Wintermute Engine | |
---|---|
Typ | Herní engine |
Vývojář | Dead:Code Software |
Zapsáno v | C++ |
Operační systém | Okna |
První vydání | 12. ledna 2003 |
Nejnovější verze | 1.9.1 ( 1. ledna 2010 ) |
Testovací verze | 1.10.1 beta ( 19. července 2012 ) |
Licence | MIT |
webová stránka | dead-code.org |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Wintermute Engine (také zkráceně WME ) je softwarové prostředí pro tvorbu počítačových her v žánru quest . Zahrnuje všechny potřebné vývojářské nástroje a také nástroje pro spouštění hotových her mimo prostředí tvorby.
Wintermute Engine Development Kit je sada nástrojů pro vytváření grafických úkolů typu point-and-click v tradičním 2D i oblíbeném 2.5D stylu ( 3D postavy na předem vykreslených 2D pozadích). Sada se skládá ze samotného enginu ( Wintermute Engine , nebo WME ), editorů pro tvorbu a správu herního obsahu (WME nástroje), dokumentace, demo hry a šablon.
Grafický engine Wintermute ( WME ) vyvinul český programátor Jan Nedoma . 12. ledna 2003 byla vydána první veřejná beta .
Od roku 2013 je Wintermute Lite open source pod licencí MIT a hostitelem je Bitbucket . Autor později otevřel zdroj Wintermute 1.x a Wintermute 2.x pod stejnou licencí [1] .
Uživatelská příručka říká, že motor je schopen podporovat téměř jakékoli rozlišení. Hra se může pohybovat od retro 320x200 až po moderní 1024x768 (nebo více).
Podporované barevné hloubky jsou 16-bit (hicolor) a 32-bit (true color). Hráč si bude moci vybrat barevnou hloubku vhodnou pro jeho počítač a engine automaticky převede zobrazení. Podporována jsou také širokoúhlá rozlišení .
WME využívá 3D akceleraci k poskytování rychlé 2D a 3D grafiky s vysokým rozlišením a profesionálních grafických efektů, jako je průhlednost, alfa prolnutí a vyhlazování . Na počítačích nižší třídy běží WME v tzv. „režimu kompatibility“, který nevyžaduje 3D akceleraci, ale všechny profesionální grafické efekty jsou deaktivovány.
Standardně renderování provádí subsystém Direct3D 8 , ale je možné použít i pokročilejší Direct3D 9 .
Aby byl vývoj jednodušší a rychlejší, nabízí WME sadu nástrojů pro návrh herní scény, animaci a správu obsahu projektu. Nástroje fungují na samotném enginu, takže vám umožní vidět vše tak, jak to bude ve hře. Další generace nástrojů je již ve vývoji.
Engine vám umožňuje používat různé formáty souborů ( mediální kontejnery ) pro grafiku a zvuk. Má také své vlastní formáty pro definování herních objektů. Grafické formáty: BMP , TGA , PNG a JPEG . WME podporuje PNG a TGA s alfa kanálem.
Zvukové formáty: Ogg/Vorbis a WAV . WME nepodporuje formát MP3 kvůli problémům s licencí, místo toho je podporován formát Ogg Vorbis . Jakýkoli ze zvukových formátů lze použít pro hudbu i zvukové efekty. Velké soubory jsou streamovány z pevného disku a nevyužívají RAM počítače. Navíc engine umí přehrávat videa ve formátech Ogg Theora a AVI , včetně zobrazení automatických titulků ( formát SUB ). Video ve formátu AVI se přehrává za předpokladu, že jsou v systému uživatele nainstalovány potřebné kodeky, zatímco Ogg Theora je podporována samotným enginem.
WME je vybaveno flexibilním, objektově orientovaným skriptovacím jazykem , který vám umožňuje přidat do hry téměř jakoukoli funkci. Všechny herní objekty podporují sadu metod a atributů pro snadný přístup k vnitřním procesům enginu. Uživatel může také vytvářet své vlastní objekty a vylepšovat vestavěné metody tak, aby vyhovovaly jeho potřebám. Skriptovací jazyk sdílí společnou syntaxi s C , podobně jako JavaScript , C++ , Java a PHP .
Vícevrstvé paralaxní rolování pro scény je nativně podporováno nástrojem pro návrh enginu a scén . K použití této funkce nejsou potřeba žádné další skripty.
Když je hra připravena, lze ji sestavit do jednoho nebo více balíčků. Dávkové soubory obsahují všechny herní zdroje v komprimované podobě, je možné distribuovat zdroje do balíčků, například vytvořit samostatný balíček pro zvuky / řeč nebo distribuovat různé epizody hry do různých balíčků, což teoreticky přispívá k flexibilnější lokalizaci hotového produktu pro konkrétní jazyky nebo distribuci her po kapitolách.
Balíčky mají jinou prioritu, kterou lze použít při vydání patche pro hru. Opravený balíček bude obsahovat pouze změněné soubory a bude mít vyšší prioritu než původní balíček. Motor v tomto případě použije nové soubory.
Během procesu vývoje nemusíte hru znovu a znovu sestavovat. Engine může pracovat s nekomprimovanými zdroji přímo z pevného disku a urychlit tak testování a detekci chyb.
WME podporuje použití 3D postav v reálném čase. To umožňuje vývojářům vytvářet vysoce umělecké questy, které kombinují 2D prostředí s 3D postavami, podobně jako hry jako Syberia nebo The Longest Journey .
Pomocí různých ovládacích prvků (jako jsou okna, tlačítka) je možné sestavit uživatelské rozhraní hry, jako je okno uložení/načtení, okno nastavení, inventář atd. Všechny ovládací prvky mohou používat vzhledy, které odpovídají vzhledu hry.
WME umožňuje přeložit hru do jiných jazyků. Lokalizace není omezena na text, je možné použít lokalizační balíčky obsahující lokalizovanou grafiku, fonty a dokonce i zvuk.
Lokalizace technické příručkyK dispozici je překlad dokumentace WME 1.7.3 do ruštiny (funkční nápověda byla částečně přeložena).