Hra na hraní rolí

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 22. března 2021; kontroly vyžadují 15 úprav .

RPG je simulace událostí odehrávajících se v určitém světě v určitém čase. Její účastníci hrají své vlastní postavy, řídí se povahou své role a vnitřním přesvědčením postavy v rámci herních realit. Individuální a kolektivní akce hráčů tvoří děj hry. Zpravidla existují pravidla pro vedení hry na hrdiny, která popisuje rámec pro jednání hráčů, jejich chování, modelování herních situací. Akce hráčů jsou volnou improvizací v rámci zvolených pravidel a určují také podstatu hry a její výsledek [1] .

Mistr nebo skupina mistrů rozvíjí zápletku hry na hrdiny a sleduje její průběh . Herní svět může být historický, autorský nebo vycházet z již existujícího fiktivního světa z literárního díla, filmu či hry. Hraní rolí je neoddělitelně spjato s komunitou hraní rolí , stejně jako s historickou reenactmentem ( reenactors jsou nejpříbuznější subkulturou k hráčům rolí, mnoho lidí vstupuje do obou hnutí současně), historickým šermem , lukostřelbou a kuše, kulturou bardů a minstrelů , historický tanec , společenská kultura , cosplay , airsoft . Pravidelně se konají různé festivaly a kongresy věnované tématům hraní rolí. Obvykle se v nich konají semináře na různá témata, mistrovské kurzy o tvorbě nebo vlastnictví něčeho, oznámení o připravovaných projektech, vystoupení bardů a ministrantů, kostýmní soutěže apod. Nekomerční publikace věnované hrám a problematice historické rekonstrukce , autorské sbírky včetně hudebních jedničky.

Hlavní rozdíl mezi historickou reenactmentem a hrou na hraní rolí je v tom, že událost historické rekonstrukce vyžaduje úplnou historickou autenticitu (často až po ručně vyrobené švy na oblečení), zatímco ve hře na hraní rolí je tato autenticita podmíněna. To znamená, že v průměru, historická rekonstrukce odráží vnější stránku a hra na hraní rolí odráží vnitřní.

Historie a vývoj

Chronologie

Vývoj her na hraní rolí v SSSR a SNS

První zmínky o hrách na hraní rolí lze nalézt v pokynech pro učitele pracující s dětmi na úsvitu vzniku Pionýrské organizace , tedy ve 20. letech 20. století [2] Přestože se tyto hry liší od moderní představy, jsou také na základě role, která není pro hráče charakteristická v každodenním životě. [3]

Na Západě začal vývoj her na hraní rolí u deskových her . Svědčí o tom historie a názvy: hry na hrdiny  - to znamená stolní hry na hrdiny a objevily se dříve než živé akční hry na hrdiny  - živé akční hry na hrdiny .

V SSSR tyto dvě větve her na hraní rolí vznikaly a vyvíjely se paralelně. Stolní RPG byly vyvinuty nadšenci z gamebooků a Enchanted Land . Živé akční hry na hrdiny vznikly v Klubech fanoušků sci-fi (CLF) a Klubech amatérských písní (KSP) a v 80. letech vedly ke vzniku nezávislého hnutí za hraní rolí .

Akademické studium hraní rolí

V této době není pojem „role-playing game“ v centru pozornosti široké veřejnosti, ale je přítomen v pedagogice a psychologii. Události, které je třeba poznamenat:

  • 1978, 18. - 20. května Lipetsk  - Koordinační schůzka "Systém cvičení pro výuku cizího jazyka na střední škole" [4] [5]
  • 1981, Lipetsk - IV Celoruský seminář-konference k problému "Aktivita, hra a komunikace jako základ pro stmelení dětského kolektivu a utváření osobnosti studenta." [6]
Historie hnutí za hraní rolí
  • 1986-1989 - tvoří se základ hnutí role-playing . KLF a KSP pořádají první hry, kterých je stále málo. První velkou hrou, která oslovila 150 lidí, byla v roce 1990 Hishka (hovorově známá jako Hobití hry).
  • 1990-1993 – Konají se první Hobití hry . Začíná se formovat hnutí na hraní rolí . V této fázi ji tvoří především studenti a školáci. Většinou tam nejsou žádné kostýmy. Používají se plášťové závěsy a meče vyrobené z lyžařských holí a holí - předměty, které se staly součástí karikaturního obrazu role hráče devadesátých let.
  • 1993-1996 - vznikají kluby a týmy. Existují týmové hry, ve kterých jsou role přiděleny pouze kapitánům týmů. Důraz je kladen na tvorbu zbraní a brnění. Objevuje se populární kultura šermu na hraní rolí . Vzniká a je realizována divergence dříve „jednorolových“ hráčů ve zcela odlišných směrech. V budoucnu tento rozpor přeroste v zásadní antagonismus mezi jednotlivými skupinami. Je formován a realizován jako jediná kultura psaní a hraní rolí minstrelů. V tomto období se hry stávají komplexnějšími a objevuje se v nich kromě klasické války a hrdinství i morálně-náboženská složka.
  • 1996-2002 - je poptávka po doprovodu nejen mezi bojovníky. Stále větší pozornost je věnována civilnímu řízení. Na základě vzrůstající masovosti her a náročnosti organizace se objevují polygonové týmy a „manažerské“ skupiny mistrů.
  • 2002-2006 - zlepšuje se organizační práce mistrů. Role kluby v některých městech jsou úspěšně socializované . Objevuje se dobrá materiální základna pro hry (například drahé obleky, generátory elektřiny, software a počítačová podpora her a další výhody života). Hry jsou stále složitější v příběhu a sociálním modelování, zejména se začínají realizovat složitější, člověkem vytvořené projekty.
  • 2006-2012 - v souvislosti s rozvojem internetu tam proniká i kultura hraní rolí. Aktivně vznikají internetové platformy, fóra, stránky pro komunikaci mezi hráči, přípravu budoucích projektů, výměnu názorů a zkušeností.
  • Od roku 2012 se logistika a způsoby organizace her zkomplikovaly. Objevují se orgobusy - autobusy pro hráče z mistrovských skupin. Při provádění her se aktivně zavádějí nové technologie, samotné hry se stávají krásnějšími a přívětivějšími díky vzniku velkého množství kováren, dílen, studií a obecně dostupnosti velkého množství materiálů.
Statistiky

V únoru 2008 provedla Nadace veřejného mínění studii [7] o volnočasových aktivitách ruské mládeže a jejich preferovaných místech. Podle studie fanoušci hraní rolí a aktivních městských her ( Setkání , „ Noční hlídka “) po 3 % [8] [9] .

Klasifikace her na hraní rolí, rolí a akcí ve hře

Podle způsobu interakce hráčů a konvencí modelování (hlavní klasifikace)

Podle stanovených cílů

  • Combat je hra, kde je v první řadě myšlena interakce herních zbraní s téměř povinnou kompetitivní složkou chování hráčů i postav.
  • Divadelní (divadelní hraní rolí) implikuje větší důraz na jistotu a předurčenost děje, korespondenci s rolemi (např. pokud je hra historická, pak absence konjunktivních pravděpodobností: Pokud se Rodrigo Borgia stal papežem ve skutečnosti, pak i v herní činnosti, a ne jak to chodí). S dosažením patřičné atmosféry.
  • Extrémní (hra o přežití) znamená, že se hráč během hry zjevně ocitá pro něj v extrémních situacích, možná psychických, možná fyzických.
  • Mystery (mystery game) zahrnuje hluboké psychologické ponoření hráče do podstaty jeho postavy a v kolektivní hře je také nejvhodnější pro všechny účastníky akce.
  • Modelování (rekonstrukce) - zvláštní pozornost je věnována přesnosti modelování. Nejběžnější ve strategických hrách na hrdiny a počítačových hrách.
    • Obchodní hry na hrdiny se používají v odborném vzdělávání modelováním jakýchkoli životních situací, například práce v pracovním týmu. V tomto případě účastníci přebírají role různých pozic a profesí.

Podle typu hraných postav

  • Většina her odkazuje na roli jedné bytosti, jedné osoby, jednoho já, kterou hraje jeden hráč. Jsou možné složitější konstrukční konstrukce. Níže jsou uvedeny některé z nich.
  • Strategické hry na hrdiny nebo vojensko-politické hry  – sázení jednou osobou ze země. Tedy - role = (území + lidé + státní aparát + ...).
  • Hry velení a štábu (ne zcela související s hrami na hrdiny, vypůjčené z armády téměř beze změny). V zásadě je hráč považován za velitele, velitelství a signalistu najednou. V mnoha ohledech mají velmi blízko ke klasickým deskovým hrám.
  • Lodě  - hraje se role lodi s posádkou a kapitánem jako celku.
  • Vlastnosti celého čísla . Příklad - "Expedice" - hráči vyhrají zpět přistání na neznámé planetě s neznámými vlastnostmi a druhá část hráčů vyhraje zpět přesně ty různé vlastnosti planety. Herní mistr přitom pouze koordinuje akce hráčů.

Viz také

Poznámky

  1. Měnit a měnit . Soukromý zpravodaj. chaskor.ru (22. listopadu 2008). Získáno 22. listopadu 2008. Archivováno z originálu 22. srpna 2011.
  2. Metody vedení her na hraní rolí v pionýrských oddílech v zimě. 1923 . Získáno 1. dubna 2021. Archivováno z originálu dne 5. července 2022.
  3. Scénář hromadné hry. Mladá garda 1929
  4. Ministerstvo školství RSFSR, Výzkumný ústav škol, Lipecký státní pedagogický institut. Koordinační schůzka. Zpráva „Hra na hrdiny jako druh cvičení v počáteční fázi vzdělávání“ - Shishkin S. M. (Lipetsk)
  5. 1980. Ministerstvo školství RSFSR, Výzkumný ústav škol "Systém cvičení pro výuku cizího jazyka na střední škole." Sborník vědeckých prací. Moskva. S. M. Shishkin. "Hra na hrdiny jako jeden z typů cvičení v počáteční fázi vzdělávání" s. 167-172.
  6. Řeč – „Hra na hrdiny jako prostředek komunikace v hodinách cizího jazyka“ – Shishkin S. M. (Lipetsk). Organizátory semináře jsou MŠMT RSFSR, Ústřední rada Pedagogické společnosti RSFSR, Vědecká rada „Psychologické a pedagogické problémy kolektivu a jednotlivce pod prezidiem Akademie pedagogických věd ČR“. SSSR“, Lipecký státní pedagogický institut, Lipecké regionální ministerstvo veřejného školství.
  7. Plná verze prezentace studie (.zip) . Datum přístupu: 12. prosince 2009. Archivováno z originálu 26. ledna 2012.
  8. Public Opinion Foundation Archivováno 14. dubna 2011 na Wayback Machine Volný čas mládeže: 16letí tráví dvakrát více času online než 26letí
  9. Databáze Nadace veřejného mínění Archivováno 26. ledna 2012 na Wayback Machine Chodí mladí lidé do divadla?

Literatura

  • Huizinga J. Homo Ludens ; Články o dějinách kultury. / Per., komp. a úvod. Umění. D. V. Silvestrov; Komentář. D. E. Kharitonovich - M .: Progress - Tradition, 1997. - 416 s. ISBN 5-89493-010-3
  • Kupriyanov B. V. Hraní rolí na venkovském táboře: Metodika vedení herního tematického posunu / B. V. Kupriyanov, O. V. Minovskaya, L. S. Ruchko .- M .: Gumanitar. vyd. středisko VLADOS, 2010. - 263s.
  • Tresca, Michael J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games  (anglicky) . - McFarland, 2010. - S. 238. - ISBN 978-0-7864-6009-0 .

Odkazy