Zářivá AI
Radiant AI je technologie vyvinutá společností Bethesda Softworks pro sérii her The Elder Scrolls . Tato technologie umožňuje nehráčským postavám (NPC) činit rozhodnutí a dělá jejich chování složitější než v předchozích verzích. Technologie byla vytvořena pro The Elder Scrolls IV: Oblivion , rozšířená v The Elder Scrolls V: Skyrim ; používá se také ve hrách Bethesdy Fallout 3 , Fallout: New Vegas a Fallout 4 [1] [2] .
Technologie
Technologie Radiant AI, jejíž nejnovější verze byla použita k vytvoření Skyrimu, se skládá ze dvou částí [3] :
Radiant AI
Systém Radiant AI se zabývá interakcí a chováním NPC. To umožňuje NPC dynamicky reagovat a interagovat s okolním světem [4] . NPC dostávají obecné cíle jako „Jezte v tomto městě ve 14 hodin“ a přemýšlejí o tom, jak jich dosáhnout [5] . Nedostatek individuálních scénářů pro každou postavu umožňuje, aby byl svět postaven v mnohem větším měřítku než v jiných hrách a pomáhá při vytváření toho, co Todd Howard nazval „organický pocit“ hry [4] [6] .
Zářivý příběh
Systém Radiant Story se zabývá tím, jak hra sama reaguje na chování hráče, například generováním nových dynamických questů [1] . Dynamicky generované questy jsou ve hře umístěny na místa, kde hráč ještě nebyl, a jsou propojeny s dřívějšími dobrodružstvími [7] [8] [9] .
Poznámky
- ↑ 1 2 The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim . Game Informer (17. ledna 2011). Datum přístupu: 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 20. ledna 2011. (neurčitý)
- ↑ Kanabalismus, otroctví a sex ve Falloutu 3 . Kotaku (8. července 2008). - " Stejně jako Oblivion používáme náš systém Radiant AI, takže většina NPC jí, spí, pracuje atd. " Datum přístupu: 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 31. července 2013. (neurčitý)
- ↑ The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim . Bright Hub (18. května 2011). Datum přístupu: 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 20. ledna 2011. (neurčitý)
- ↑ 1 2 Houghton, Mat Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion . Hra Kroniky. Získáno 11. srpna 2007. Archivováno z originálu dne 2. června 2012. (neurčitý)
- ↑ Husemann, Charles Elder Scrolls IV: Oblivion Interview . Herní Nexus (2. června 2005). Získáno 11. srpna 2007. Archivováno z originálu 28. srpna 2008. (neurčitý)
- ↑ Co je nového ve Skyrim: New Radiant AI a Radiant Story (downlink) . Bright Hub (18. dubna 2011). - " Další věc, kterou to dělá, je, že dává hře organickější pocit, než by to dokázalo skriptování. NPC tam nebudou vždy stát a dělat to samé ve stejnou dobu. Skutečnost, že vaše zkušenosti a to, co se děje ve světě kolem vy jste ve své hře trochu jiní než ostatní lidé, je to docela fajn. Konverzace, které zaslechnete, a následné questy, které budete moci získat, se budou lišit. Svět díky tomu působí mnohem realističtěji a živěji." ". Datum přístupu: 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 1. ledna 2012. (neurčitý)
- ↑ Nesmith Bethesdy se zamýšlí nad obtížným zrodem systému Skyrim 'Radiant Story' . Venture Beat (27. ledna 2012). Datum přístupu: 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 28. ledna 2012. (neurčitý)
- ↑ Pět změn z Oblivionu do Skyrimu . IGN (26. dubna 2011). " Můžeme to použít pro různé questy, jdete do města, chcete se s někým spřátelit, vygenerujeme pro něj malý quest, který vypadá jednoduše a že je v pořádku projít si zářivý příběhový systém. Pro větší quest , chceme někoho, s kým jste nepřátelé. Chceme ho nějakým způsobem využít v tomto hledání. Vybereme nejbližší osobu, která hráče nenávidí. Tuto roli plní." ". Datum přístupu: 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 8. května 2011. (neurčitý)
- ↑ Představuje umělá inteligence Skyrimu budoucnost her? . GameSpy (1. února 2012). — « Aby dodal smysl – a možná i drama – systém určuje, které NPC by mělo být zajato zkoumáním historie vaší postavy a výběrem NPC, se kterým jste skutečně měli v minulosti vztah. ". Získáno 29. ledna 2012. Archivováno z originálu 5. února 2012. (neurčitý)