Bot je program, který napodobuje partnery v počítačových hrách : síťové boje, týmové bitvy atd. Boti jsou založeni na modulu umělé inteligence přizpůsobenému funkcím této hry: mapě, pravidlům a dalším jemnostem hry . Boty lze také nalézt v některých konzolových hrách .
V MPM ( Multi User Dungeon, MUD ) hráči obsluhují roboty, aby prováděli některé typické úkoly pro své vlastní účely . Stává se, že většinu hry provádějí roboti . Použití této techniky je ve většině MGM zakázáno , navzdory tomu by taková příležitost mohla hráči ušetřit spoustu času, zatímco bot sbírá zdroje, jako jsou zkušenosti pro svou postavu.
Boti mohou hráči pomoci trénovat přesnost střelby přidáním dovedností do hry předtím, než budou hrát hru pro více hráčů . Někteří PC hráči dávají přednost hraní výhradně s roboty. Kvůli nízké rychlosti internetového připojení (například vytáčené připojení) nemohou hrát online . Boti nenutí hráče starat se o poctivost soupeře, který může ve hře používat cheat kódy nebo chyby . V tomto ohledu boti prodlužují zájem hráče o hru. Boti obvykle mohou používat stávající 3D modely , textury a zvuky hry nebo jejího modu.
Některé hry pro více hráčů byly vydány bez balíčku botů a režimu pro jednoho hráče. V takových případech fanoušci a nadšenci vytvořili roboty později v komunitě herních módů .
Boti jsou obvykle napsáni v C / C++ jako samostatná aplikace nebo zásuvný modul nebo jednoduše jako dynamická knihovna ( DLL ) pro existující herní engine . Programovací jazyk Perl byl použit pro bota OpenKore v online hře Ragnarok Online . Někteří autoři také píší aplikace, které umožňují měnit chování botů a další vlastnosti. Příkladem takové aplikace je Bot studio pro Quake III Arena .
Programování, metody a účely používání robotů MMM se velmi liší od robotů stříleček z pohledu první osoby . Roboti MMM nejsou implementováni jako běžní protivníci, ale jako sběrači zdrojů pro hráčskou postavu. Často destruktivní, a proto v mnoha hrách MMM zakázán.
MMM bot je nejčastěji rozšířený a vylepšený klientský skript MUD běžně používaný pro připojení k hernímu serveru. V různých světech se mohou zákazy používání nelegálních skriptů ve hře lišit, v některých je prostě používání automatických skriptů ve hře zcela zakázáno.
Základní konvencí je, že dostatečně sofistikovaný bot bude k nerozeznání od hráče, pokud je schopen dosáhnout cílů, pro které nebyl naprogramován. U méně složitých robotů se jedná o jakoukoli událost, na kterou nejsou naprogramováni, aby na ni reagovali. Pro složitější roboty je to chatování a složitější úkoly.
Turingův test se používá k určení, zda se stroj může za určitých podmínek chovat přesně jako člověk. Do roku 2007 žádný vůz neprošel takovým testem, takže tento test je vynikajícím testem pro nový vývoj. Test však ztrácí účinnost, pokud botový klient dokáže odpovědět na lidskou otázku dostatečně krátkou frází. Rychlost počítačových her a komunikace hráčů v reálném čase tak ztěžují úkol odhodlání.
Bot používá fuzzy logiku , neuronové sítě a konečné automaty k „myšlení“. V rozhodovacím procesu bot vychází ze svých vlastních vlastností (zdraví, bezpečnost) a z vlastností zbraní, které má k dispozici (počet nábojů, úderný faktor zbraně atd.). Některé parametry se v průběhu bitvy mění (např. nepřítel může bota výrazně zranit, což ho přivede k nutnosti ustoupit). Bot může také provádět další operace, když není v boji, jako je sbírání předmětů (herních artefaktů) nebo pronásledování. Všem operacím jsou přiřazeny vhodné priority, aby robot nebyl rušen během bitvy o sbírání artefaktů. Sbírání některých z nich (lékárnička, munice navíc) může zároveň zvýšit přežití robota. Bot používá expertní systémy a inferenční systémy k chatování a interakci s ostatními hráči. [jeden]
Roboti mohou být statičtí nebo dynamičtí.
Statické roboty při vyhýbání se překážkám sledují předem umístěné trasy nebo jejich varianty. Například boti v Quake III Arena pro tento účel používají Area Awareness System , zatímco boti v Counter-Strike používají soubory WPT (výjimkou jsou Zbots , kteří používají režim AAS ) .
Dalším příkladem robotů s waypointy jsou slavní roboti MeatBot pro Call of Duty 2 . Zajímavostí je, že vznikly téměř před vydáním Call of Duty 4 . Nyní je k dispozici také sada nástrojů pro vytváření průjezdních bodů pro jakoukoli herní mapu kýmkoli. Unreal Tournament má vestavěný systém umístění pohybu v mapovém souboru.
Dynamickí roboti zase prozkoumávají mapu postupně během hraní. RealBot pro Counter-Strike je příkladem takových robotů. Někteří boti kombinují metody dynamických a statických botů.
Existují boti s umělým myšlením, kteří se mohou sami rozhodnout, kam se přesunou. Tyto roboty jsou v současné době ve fázi testování.
Vestavění roboti jsou nativně zabudováni do hry.
Out -of-game boti ( out-game ) jsou samostatné herní klienty, které nevyžadují spuštěnou hru.
In-game boti ( in-game ) se připojují k běžící hře a pracují prostřednictvím manipulace s pamětí nebo prostřednictvím manipulace s daty přenášenými po síti (nahrazují, doplňují atd.).
Klikaři také vyžadují běžící hru. Ale komunikují s hrou prostřednictvím obrázku zobrazeného na obrazovce a emulace myši a klávesnice .