Královna versus věž

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 2. února 2013; kontroly vyžadují 67 úprav .

Dáma proti věži  je druh koncové hry v šachové hře , rozdělené do dvou kategorií: bez pěšců a s pěšci na straně věže . V prvním případě je remíza možná pouze v případě, že nejsilnější strana udělá chybu. Ve druhém je možná možnost postavit nedobytnou pevnost slabou stranou , čímž se hra sníží na remízu.

Varianta bez pěšců

Jde formálně o elementární zakončení, kde k vítězství stačí výhoda dámy nad věží. Dosahuje se toho zatlačením soupeřova krále na okraj šachovnice a vytvořením pozice zugzwang , aby se věž odtáhla od krále a pak ji vyhrála dvojitým úderem. V praxi se však ani velmistrům nedaří realizovat výhry bez přesných teoretických znalostí [1] .

Remíza je možná pomocí trvalé kontroly nebo patu pouze v případě, že nejsilnější strana udělá chyby, a také na základě pravidla 50 tahů .

Je také možné, že nejsilnější strana prohraje v případě chyby a postavení dámy daleko za svého krále vodorovně nebo svisle, když věž slabší strany oznámí check a v dalším tahu zajme dámu.

V závislosti na výchozí pozici se tato koncovka vyhrává v různém počtu tahů (do matu nebo do vítězství věže).

Nejhorší pozice pro nejsilnější stranu
V této pozici, kdy je král nejsilnější strany přišpendlený nepřátelskými figurkami na okraj šachovnice daleko od své dámy, je možné vyhrát ve 32 tazích se silnou hrou z obou stran. V souladu s tím musí černý vydržet pouze 18 dalších tahů, aby získal remízu.

Umístění obou obranných figurek do středu šachovnice
V této pozici, kdy jsou obě figurky slabší strany spojené ve středu šachovnice, potřebuje bílý k vítězství 28-30 tahů.

Tři řady k obraně
Když nejsilnější strana ovládá čtyři řady a slabší pouze tři, vítězství je dosaženo ve 24 tazích s nejsilnější hrou obou hráčů.

Černý král blízko rohu
Když je král slabší strany již blízko jednoho z rohů, trvá bílému asi 15 tahů, než dá mat nebo vyhraje věž.

Pro tuto koncovku existují čtyři obranné strategie, které musí bílý hráč přesně vědět, jak čelit: těsná obrana, dlouhá obrana, obrana ve třetí linii a obtěžování.

Blízká obrana
V případě černého, ​​který používá techniku ​​blízké obrany, se jeho král a věž nerozcházejí dále, než je vzdálenost tahu rytíře od sebe, ale často se navzájem dotýkají, to znamená, že král svou věž chrání.

Obrana na
dálku Naopak u obrany na velkou vzdálenost jsou černý král a věž na opačných stranách šachovnice. I přes zdánlivou nespolehlivost funguje i taková ochrana dobře.

Obrana podél třetí linie
V tomto případě je černý král, který se nachází na okraji šachovnice, oddělen od věže jednou linií, zatímco věž, pohybující se po své třetí linii, nedovolí bílému králi, aby ji překročil. rozkaz zúčastnit se matu černého kolegy. Až do začátku 21. století nikdo nevěděl, jak prolomit obranu na třetí řadě, ale nyní, po objevení Nunnovy studie v roce 2002, to ví každý velmistr. Tato pozice je vybojována v 19 tazích silnou hrou z obou stran.

Obtěžování („viskózní“, otravná obrana)
Charakteristickým rysem takové obrany je, že věž zaujímá pozici diagonálně od bílého krále, takže je pro dámu velmi obtížné na ni zaútočit a vytvořit vidličku. Obtěžování je nejhůře chápaná obrana a je skvělé, když útočící strana ztratí pár cenných tahů, takže je nutností umět jej hrát za bílého i černého.

Naopak nejsilnější strana musí jasně znát způsoby, jak čelit a prolomit každou ze strategií.

Teorie hraní této koncovky popisuje několik pozic, z nichž každá má svou vlastní výherní techniku. Vzhledem k tomu, že dáma a věž jsou figurky na dlouhé vzdálenosti, pozice jsou klasifikovány podle výchozí relativní pozice králů krátkého doletu. Analýza pozic (stejně jako jejich objev/popis vynikajícími světovými šachisty) jde od jednoduchých ke komplexním, analogicky s metodou studia další známé koncovky - matu s střelcem a rytířem .

Philidorova pozice

Když se černý pohybuje ve staré pozici F. A. Philidora ( 1777 ), ocitnou se v zugzwangu: jakýkoli pohyb věží vede k její ztrátě. Například,

1. … Rh7 2.Qe5+ Kra8 3.Qa1+ Kb8 4.Qb1+ popř . 1. … Rb1 2.Qd8+ Kra7 3.Qd4+ Kra8 4.Qh8+ Kra7 5.Qh7+

Když se bílý pohne, „přenese“ svůj rozkaz na černého následujícím manévrem:

1.Qe5+ Kra7 (a8) 2.Qa1+ Kb8 3.Qa5 a tak dále.

Euweho pozice

Další možnou pozici v dané koncovce prozkoumal Max Euwe . Blackův tah. Černý má několik tahů na ústup s věží, ale ani jeden tah krále:

1. … Rd8 2. Qg7+ Ke8 3. Ke6 libovolný tah černým 4. Qg8# popř . 1. … Rd2 2. Qg5+ výhra věže nebo 1. … Rd3 2. Qh7+ výhra věže nebo 1. ... Rc7 2. Qg7+ Kd8 3. Qf8+ Kd7 4. Kd5 ... s reprodukcí pozice vlevo od souboru: 10. ... Ra1 11. Qd5+ (s možností dalšího tahu na Qd4 nebo Qe5 a vyhrát věž Ra1). V případě 11... Kc8 12. Qg8+ Kd7 13. Qg7+ je vidlička, věž je vyhrána. 1. … Rd1 2. Qg5+ Kf8 3. Qf4+ Ke7 Jediný ústup. Všechny ostatní končí vidličkou. 4. Qh4+ s ovládáním čtverce e1, který je nyní pro černou věž nepřístupný ke kontrole. 4. … Kf8. 5. Ke6 , při jakémkoli dalším tahu černým se bere věž nebo následuje mat.

Rozety

Rosetta je pozice, kde jsou všechny čtyři figurky účastnící se této koncovky uspořádány do kruhu s intervalem tahu rytíře. Rozety se od sebe liší různým uspořádáním figurek (pouze 6 druhů rozet) a umístěním na šachovnici (uprostřed šachovnice, blíže k okraji, na samém okraji, v rohu).

Rozety, kde jsou králové umístěni proti sobě, se nazývají opoziční rozety, zbytek jsou neopoziční. V závislosti na typu růžice a posloupnosti tahů existuje jiný recept na výhru konkrétní růžice a jiný recept na nejúspěšnější protihru při hře černým.

Vytvoření růžice ve středu desky je vždy žádoucí pro slabší stranu, protože je vhodné pro obranu. Naopak, bílý by se měl vyhnout rozetě ve středu, kdykoli je to možné, protože její zničení vyžaduje tahy. V některých případech na okraji hrací plochy je však vytvoření růžice pro útočící stranu prospěšné, protože přivádí černého do zugzwangu.

Pro bránící stranu existuje po vytvoření růžice jediná strategie hry. Naopak pro bílého existuje šest vítězných strategií v závislosti na typu rozety.

Obranná strategie: Vždy zaútočte na bílého krále věží na svém tahu a při dalším tahu spojte své figurky blíže ke středu šachovnice. Pokud to není možné, měla by být napadena soupeřova dáma za předpokladu, že věž je chráněna černým králem.

Lichoběžník

Pozice "lichoběžník" se vyznačuje tím, že král nejslabší strany a věž jsou v horizontálním (nebo vertikálním) kontaktu. Nejsilnější strana jej může vyhrát za 22 tahů. Při správné hře následuje mat, vyhrává věž, nebo se "lichoběžník" sníží na jednu z rozet, nebo na Euweho pozici.

Poloha oštěpu

Tato pozice se vyznačuje tím, že nejsilnější strana ji nemusí snižovat na „Philidor pozici“, aby vyhrála. Při správné hře dává bílý mat černému v 16 tazích.

Při prvním tahu bílého hra okamžitě končí: 1. Qa4#

Při prvním tahu černého: 1. ... Rh4 je jediný tah. Jinak bílý buď vyhraje věž, nebo dá mat.

2. Qd3+ Ka5 3. Qd2+

Zde má černý 2 hlavní tahy: 3... Ka4 nebo 3...Ka6 .

V případě 3. … Kb5? vidlice následuje 4. Qg5+. A když 3. ... Rb4?, tak 4. Kc6 a bílý mat v 1-2 tazích.

Pokud 3. … Ka4 , pak 4. Kb6! . Pochybný 4. Krs6?! kvůli Rc4+ a bílý ztrácí hodně tahů.

Poté může král ustoupit na a3 nebo, tvrdošíjněji, na b3 . V případě jakéhokoli tahu s věží dostane černý mat nebo ztratí věž na rozvětvení. Například: 4. … Rc4 5. Qa2+ Kb4 6. Qb2+ Ka4 7. Qb5+ a věž je ztracena, nebo 4. … Rb4+ 5. Kc5 Rb3 6. Qa2+ Ra3 7. Qc4+ Ka5 8. Qb5#.

Poté, co král ustoupí, bílý potřebuje získat pozici, ve které bude dáma checkovat z f7 na krále na b3 . V tomto případě bude černý král nucen ustoupit na a4, načež bílý postoupí do poslední fáze výhry. Například: 4. … Kb3 (4. … Kra3 5. Qe3+ Kra4 6. Qe8+ a 7. Qf7+) 5. Qd5+ Krc3 6. Qe5+ Krc2 7. Qf5+ Kb3 (7. … Kd1? 8. Qf1+ a 9. Qf2+ s vidlice ) 8. Qf7+ Ka4 .

Poté bílý postupuje do poslední fáze: 9. Kc5 Ka3 10. Qf3+ Ka4 11. Qf2! Rh5+ 12. Kc4 Kra3 13. Qf3+ a černý ztrácí svou věž.

Pokud 3. …Ka6, pak 4. Kd6! a věž nemá žádná pole pro kontrolu a kterýkoli z jejích tahů končí vidličkou v několika tazích nebo matem pro černého krále. Například: 4. … Ra4 5. Qd3+ Kra7 6. Kc7 a černý dostane mat ve 2-3 tazích. Je důležité mít na paměti, že bílý má příležitostně Kc6. Například: 4. … Rh1 5. Kč6! a černý dostane mat ve 4 tazích. 4. … Kb7 5. Qg2+ Kb8 (5. … Ka6? 6. Qe2+ a další tah černý ztrácí svou věž na rozcestí; 5. … Kc8 6. Qc6+ Kb8 7. Qe8+ a 8. Qe7+ s vidličkou) 6. Qg3 ! a černý buď ztratí věž nebo je spárován. Například: 6. … Rh6+ 7. Kd5+ Ka8 8. Qg8+ a 9. Qg7+ vidličkou, nebo 6. … Rh1 7. Kc6+ Ka8 8. Qg8+ Ka7 9. Qf7+ a dále mat.

"Pozice kopí" se dá rozšířit na celou desku zvednutím a spouštěním. Například, pokud je „pozice kopí“ snížena o 1 vodorovnou čáru, pak se myšlenka vítězství nebude příliš lišit od výše popsané a bude trvat stejný počet tahů. Dále, čím níže tuto pozici snížíme, tím rychleji bude vyhrána. Myšlenky na výhru se změní, ale budou souviset s jednoduchými myšlenkami, jako je získání „pozice Philidor“ nebo vítězství rozvětvené věže nebo získání pozice z „finišovací fáze“ popsané výše nebo mat. A všechny tyto nápady jsou realizovány v několika tahech.

Pokud se „pozice kopí“ zvedne až úplně nahoru, vyhraje se trochu jinak – nepotřebujeme se dostat do pozice, kde bude dáma checkovat z f8 na krále na b4 . Zde, po ústupu krále na b4 (pokud král ustoupí na a4 , pak bílý okamžitě dává vidličku), může bílý dosáhnout vidličku nebo vyhrát věž jiným způsobem s jednou královnou v několika šachách.

Sedmá svislice

Pastové jeskyně

Ochrana rohu

Varianta s pěšci na straně věže

Implementace výhody je komplikovaná kvůli možnosti postavit pevnost protivníkem . Způsob, jak vyhrát, je zpravidla zmáčknout soupeřovy figurky a vytvořit pozici zugzwang. Remíza je možná v pozicích, kdy je pevnost postavená protivníkem nedobytná, nebo když je blokován král nejsilnější strany (viz Poziční losování ).

Poznámky

  1. LEKCE #19 QUEEN VS ROOK . Získáno 13. března 2021. Archivováno z originálu dne 4. dubna 2019.

Literatura