Transmediální vyprávění

Transmediální vyprávění příběhů  je technologie vyprávění příběhů nebo prezentace vyprávění pomocí multiplatforem a multimediálních seriálů [1] . Jinými slovy, metoda vyprávění a prezentace jednoho příběhu nebo jeho prožívání prostřednictvím více platforem a formátů digitálních technologií. Tento koncept by neměl být zaměňován s tradičními formami multiplatformních mediálních franšíz, pokračování a adaptací děl.

Výzkumník Henry Jenkins v The Convergence of Culture varuje, že takový pojem se objevil nedávno a mnoho badatelů chápe jeho význam různě a má na tuto věc různé názory. Navíc říká, že pojem „transmédia“ jako takový znamená „přes média“ a lze jej aplikovat na zdánlivě podobné věci, ale podstata je jiná. Zejména fenomén „transmediálního vyprávění příběhů“ není tradiční multiplatformní technologie, transmediální franšízy [2] nebo projekty multimediálního „mediálního mixu“.

Z hlediska produkce transmediální vyprávění zahrnuje tvorbu obsahu [3] , který zapojuje publikum do používání různých technologií, které prostupují jejich každodenní život [4] . Aby bylo dosaženo této účasti, transmediální produkce vytvoří více příběhů s využitím různých forem médií, aby každý neopakující se kus obsahu zprostředkoval různými komunikačními kanály. Stojí za zmínku, že tyto různé části obsahu jsou nejen explicitně nebo implicitně propojeny, ale také synchronizovány s ohledem na jejich vyprávění. Nuno Bernando ve své nejnovější knize [5] ukazuje televizním a filmovým producentům, jak lze transmédia využít k vytvoření projektu v zábavním průmyslu, který může přilákat celosvětové publikum, čtenáře a uživatele nesčetných platforem.

Historie

Počátky přístupu k prezentaci obsahu napříč různými produkty a mediálními kanály lze vysledovat až k japonské marketingové strategii mediálního mixu, která se objevila v 60. letech [1] [6] . Předpoklady pro vznik této technologie lze navíc vysledovat v povídce Samuela Ridchardsona „Pamela: aneb ctnost bude odměněna“ a také pravděpodobně v dřívějších literárních dílech [7] .

V 70. a 80. letech 20. století zavedli průkopníci v oblasti telekomunikací experimentální kolektivní vyprávění příběhů využívající budoucí informační sítě k formování vizuální a kritické teorie , která se stala základem transmédií.

S příchodem digitálního věku a rozšířením internetu v 90. letech začalo mnoho vývojářů vysvětlovat, jak prezentovat příběhy a zaujmout publikum prostřednictvím nových komunikačních platforem. Mnoho prvních příkladů tohoto jevu mělo podobu toho, co je nyní známé jako ARG (hry s alternativní realitou), hry s alternativní realitou hrané v reálném čase s velkým publikem. Termín ARG byl poprvé použit v roce 2001 k popisu „The Beast“, marketingové kampaně pro film Umělá inteligence Stevena Spielberga .

Nějaké rané práce:

Macaulay Honors College, New York University , New York hostila laboratoř „New Media Technologies“ zaměřenou na transmediální vyprávění příběhů a obsah pod vedením Roberta Smalla.[ vyčistit ]

Přítomný čas

Tradiční zábavní studia i studia zaměřená na transmédia využívají v roce 2010 výše popsané technologie vyprávění k hledání nových forem, které jsou organizačně blízké digitálnímu obsahu a komunikačním kanálům přenosu informací. Rozvoj nových technologií umožňuje zahrnout zkušenosti každého účastníka do komunikace v reálném čase mnoha účastníků a může fungovat jako alternativa k realitním projektům. [10] [11]

Příležitosti ve vzdělávacím systému

Transmediální vyprávění odráží procesy každodenního života a tvoří tak silný pedagogický konstrukt pro vzdělávací systém [12] . Míra zapojení, kterou poskytuje vyprávění příběhů prostřednictvím transmediálních technologií, je typická pro současnou generaci milénia, protože žádný samostatný kanál přenosu informací nemůže poskytnout potřebné příležitosti k uspokojení jejich zvědavosti a přizpůsobení jejich životnímu stylu [13] .

Vzdělávací systém se pomalu adaptuje a není připraven rychle reagovat na výzvy nové kultury, jejíž hlavní těžiště se přesouvá od úrovně gramotnosti v sebeidentifikaci jedince k uvědomění si sebe sama jako součásti komunity. . Bez ohledu na to, zda si tyto procesy můžeme všimnout, Henry Jenkins poznamenává, že žijeme v situaci transmediálního přenosu informací, v globálním světě interakcí a propojení kulturních a kognitivních procesů, pro komunikaci, ve které využíváme mnoho platforem a komunikačních kanálů [ 12] . Využití transmediálního vyprávění jako pedagogického nástroje tedy poskytuje interaktivní zapojení studentů prostřednictvím platforem Twitter, Facebook, Instagram, Tumblr, což umožňuje organizovat jejich názory, různé úhly pohledu a zdroje do jediného kolektivního pole intelektuálního myšlení, které může být schopen upoutat a upoutat pozornost studentů generací tisíciletí a dát jim pocit sounáležitosti se společným zážitkem [14] .

Transmediální vyprávění může být nástrojem pro pedagogy, který studentům pomůže naučit se techniky kritického myšlení, identifikovat se s materiálem a získat znalosti ve formě, která odpovídá jejich kognitivním myšlenkovým vzorům. Popsaná technologie umožňuje vytvořit hodnotný konstrukt edukační pedagogiky, který naopak podporuje systém profesního poradenství a učení studentů [15] . Transmediální vyprávění je výklad historie z pohledu individuální perspektivy, organizování příležitostí pro vnášení nových významů každým účastníkem komunikace [12] .

V knize Nejlepší past na myši: Vynález značky v mediální demokracii (2012) Pont vysvětluje: „Transmediální způsob myšlení se ponoří do světa historie, což implikuje schopnost ‚přivést historii k životu‘ v různých prostorech lineární organizace.Ilustrační marketing v pohybu je nejběžnější reprezentací toho, že transmédia vám umožňují objevit všechny možnosti vizualizace dat mimo statický obrázek.Také teorie transmédií může fungovat jako doplněk k projektu filmu.Vyplatí se poznamenává, že navzdory skutečnosti, že jde o součást kampaně na propagaci filmu, nejde o doprovod k jeho uvedení na Ve filmovém průmyslu, kde existuje konvence, že „filmové hvězdy prodávají film, ve kterém jsou jména herců jsou prezentovány výrazněji než samotný obrázek, myšlenka transmédií překračuje konvence a odvážně odmítá purismus." [16] Transmediální vyprávění příběhů používají také Microsoft a Kimberly-Clark pro školení zaměstnanců a manažerských společností [17] .

Gronstedt a Ramos prohlašují: „V jádru každého učebního úkolu je dobrý příběh, který čeká na vyprávění. Tyto příběhy jsou stále častěji vyprávěny z různých zařízení a obrazovek, kde mohou oslovit a oslovit větší publikum a zapojit je do hlubšího informačního procesu .

Poznámky

  1. 1 2 Steinberg, Marc, Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. p. vi
  2. Jenkins, Henry Transmedia 202: Další úvahy . Confessions of an AcaFan (1. srpna 2011).
  3. Pratten, Robert Začínáme s transmediálním vyprávěním příběhů: Praktický průvodce pro začátečníky  . — 2. — Londýn, Velká Británie: CreateSpace, 2015. - S. 224. - ISBN 978-1-5153-3916-8 .
  4. Bernardo, Nuno. Průvodce producenty po transmédiích: Jak vyvíjet, financovat, produkovat a distribuovat působivé příběhy napříč různými platformami (brožovaná vazba  ) . — London, UK: beActive Books , 2011. — S. 153. — ISBN 978-0-9567500-0-6 .
  5. Bernardo, Nuno. Transmedia 2.0: Jak vytvořit značku zábavy pomocí transmediálního přístupu k vyprávění příběhů (brožovaná vazba  ) . — London, UK: beActive Books , 2014. — S. 162. — ISBN 978-1909547018 .
  6. Henry Jenkins , Kultura konvergence: Kde se střetávají stará a nová média , str. 110
  7. Prior, Karen Swallow, The New, Old Way to Tell Stories: With Input From the Audience , The Atlantic, 18. října 2013
  8. Kinsella, Michael. Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat University Press of Mississippi, 2011
  9. Dreadnot . SFgate. Archivováno z originálu 29. února 2000.
  10. Pont, S. „Digitální stát: Jak internet mění všechno“ (2013) Kogan Page ISBN 978-0-7494-6885-9 .
  11. 'Ball & Flint: transmedia explain in 90 seconds' (2013) Simon Pont (downlink) . Datum přístupu: 3. července 2016. Archivováno z originálu 1. února 2014. 
  12. 1 2 3 Jenkins, H. "Transmedia Storytelling and Entertainment: An Anotated Sylabus", Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 24:6, 943-958 2010.
  13. Wilson, ME (2004). Učení, učení a studenti tisíciletí. Nové pokyny pro služby studentům (106). Léto 2004. doi : 10.1002/ss.125
  14. Warren, S., Wakefield, JS a Mills, L. „Učení a vyučování jako komunikativní akce: transmediální vyprávění“, v Laura A. Wankel, Patrick Blessinger (ed.) Zvýšení zapojení a udržení studentů pomocí multimediálních technologií: Anotace videa , Multimediální aplikace, videokonference a transmediální vyprávění příběhů (Nejlepší technologie ve vysokoškolském vzdělávání, svazek 6), 2013, Emerald Group Publishing Limited, pp.67-94 doi : 10.1108/S2044-9968(2013)0060006F006006F006006F006
  15. Teske, Paul RJ a Horstman, Theresa. " Transmedia ve třídě: prolomení čtvrté zdi ". Příspěvek prezentovaný na setkání MindTrek, 2012.
  16. Pont, S. „The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy“ (2013) Kogan Strana 978-0749466213.
  17. Vyprávění příběhů pro věk Netflix  (nespecifikováno)  // T+D Magazine. - 2013. - Srpen.
  18. Gronstedt, Anders; Ramos, Marc. Učení prostřednictvím transmediálního vyprávění příběhů (Infolinka  ) . - ASTD, 2014. - ISBN 1562869515 .