Digitální literaturu

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 15. března 2013; kontroly vyžadují 19 úprav .

Digitální literatura , " digitální literatura " (z anglického  digital  - digital) - soubor literárních děl vytvořených pomocí výpočetní techniky tak, že bez těchto technologií takové dílo nemůže existovat.

Podle německého badatele Enrique Schmidta

Digitální literatura využívá technických možností počítače a digitálních / multimediálních technologií jako hlavního formativního, estetického principu k dosažení nových forem a metod uměleckého vyjádření. Jeho adekvátní reprodukce na papíře je nemožná, z definice je vyloučena a původně nebyla poskytnuta [1] .

Zároveň, jak zdůrazňuje Schmidt, je třeba odlišit digitální literaturu od literatury „digitalizované“, tedy vytvořené nezávisle na počítačových technologiích, ale následně jejich využití pro replikaci, distribuci atd.

Mezi hlavní rysy digitální literatury patří použití hypertextu , interaktivita toho či onoho druhu, zahrnutí animačních prvků nebo jiného multimediálního obsahu do verbálního textu. Specifickým typem digitální literatury jsou také díla, do jisté míry generovaná počítačovým programem [2] .

Digitální literatura se od tradiční literatury liší tím, že v digitální literatuře, stejně jako ve všech experimentálních typech psaní, není kladen důraz ani tak na obsah, jako na samotný jazyk jako na materiál. Digitální literatura se nesnaží primárně vyjádřit něčí pocity nebo názory, ale vytvořit umělecké dílo založené na teoriích a experimentech.

Historie a vývoj

První díla digitální literatury psaná pomocí počítače vznikala v 50. a 60. letech v kruzích Maxe Bense, německého filozofa a publicisty. Německý počítačový vědec Theo Lutz vytvořil první umělé a stochastické texty na sálovém počítači v roce 1959 . Souběžně s tím experimentoval Emmett Williams počínaje rokem 1956 tím, že své dílo Procedurální básně napsal bez počítače – písmena názvu básně nahradil náhodně vybranými slovy, a tak, jakoby pomocí počítačového programu, vytvořil uměle generovaný text . Následně se objevilo několik strojů na tisk textu, jako je La Machine à écrire (1964) Jeana Baudota ["stroj na tisk textu"]. Uměle generované texty se soustředily především na jejich estetické funkce. Výchozím bodem byla skupina ULIPO (Workshop of Potential Literature or Management of Literary Potentiality) založená v roce 1960 , jako například Cent mille milliards de poèmes od Rémonda Quenauda ["Sto miliard básní"], která se skládala z deseti sonetů s volně kombinovatelnými čáry . Novější díla jako Permutace Floriana Kramerse (1996) a Genesis (1999) Eduarda Casa také navazovaly na tradici generování umělého textu. Další etapou ve vývoji digitální literatury byl vznik interaktivních mediálních uměleckých instalací , jako jsou Cybernetic Landscapes ["kybernetické krajiny"] v roce 1960 nebo Legible City ["Čtitelné město"], instalované v letech 1988 až 1992. Tyto instalace umožňují divákům pohybovat se po virtuálních místech složených z písmen. Dalším příkladem je instalace Franka Fitzekse Bodybuilding (1997) , která se podobá rotopedu a rozdává text v čase s pohyby. Těžištěm těchto prací byla komunikace mezi uživatelem a elektronickými médii. Mezinárodní distribuce digitální literatury je spojena s intenzifikací rozvoje nových elektronických technologií v 80. letech. HyperCard od Apple zahájila v roce 1987 éru hypertextu . Prostřednictvím něj by bylo možné propojit soubory. S pomocí programů jako Storyspace brzy vznikaly první literární hypertexty, tzv. díla hypertextové literatury – příběhy, jejichž výsledek mohl určit čtenář.

Základní pojmy

Interaktivita

Interaktivita znamená zapojení publika a je součástí umění samotného . V centru digitální literatury je tedy aktivní příjemce informací , který se vědomě účastní tvůrčího procesu. Účast na interaktivních instalacích často vyžaduje velké fyzické úsilí. Příkladem toho je čitelné město Jeffreyho Shawa . Zde „návštěvník projíždí na kole ulicemi města, které je vidět na obrazovce“ [3] . Interaktivita úzce souvisí s principem procesu a existuje díky dialogu mezi uživatelem a počítačem. Jeho účelem je motivace – slovo „interaktivita“ se používá k přilákání potenciálních uživatelů k dílu digitální literatury.

Hypermedia

Hypermédia v digitální literatuře je schopnost „ napodobit nebo integrovat všechna předchozí média“ [4] . Jde o rozšíření hypertextu, přičemž klade důraz na multimediální složku. Stejně jako hypertext se hypermédia skládají z odkazů. Zahrnují různé formáty, takže zvuk, video a obrázky se používají spolu s běžnými textovými soubory. V tomto případě jde především o to kreativně využít různé vlastnosti médií a vzájemně je propojit. S pomocí hypermédií se digitální literatura rozšiřuje: je dynamická v nových dimenzích . Zatímco tištěné texty jsou dvourozměrné a textové objekty trojrozměrné, texty digitální literatury na obrazovkách elektronických médií jsou proměnlivé. Během čtení se mění, spadají pod vliv čtenáře. To vytváří novou formu vnímání, včetně vnímání času a prostoru . Prostřednictvím animace získává komplementární vztah času a prostoru svou vlastní specifičnost.

Procesualita

Procesualita digitální literatury je obvykle dosažena prostřednictvím animace . Díla digitální literatury nikdy nestagnují: neustále se mění a v procesu čtení získávají požadovanou podobu. Míra úplnosti díla digitální literatury závisí na čtenáři [5] . Jejím důležitým rysem je počáteční neúplnost děl digitální literatury. Jako příklad stojí za zmínku „Genesis“ od Eduarda Casa, ve které jsou procesy transformace textu prezentovány formou animace.

Vazba

Propojování v digitální literatuře označuje schopnost nějakým způsobem propojovat texty dohromady. Tento koncept také popisuje proces kolektivního psaní. Kolektivní psaní textů v literatuře existovalo ještě před příchodem počítačů. Příkladem toho jsou „poetické hry“ v Norimberku v 17. století, epištolní román v 18. století a salonní literatura v 19. století [6] . Takové psaní se v digitální literatuře projevuje v možnosti výměny dokumentů pomocí výpočetní techniky ( příkladem je internet ). Propojovací systém podporuje interaktivitu mezi uživateli počítačů, která je nezávislá na jakékoli prostorové nebo časové přítomnosti.

V rámci estetického principu kolaborativního psaní procházejí tradiční pojmy jako „ autorství “ a „ práce “ změnami. Rozšiřují se, představují takové aspekty jako kolektivita, Wreadership  – přechod mezi psaním a čtením, otevřenost, neúplnost.

Kritika

Německý literární kritik Roberto Simanovsky věří, že digitální literatura v případě unáhleného, ​​nadměrného využívání technických schopností může vést ke vzniku „technologického kýče“, který neumožňuje zachytit hlavní myšlenku díla . [7] .

Autoři digitální literatury

Poznámky

  1. Enrique Schmidt. Doslovná (ne)pohyblivost: Digitální poezie v RuLiNet // Ruská literatura, LVII (2005), S. 423-440.
  2. Petr Gendolla. The Art of Poetry Machines // dichtung-digital, Nr. 38 (2008) ISSN 1617-6901
  3. Medien Kunst Netz | Shaw, Jeffrey: Čitelné město
  4. Block, Friedrich: Auf hoher See in der Turing-Galaxie. Vizuální Poesie a Hypermedia. In: Arnold, Heinz Ludwig (Hrsg.): Text und Kritik. Vizuální poesie. Sonderband Nr. 9, 1997
  5. Vgl. Block/Heilbach/Wenz, op. cit.
  6. Vgl. Cramer, Florian: Warum es zuwenig interessante Netzdichtung gibt, URL: http://www.netzliteratur.net/cramer/karlsruher_thesen.html
  7. Simanowski, Roberto 2003: "Konkrétní poezie v analogových a digitálních médiích", in: dichtung-digital 2/2003, únor 2003, <www.dichtung-digital.de/2003/parisconnection/concretepoetry.htm>. [Deutsche Fassung "Lesen, Sehen, Klicken: Die Kinetisierung konkreter und visueller Poesie" pod <www.dichtung-digital.de/Webversion/index.htm>]

Odkazy