de jeux (herní software); 41 Jeux d'argent, exploitation de clubs de jeux d'ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique) (herní služba prostřednictvím informační sítě) 26. 4. 2007. Certifikát č. 20197, majitel - Maslyukov Ivan Valentinovich
  9. Geography of Encounter hry . world.en.cx Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  10. Vyrobeno v Bělorusku odpočinek v Paříži . interfax.by (22. října 2009). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  11. Stanislav Krylov. Pátrání po vynalézavosti . Časopis "Peníze" č. 34 (640) (3. září 2007). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 1. července 2012.
  12. Setkání. Noční extrém“ - popis knihy na webu sítě Encounter . Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  13. Setkání. Night Extreme" - popis knihy na stránkách "Moskevského domu knihy" (nepřístupný odkaz) . Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 26. února 2012. 
  14. 1 2 3 4 Všeobecné prohlášení pro organizátory . Získáno 28. listopadu 2009. Archivováno z originálu 17. listopadu 2009.
  15. Ivan Masljukov. Zveřejnění na webu "Setkání" o vstupu "Všeobecné deklarace" v platnost . en.cx (28. července 2009). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  16. Irina Kurakina. Setkání poskytlo adrenalin Seliger-2009 . Zveřejnění na webu Encounter (26. srpna 2009). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  17. Dokument „Encounter: The Will to Live“ – publikace oznamující film na webu Encounter . Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  18. Dokument "Encounter: The Desire to Live" - ​​popis filmu na webu documental.su (nepřístupný odkaz) . Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 2. března 2012. 
  19. Světlana Kopylová. Všechny zprávy a zábava z Petrohradu na cityspb.ru (22. září 2010). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 22. července 2012.
  20. Jevgenij Šapošnikov. Setkání znovu nabilo Seliger kladem! . Zveřejnění na webu Encounter (25. července 2010). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  21. 1 2 Red Quest - největší quest v historii Ruska . Datum přístupu: 14. ledna 2011. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  22. 1 2 MTS hovořil o případu Red Quest . adme.ru (13. ledna 2011). Archivováno z originálu 17. února 2012.
  23. 1 2 3 Ivan Masljukov . Rozdělení na sítě a strukturování systému . Publikace na webu Encounter (12. ledna 2011). Datum přístupu: 14. ledna 2011. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  24. Herní setkání - NIGHTQUESTS  (ruština) , NIGHTQUESTS  (18. března 2017). Archivováno z originálu 3. srpna 2020. Staženo 24. června 2018.
  25. Pravidla hry All Encounter . en.cx. Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  26. Podmínky her v softwarovém balíčku Encounter . Získáno 7. června 2011. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  27. Podnikatelské nápady z celého světa . www.1000ideas.ru (26. srpna 2009). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  28. 1 2 Olga Pugachová. Noční adrenalin (nepřístupný odkaz) . Časopis "Business Journal" č. 5 (11. března 2008). Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 2. března 2012. 
  29. Pravidla hry DozoR . Datum přístupu: 23. prosince 2009. Archivováno z originálu 22. února 2012. viz část 6
  30. Denis Misyulya: "Jaké hry preferuje moderní mládež?" . Získáno 26. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 14. června 2021.
  31. Pravidla hry "Boj" . Datum přístupu: 29. září 2008. Archivováno z originálu 28. června 2012.
  32. Pravidla hry "Photo Extreme" . Získáno 29. září 2008. Archivováno z originálu 27. prosince 2008.
  33. Hra "Photohunt": několik obrázků Archivováno 23. června 2012 na Wayback Machine
  34. Photocross (downlink) . Získáno 23. srpna 2019. Archivováno z originálu 17. října 2018. 
  35. Pravidla hry "Caching" . Získáno 11. září 2009. Archivováno z originálu 8. října 2009.
  36. Brainstormingová hra, příklady úkolů: s automatickou tématikou Archivováno 4. října 2008 na Wayback Machine , rébusy, zeměpis Archivováno 4. října 2008 na Wayback Machine , o SSSR Archivováno 4. října 2008 na Wayback Machine , o Georgii Archived 5. října 2008 na Wayback Machine
  37. The Dots Game: Vzorové úlohy archivované 6. února 2009 na Wayback Machine , Pravidla archivována 27. prosince 2008 na Wayback Machine
  38. Příklad scénáře pro hru Caches . minsk.en.cx. Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  39. Pravidla lovu videa . Získáno 25. listopadu 2009. Archivováno z originálu 17. listopadu 2009.
  40. Sky Link pokračuje v testování mobilního internetu v extrémních podmínkách . skylink.ru (18. října 2007). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  41. Scénář firemní hry věnované Volkswagenu Golf . corp.en.cx. Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  42. Fotografický lov Kodak. Fotograf v každém z nás . worl.en.cx (1. září 2010). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  43. Brainstorming Anniversary Mvideo.ru – 10 let o krok napřed! . corp.en.cx (6. října 2010). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  44. Irina Kurakina. Publikace o Red Quest na webu Encounter . en.cx (21. září 2010). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  45. Web herní agentury Encounter . Datum přístupu: 30. května 2011. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  46. Pořadí „Setkání“ . world.en.cx Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  47. Bonusová tabulka setkání . Získáno 6. ledna 2010. Archivováno z originálu 2. ledna 2010.
  48. Alena Zhuravleva. Městská hra jako prostředek propagace mobilních služeb . ict-online.ru (16. srpna 2007). Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 31. října 2010.
  49. Populární účastníci a porotci her . world.en.cx Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  50. Fotolov "Etnogeneze: Marusya" (13. listopadu 2009). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  51. "Nepočítal jsem rychlostní limit" (nepřístupný odkaz) . RIA "NGS" (27. října 2007). Získáno 9. června 2009. Archivováno z originálu 3. května 2009. 
  52. Elena Ovcharenko. "Rodiče mrtvých dětí dlouho čekali na soud . " GTRK "Novosibirsk" (29. dubna 2009). Získáno 9. června 2009. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  53. Tragédií skončilo orientační utkání mládeže Encounter ve Starém Oskolu . "Oskolnet" (5. května 2009). Získáno 9. června 2009. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  54. Smrt EN hráče ve Starém Oskolu (4. května 2009). Získáno 9. června 2009. Archivováno z originálu 26. června 2012.
  55. Setkání: nehoda v Kemerovu (7. května 2009). Získáno 9. června 2009. Archivováno z originálu 26. června 2012.
  56. Hra pro ty, kteří vyrostli . MK-Kuzbass (8. července 2009). Datum přístupu: 14. července 2009. Archivováno z originálu 2. března 2012.
  57. Hra Tragedy at the Encounter v Lipetsku . QuestCentral (13. července 2009). Získáno 13. července 2009. Archivováno z originálu dne 26. června 2012.
  58. V Lipetsku se dva účastníci hry SETKÁNÍ udusili ve stoce . gorod48.ru (13. července 2009). Datum přístupu: 13. července 2009. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  59. V Lipetsku zemřeli účastníci hry Encounter . Lenta.ru (13. července 2009). Získáno 13. července 2009. Archivováno z originálu 18. července 2009.
  60. Nadace veřejného mínění. Plná verze prezentace studie (.zip) (únor 2008). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  61. Nadace veřejného mínění. Volný čas mládeže: 16letí komunikují na internetu dvakrát více než 26letí . rambler.ru (20. listopadu 2009). Datum přístupu: 28. října 2010. Archivováno z originálu 17. února 2012.
  62. Nadace veřejného mínění. Chodí mladí lidé do divadla? . Databáze Nadace veřejného mínění (26. září 2008). Získáno 28. října 2010. Archivováno z originálu 12. května 2021.
  63. Statistické údaje na webu Encounter . Datum přístupu: 14. ledna 2011. Archivováno z originálu 17. února 2012.

Odkazy