Reversi

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 18. dubna 2022; kontroly vyžadují 3 úpravy .
Reversi

Hra používá 64 žetonů, namalovaných na různých stranách v kontrastních barvách, jako je bílá a černá.
Hráči 2
Stáří 8+
Příprava na hru Ne
Délka party 10–60 minut
Složitost pravidel Jednoduchý
Úroveň strategie Vysoký
Vliv náhody Ne
Rozvíjí dovednosti Strategie , pozorování
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Reversi (jiný název je otello ) je desková hra pro dvě osoby na desce 8 x 8 buněk.

Pravidla

Hra využívá čtvercovou desku 8 × 8 buněk (všechny buňky mohou mít stejnou barvu) a 64 speciálních žetonů , namalovaných na různých stranách v kontrastních barvách, například bílé a černé. Buňky desky jsou číslovány od levého horního rohu: svislice - latinkou , vodorovné - čísla (ve skutečnosti můžete použít šachovnici ). Jeden hráč hraje bílým, druhý černým. Při tahu hráč umístí žeton na pole hrací desky s „vlastní“ barvou nahoru.

Na začátku hry jsou do středu hrací desky umístěny 4 figurky: černá na d5 a e4, bílá na d4 a e5.

Základy strategie

Reversi je strategická hra podobná dámě a šachům . Stejně jako v šachu je zvykem rozdělit hru na tři části: zahájení (začátek), střední hra (střední hra) a konec (konec). Na rozdíl od šachů je zde však počet možných otevření mnohem menší a všechny jsou snadno zapamatovatelné. Všichni seriózní hráči znají otevření 5-6 tahů dopředu, aby se v této fázi vyhnuli záměrné ztrátě tahů. Střední hra je možná nejvíce „volná“ a zároveň nejtěžší část hry, kdy lze pozici buď posílit, nebo změnit ve váš prospěch. Navzdory tomu mnoho zdánlivě ztracených her ve střední hře získává nové kvality při vstupu do závěrečné fáze hry – do koncovky. Zlatým pravidlem konce je nespěchat a počítat. Je povoleno počítat žetony, které vedou ke konečnému výsledku hry pro konkrétní taktiku. Počet výsledků samozřejmě závisí na tom, od kterého tahu začít počítat, a proto počítače hrají mnohem lépe než lidé – mohou si dovolit spočítat všechny možné možnosti (na počítačové standardy jich je málo) a vybrat vždy tu, která minimalizuje výsledek osoby a maximalizuje skóre počítače.

Existuje poměrně málo různých strategií pro hraní reversi [1] , přičemž výběr je dán úrovní tréninku a sklony hráče. Nejjednodušší hrou pro začátečníky může být hra zachycování rohových buněk hrací desky, které později již nelze „přebarvit“ jinou barvou, a postupné zachycení desky z rohů. Za pokročilejší taktiku se považuje omezení možných tahů soupeře: vytvoří se pozice, kdy na protivníka zbydou jen tahy, které hráči vyhovují, a hra probíhá tak, jak je to pro hráče pohodlné. Většina japonských mistrů se zpravidla vyznačuje právě touto taktikou, vypilovanou k dokonalosti. Ještě pokročilejší taktikou je taktika „tempo“ ( angl.  temp ), kterou lze charakterizovat pravidlem „uberte nepříteli jeho nejvýnosnější tahy a udělejte je svými.“ Tato strategie však vyžaduje extrémně silný „smysl pro pozici“.

A přesto, navzdory přítomnosti rozvinutých strategických principů, nejdůležitější součástí úspěchu je zkušenost. Jedině zkušenost dává stabilitu, s níž přichází i pocit pochopení hry a jejích jemností.

Více o strategii a taktice hry se můžete dozvědět v knize Briana Rose "Othello: minuta na učení... celý život na zlepšení." [2]

Historie

Hra byla vynalezena ve Velké Británii v roce 1880 a těšila se velké oblibě, ale následně byla zapomenuta. Existují však zmínky o tom, že se hra již dříve hrála. Ve zprávách [3] hraběte de Balmain z roku 1816, který byl přidělen Napoleonovi během jeho věznění na ostrově Svatá Helena , a také v denících [4] jeho důvěrníka hraběte de Las Caza se uvádí, že zneuctěný císař rád hrál reversi. Hra byla oživena v Japonsku , kde se stala opět populární v roce 1971 pod názvem Othello . Od roku 1977 se každoročně konají mistrovství světa v reversi .

Mistrovství světa

Rok Umístění Světový šampion Země tým Vítěz druhé ceny Země
1977 Monte Carlo Sylvain Perez  Francie Michel Rengot Blanchard  Francie
1978 New York Hidenori Maruoka  Japonsko Carol Jacobsová  USA
1979 Řím Hiroshi Inoue  Japonsko Jonathan Cerf  USA
1980 Londýn Jonathan Cerf  USA Takuya Mimura  Japonsko
1981 Brusel Hidenori Maruoka  Japonsko Brian Rose  USA
1982 Stockholm Kunihiko Tanida  Japonsko David Šaman  USA
1983 Paříž Ken'Ichi Ishii  Japonsko Imre vůdce  Velká Británie
1984 Melbourne Paul Ralle  Francie Ryoichi Taniguchi  Japonsko
1985 Athény Masaki Takizawa  Japonsko Paolo Ghirardato  Itálie
1986 Tokio Hideshi Tamenori  Japonsko Paul Ralle  Francie
1987 Milán Ken'Ichi Ishii  Japonsko  USA Paul Ralle  Francie
1988 Paříž Hideshi Tamenori  Japonsko  Velká Británie Graham Brightwell  Velká Británie
1989 Varšava Hideshi Tamenori  Japonsko  Velká Británie Graham Brightwell  Velká Británie
1990 Stockholm Hideshi Tamenori  Japonsko  Francie Didier Piau  Francie
1991 New York Shigeru Kaneda  Japonsko  USA Paul Ralle  Francie
1992 Barcelona Marc Tastet  Francie  Velká Británie David Šaman  Velká Británie
1993 Londýn David Šaman  USA  USA Emmanuel Caspard  Francie
1994 Paříž Masaki Takizawa  Japonsko  Francie Karsten Feldborg  Dánsko
1995 Melbourne Hideshi Tamenori  Japonsko  USA David Šaman  USA
1996 Tokio Takeshi Murakami  Japonsko  Velká Británie Stephane Nicolet  Francie
1997 Athény Makoto Suekuni  Japonsko  Velká Británie Graham Brightwell  Velká Británie
1998 Barcelona Takeshi Murakami  Japonsko  Francie Emmanuel Caspard  Francie
1999 Milán David Šaman  Holandsko  Japonsko Tetsuya Nakajima  Japonsko
2000 Kodaň Takeshi Murakami  Japonsko  USA Brian Rose  USA
2001 New York Brian Rose  USA  USA Raphael Schreiber  USA
2002 Amsterdam David Šaman  Holandsko  USA Ben Seeley  USA
2003 Stockholm Ben Seeley  USA  Japonsko Makoto Suekuni  Japonsko
2004 Londýn Ben Seeley  USA  USA Makoto Suekuni  Japonsko
2005 Reykjavík Hideshi Tamenori  Japonsko  Japonsko Kwangwook Lee  Korejská republika
2006 Mito Hideshi Tamenori  Japonsko  Japonsko Makoto Suekuni  Singapur
2007 Athény Kenta Tominaga  Japonsko  Japonsko Tetsuya Nakajima  Japonsko
2008 Oslo Michele Borassi  Itálie  Itálie Tamaki Miyaoka  Japonsko
2009 Gent Yusuke Takanashi  Japonsko  Japonsko Matyáš Berg  Německo
2010 Řím Yusuke Takanashi  Japonsko  Japonsko Michele Borassi  Itálie
2011 Newark Hiroki Nobukawa  Japonsko  Japonsko Piyanat Aunchulee  Thajsko
2012 Leeuwarden Yusuke Takanashi  Japonsko  Japonsko Kazuki Okamoto  Japonsko
2013 Stockholm Kazuki Okamoto  Japonsko  Japonsko Piyanat Aunchulee  Thajsko
2014 Bangkok Makoto Suekuni  Japonsko  Japonsko Ben Seeley  USA
2015 Cambridge Yusuke Takanashi  Japonsko  Japonsko Makoto Suekuni  Japonsko
2016 Mito Piyanat Aunchulee  Thajsko  Japonsko Yan Song  Čína
2017 Gent Yusuke Takanashi  Japonsko  Japonsko Akihiro Takahashi  Japonsko
2018 Praha Keisuke Fukuchi  Japonsko  Japonsko Piyanat Aunchulee  Thajsko

Reversi a počítače

V současné době bylo vydáno mnoho počítačových programů pro hraní reversi, včetně online her. Pro počítač je tato hra poměrně jednoduchá a dobré programy snadno porazí i lidské šampióny. Této kvality je v této fázi vývoje technologie dosaženo algoritmem prořezávání alfa-beta, který využívá velkou databázi minulých šarží [5] .

Na konci 80. let vytvořili Li Kaifu a Sanjoy Mahajan Othello program BILL využívající bayesovské učení . Ve srovnání s dřívějšími programy již dosáhl dostatečné síly. [6]

V roce 1997 program Logistello porazil mistra světa Takeshi Murakamiho 6-0 [7] .

Ve hře je asi 1028 pozic a asi 1058 možných her.

Reversi varianty

Reversi n × n

Hraní na poli n × n buněk. Od hry 8 × 8 se liší tím, že žetony stejné barvy na začátku hry nejsou umístěny v šachovnicovém vzoru, ale vedle sebe. Existují varianty reversi s velikostí pole 10 × 10 a více. V ničem se neliší od běžných, kromě velikosti pole.

Varianty hry na poli menším než 8 × 8 nejsou zajímavé, protože jsou deterministické. Při ideální strategii na deskách 4 × 4 a 6 × 6 vyhrává vždy druhý hráč, tedy ten, kdo se pohybuje jako druhý [8] .

Anti-reversi

Od Reversi se liší tím, že při sčítání výsledků hry vyhrává ten, kdo má méně žetonů.

Black hole reversi

Liší se pouze tím, že jedna z buněk herního plánu (náhodně vybraná na začátku hry) je označena jako „černá díra“. Zároveň na ní nelze provést tah a žetony na jedné straně takové buňky nemohou zachytit žetony na druhé.

Poznámky

  1. Popis Othella a základních strategických konceptů (cs) . Získáno 27. listopadu 2007. Archivováno z originálu dne 3. května 2021.
  2. Minute to Learn… A Lifetime to Master (downlink) . Datum přístupu: 4. května 2010. Archivováno z originálu 27. října 2014. 
  3. Z dokumentů hraběte de Balmain, ruského vykonavatele za prvního Napoleona, na ostrově Svatá Helena. 1816. č. 3. Svatá Helena 29. června 1816 nov. Umění. s Hekats-brigem, kapitánem Matthewsem. . Získáno 20. října 2019. Archivováno z originálu dne 20. října 2019.
  4. V ruštině: Hrabě Emmanuel Auguste de Las Case. Památník svaté Heleny aneb Vzpomínky na císaře Napoleona . - M. : "Zacharov", 2010. - 800 + 584 s. — ISBN 978-5-8159-0996-0 .
  5. Stuart Russell, Peter Norvig - Umělá inteligence. Moderní přístup [2. vydání, 2007, Williams], str. 241, 266
  6. Historie počítačových her Archivováno 24. ledna 2011.
  7. Konstantin Knop. Man Made Mind Archivováno 2. června 2019 na Wayback Machine Computerra #21, 25. května 1999
  8. Perfektní hrací linie v 6x6 Othello

Odkazy

Počítačové implementace