Algoritmické umění

Algoritmické umění (také známé jako algorithm art ) je umělecká forma založená na algoritmickém opakování dané struktury. Algoritmičtí umělci jsou někdy označováni jako algoristé .

Popis

Algoritmické umění, také známé jako počítačově generované umění, je podmnožinou procedurálního umění (generovaného autonomním systémem) a souvisí s uměním systémů (ovlivněným teorií systémů). Fraktální umění je příkladem algoritmického umění [2] .

K vytvoření obrazu přiměřené velikosti vyžadují i ​​ty nejjednodušší algoritmy mnoho výpočtů, takže se často spouštějí buď na jednom počítači, nebo na shluku počítačů. Konečný výsledek je obvykle zobrazen na monitoru počítače , vytištěn na tiskárně nebo nakreslen pomocí plotru . Variace v obrázku mohou být zavedeny pomocí pseudonáhodných čísel. Stále se vedou diskuse o tom, zda lze práci algoritmu, který operuje s existujícím obrazem (nebo jakýmkoliv vstupem jiným než pseudonáhodná čísla), stále považovat za počítačově generované dílo, na rozdíl od počítačového umění [2] .

Historie

Umělec Roman Verostko tvrdí, že islámské geometrické vzory jsou stavěny pomocí algoritmů, stejně jako italské renesanční obrazy , které používají matematické metody , zejména lineární perspektivu a proporce [3] .

Některé z prvních známých příkladů počítačového algoritmického umění vytvořili na počátku 60. let Georg Nies, Frieder Neik, A. Michael Knoll, Manfred Mohr a Vera Molnar . Tato umělecká díla byla vytvořena počítačem řízeným plotrem, a byla tedy počítačovým uměním, nikoli digitálním uměním. Aktem vytvoření bylo napsat program , který specifikoval posloupnost akcí, které by měl plotr provádět . V roce 1970 vytvořila umělkyně Sonia Landy Sheridan kurikulum Generative Systems na School of Art Institute v Chicagu v reakci na společenské změny způsobené částečně revolucí počítačových robotů. [4] Její raná práce s kopírkou a telematickým uměním se zaměřila na rozdíly mezi lidskou rukou a algoritmem. [5]

Kromě pokračující práce Romana Verostka a jeho kolegů algoritmů jsou dalšími pozoruhodnými příklady fraktální umělecká díla vytvořená v polovině až koncem 80. let. Navzdory podobnosti přístupu používají různé způsoby provedení. Zatímco raná díla algoritmického umění byla „kreslena“ plotrem , fraktální umění vytváří obraz v paměti počítače , takže jej lze klasifikovat jako digitální umění . Původní podoba fraktálního obrázku je obrázek uložený v počítači. - to platí také pro téměř všechny vzorce rovnice a pozdní algoritmické umění obecně. Nicméně, v užším smyslu, "fraktální umění" není považováno za algoritmické umění, protože algoritmus není navržen umělcem [2] .

Ve světle pokračujícího vývoje zdokumentoval průkopník algoritmického umění Ernest Edmonds stále významnou roli umění v lidských záležitostech, přičemž vysledoval spojení mezi uměním a počítačem na počátku 60. let až do současnosti, v níž je tento algoritmus nyní široce uznáván. jako klíčový pojem pro společnost.obecně. [6]

Role algoritmu

Podle jednoho názoru, aby bylo dílo klasifikováno jako algoritmické umění, musí jeho vytvoření zahrnovat proces založený na algoritmu vyvinutém umělcem. V tomto případě je algoritmus podrobným receptem na návrh a případné provedení uměleckého díla, které může zahrnovat počítačový kód, funkce , výrazy nebo jiné struktury a vstupy, které nakonec určují formu, kterou dílo nabude [3] . Tento „recept“ může mít matematický , výpočetní nebo generativní charakter. Protože algoritmy mají tendenci být deterministické , což znamená, že jejich opakované spuštění bude vždy produkovat identická umělecká díla, je obvykle zaveden nějaký vnější faktor. Může to být generátor náhodných čísel nějakého druhu nebo externí pole dat (které se mohou pohybovat od zaznamenaných pruhů po filmové snímky). Někteří umělci také pracují s organicky založeným vstupem gest, který je následně modifikován algoritmem. Podle této definice nejsou fraktály vytvořené fraktálovým programem uměním, protože do procesu nejsou zapojeni lidé. Pokud je však algoritmické umění definováno jinak, může zahrnovat fraktální umění a také jiné odrůdy, jako jsou ty, které používají genetické algoritmy . Umělec Kerry Mitchell ve svém Fractal Art Manifestu z roku 1999 uvedl : [7] [2] [8]

Fraktální umění není počítačové umění v tom smyslu, že počítač vytváří dílo. Ano, práce byla provedena na počítači, ale pouze na pokyn umělce. Zapněte počítač a nechte ho hodinu v klidu. Když se vrátíte, dílo nebude vytvořeno.

Algoritmy

„Algorista“ je termín používaný pro digitální umělce , kteří vytvářejí algoritmická díla [3] .

Formálně se algoristé poprvé prohlásili za umělce na panelové diskuzi Art and Algorithms na konferenci SIGGRAPH v roce 1995. Spoluzakladateli byli Jean-Pierre Hébert a Roman Verostko. Ebertovi se připisuje vytvoření termínu a jeho definice ve formě vlastního algoritmu: [3]

if (creation && artwork && algorithm && custom algorithm) { návrat *algorista* } více { návrat *nejsem algorista* }

Buněčné automaty lze použít k vytvoření uměleckých vzorů se zdáním náhodnosti nebo ke změně obrázků, jako jsou fotografie, opakovaným aplikováním transformace, jako je pravidlo kroku (k vytvoření impresionistického stylu), dokud není dosaženo požadovaného uměleckého efektu. [9] Jejich použití bylo také zkoumáno v hudbě. [deset]

Fraktální předloha sestává z palet počítačově generovaných fraktálů , často barevných v různých barvách [11] . Obvykle se vytváří nepřímo pomocí softwaru pro generování fraktálů , přičemž se iteruje ve třech krocích: nastavení parametrů příslušného softwaru pro tvorbu fraktálů; provedení výpočtu; a ocenění práce. V některých případech se k další úpravě výsledných obrázků používají jiné grafické programy . Tomu se říká post-processing. Nefraktální obrázky mohou být také integrovány do uměleckého díla. [12]

Genetické nebo evoluční umění používá genetické algoritmy k opakovanému vývoji obrázků a vybírá je v každé „generaci“ podle pravidla definovaného umělcem [13] [14] .

Algoritmické umění není vytvářeno pouze pomocí počítačů Wendy Cheung vysvětluje:

Software je jedinečný ve svém postavení jako metafora pro metaforu samotnou. Jako generický simulátor/stroj zapouzdřuje logiku obecné zaměnitelnosti; logika uspořádaného a kreativního, oživujícího nepořádku. Joseph Weizenbaum tvrdil, že počítače se staly metaforami pro „efektivní postupy“, tedy vše, co lze vyřešit v předepsaném počtu kroků, jako je genová exprese a administrativní práce.

Americký umělec Jack Oks použil algoritmy k vytvoření obrazů, které jsou vizualizací hudby bez použití počítače. Dva příklady jsou vizuální provedení existujících partitur, jako je Osmá symfonie Antona Brucknera [15] [16] a Ursonatus Kurta Schwitterse . [17] [18] Později ona a její spolupracovník Dave Britton vytvořili virtuální barevné varhany 21. století, které využívají počítačové kódování a algoritmy [19] .

Poznámky

  1. Hvidtfeldt Christensen. Hvitfeldts.net . Získáno 2. října 2015. Archivováno z originálu 1. srpna 2015.
  2. 1 2 3 4 Přibližování reality pomocí interaktivního algoritmického umění . Kalifornská univerzita v Santa Barbaře (7. června 2001). Získáno 25. prosince 2015. Archivováno z originálu 13. dubna 2018.
  3. 1 2 3 4 5 Verostko. Algorithmic Art (1999). Získáno 5. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 7. října 2018.
  4. Sonia Landy Sheridan, „Generativní systémy versus kopírovací umění: objasnění pojmů a myšlenek“, in: Leonardo , sv. 16, č. 2 (jaro 1983), str. 103-108. doi : 10.2307/1574794
  5. Flanagan, Mary. "Ocenění dopadu práce Sonia Landy Sheridan." Umění Sonie Landy Sheridanové. Hanover, NH: Hood Museum of Art , 2009, pp. 37–42.
  6. Ernest Edmonds. Algorithmic Art Machines  (anglicky)  // Arts. - 2018. - 15. ledna ( 7. díl ). — str. 3 . - doi : 10.3390/arts7010003 .
  7. Mitchell, Kerry. Vybraná díla  . — 2009. Tento umělec je pozoruhodný svým místem v hnutí Fractal Art, stejně jako jeho názor a manifest.
  8. Mitchell, Kerry. Fraktální umělecký manifest . Fractalus.com (1999). Datum přístupu: 27. prosince 2015. Archivováno z originálu 5. ledna 2016.
  9. Hoke. Cellular Automata and Art (nedostupný odkaz) . Dartmouth College (21. srpna 1996). Získáno 24. prosince 2015. Archivováno z originálu dne 24. října 2015. 
  10. Dave; Burraston. Buněčné automaty v generativní elektronické hudbě a zvukovém umění: historický a technický přehled  (anglicky)  // Digital Creativity: journal. - 2005. - Sv. 16 , č. 3 . - S. 165-185 . - doi : 10.1080/14626260500370882 .
  11. Bovill. Fraktální geometrie v architektuře a designu  . — Birkhauser.
  12. Conner, Elysia. Seznamte se s Reginaldem Atkinsem, matematickým umělcem (nedostupný odkaz) . CasperJournal.com (25. února 2009). Datum přístupu: 28. října 2011. Archivováno z originálu 20. dubna 2012. 
  13. Eberle. Evoluční umění - Genetický algoritmus (nedostupný odkaz) . Saatchi umění. Datum přístupu: 25. prosince 2015. Archivováno z originálu 26. prosince 2015. 
  14. Reynolds. Evoluční výpočty a jejich aplikace v umění a designu . Reynolds engineering & design (27. června 2002). Datum přístupu: 25. prosince 2015. Archivováno z originálu 8. dubna 2016.
  15. Prázdný odkaz na zdroj ( nápověda v angličtině )
  16. Vizualizovaná témata Bruckner: Osmá symfonie . Intermediální projekty. Získáno 9. dubna 2018. Archivováno z originálu 31. ledna 2018.
  17. Vůl, Jacku. Vytvoření vizuálního překladu Ursonate Kurta Schwitterse  // Leonardo Music  Journal : deník. - 1993. - Sv. 3 . - str. 59-61 . - doi : 10.2307/1513271 .
  18. Vůl. Ursonate: Movement I (1993). Získáno 5. srpna 2019. Archivováno z originálu 9. dubna 2018.
  19. Jack; Vůl. Barevné varhany virtuální reality 21. století  //  Journal of IEEE Computer Society. - 2000. - Sv. 7 , č. 3 . - str. 2-5 .

Literatura