Challenge ( anglicky Challenge ) je žánr internetových videí, ve kterých bloger provede úkol na videokameře a umístí ji na síť a poté nabídne opakování tohoto úkolu svému příteli nebo neomezenému okruhu uživatelů [1] [2 ] . Samotné slovo výzva se obvykle překládá jako „výzva“ v kontextu sousloví „výzva“. Jiné významy jsou „soutěž“ a/nebo „argument“ a někdy „obtížná překážka“ nebo „úkol k dokončení“ [3] .
Existují různá hodnocení tohoto jevu. Kandidát historických věd M. S. Petrenko vnímá videovýzvu jako účinný nástroj manipulace s lidmi [4] . Docent Uralské federální univerzity O. V. Novosyolova a E. D. Kurbanova jej považují za jeden z nejaktivněji se rozvíjejících nástrojů mezinárodní masové komunikace , odkazují na počet flash mobů a porovnávají je se sportovním štafetovým závodem [5] . V současnosti je výzva důležitým prvkem činnosti blogera, někteří badatelé ji definují jako zvláštní žánr videoblogu [6] .
Kandidát historických věd M. S. Petrenko považuje výzvu za projev virtualizace moderní sociální reality. Virtualizace v jeho chápání, vycházející z terminologie Jeana Baudrillarda , je „proces nahrazování institucionalizovaných praktik simulacemi, kdy je konkurence institucionálně definovaných akcí (ekonomických, politických) nahrazena soutěží obrazů“ [1] . Cílem výzvy je získat velké množství " lajků " a komentářů. „Výzvy“ jsou často neškodné (snězte citron , aniž byste změnili výraz tváře), ale mohou také představovat nebezpečí pro lidské zdraví a dokonce i lidský život (skok z mostu). Výzvy jsou simulakra a mechanismy pro vytváření iluzorní hyperreality . Ta je podle M. S. Petrenka atraktivnější než realita, a proto se stala součástí každodenní reality. Při virtualizaci uživatel také pracuje na svém image , což umožňuje ostatním lidem jej vyhodnotit a opravit [7] .
Petrenko se domnívá, že pohlcování objektivní reality simulakrami vedlo k tomu, že samotná virtuální hra výzev začala mít pro společnost reálné důsledky. Výzva obsahuje pravidla, účastníci hry provádějí akce. Akt vytváření virtuální reality ve výzvě generuje mocenské vztahy. Bloger vytvořením výzvy a jejím rozesláním svým příjemcům vytváří závislost adresáta na sobě a mocenské vztahy ve vztahu k němu. Pravda, adresát sám rozhoduje, zda na výzvu zareaguje či nikoliv. Účast ve výzvě je dobrovolná. Účastník je připraven stát se objektem manipulace ze strany blogera. A snaží se o široké uznání masového publika YouTube . V případě úspěchu se bloger začne cítit jako idol uživatelů a zažije nad nimi svou moc. Petrenko však podotýká, že výzva je stále účastníky subjektivně vnímána jako fikce (něco, co nesouvisí s realitou). Blogger si podle Petrenka nemusí být vědom aktu manipulace , rozdělování úkolů [8] .
Motivem účasti ve výzvě podle Petrenka není touha po sebevyjádření, ani pokus o rekord a ani touha překonat sám sebe. Motivem je vzdálený kontakt s diváky, příjem komentářů, navázání virtuálního spojení s blogerem – autorem videohovoru. K dokončení úkolu je vynaložena energie, čas a úsilí. Účastník se zároveň bojí, že ztratí kontakt s publikem, dostane sžíravé komentáře, to vše mu může otrávit život [8] .
Síla blogera není spojena s vlastnictvím politického, kulturního nebo ekonomického kapitálu. Je založen na symbolickém kapitálu. Petrenko věří, že „bloger má moc nad prostředky veřejného sebevyjádření a existence, přístupem ke slávě a veřejnému uznání“. YouTube však ve verzi Pro poskytuje možnost proměnit slávu a uznání v peníze, což stimuluje práci bloggera na rozšíření publika předplatitelů. Blogger napodobuje skutečné ctnosti a úspěchy [8] . Člověk, který se stal hvězdou internetu, má často ke své skutečné image daleko, ale díky slávě dokáže vnutit společnosti své zásady, své problémy (manipulace je neoddělitelná od moci). Miliony lidí, kteří se účastní výzvy, dělají akce stanovené blogerem, který je pro ně nespornou autoritou (má miliony odběratelů, účastník výzvy o to stále usiluje). Důvodem je podle M. S. Petrenka odcizení jedince ve společnosti, kvůli kterému může být ve virtuálním světě objektem manipulace. Růst izolace a bezmoci člověka v moderním světě nutí opustit své „ já “ (jedinec již nehledá zdroj štěstí v sobě, ale mimo sebe, následuje po stopě blogera). To vám umožní potlačit osobnost a vyvinout na ni nepostřehnutelný vliv. Závislost odběratelů na blogerovi je doplněna tím, že bloger je závislý i na těch, kteří jej sledují a kteří plní jeho úkoly. Samotný kontakt blogera s odběrateli je virtuální. Nepotřebuje je jako skutečné lidi, potřebuje pouze vědomí, že to sledují a čtou [9] .
Ve světě hyperreality duchovní hodnoty ztrácejí svůj význam a jsou nahrazeny simulakrami. Je nemožné získat pozornost a respekt předváděním skutečných úspěchů. Ve virtuálním světě by mělo být všechno jasné a neobvyklé (proto virtualizace reality vyžaduje předběžné zničení posvátných obrazů jako nudných), a to podle Petrenka vede k vytváření výzev, které jsou neobvyklé v obsahu a formě, což problém osamělosti neřeší, ale jen umocňuje. Záměna skutečné zkušenosti za uměle konstruovanou vede ke zničení lidského vědomí. Svět se stává představením, důležité místo již nezaujímá samotná realita, ale její symbolické označení [10] .
V tomto ohledu je podle Petrenka výzva způsob, jak bojovat s nudou, která je společníkem osamělosti a vnitřní prázdnoty: měli byste získat body, reagovat na činy jiného účastníka. Ve výzvě (jako v každé hře) není budoucnost, důležitost se přikládá přítomnosti, procesu, hře samotné. Hra vyžaduje diváky, kteří se stávají zdrojem sebepotvrzení, vtahuje účastníka do svého světa, dává mu pocit chvilkového štěstí [4] .
Z jiného úhlu pohledu autoři článku „Viral ice buckets: a memetic look at the spread of ALS Ice Bucket Challenge“ přistoupili k rozboru jedné z výzev – Ice Bucket Challenge (z angličtiny – „test with a vědro ledové vody“). Argumentují tím, že tuto výzvu lze považovat za mem : je uložena v reprezentativní formě, která může být spojena s jinými reprezentacemi, může být přenášena na jiné osoby a obsahuje soubor instrukcí pro akce volajícího. Autoři navrhli, že memy lze kombinovat do komplexů. Často je obtížné stanovit jasné hranice mezi memem a komplexem memů. IBC meme je „multimodální jednotka… (dále rozložená na podjednotky)“ a je souborem pravidel nebo pokynů, včetně: a) uvedení osoby, které je úkol určen, b) odpovědi na hovor do 24 hodin, c) darování Asociaci ALS (nebo jiné charitativní organizaci), d) polití ledovou vodou, e) nahráním videozáznamu plnění výzvy, f) nominací tří dalších jednotlivců do soutěže během následujících 24 hodin, g) zveřejněním video obsahující jeden z přidružených hashtagů na YouTube. Autoři docházejí k závěru, že polití ledovou vodou a zveřejnění videa z této akce na internetu není vrozenou činností, ale komplexním chováním získaným v důsledku napodobování [11] .
Britští autoři kolektivního díla v prestižním časopise „Sociology“zveřejněné Britskou sociologickou asociacítaké odražený od myšlenek Richarda Dawkinse , který považoval mem za kulturní analogii genu. Zatímco geny se reprodukují dědičností, memy se reprodukují napodobováním. Navzdory zdání, že memy vznikly s digitální kulturou, je mem základním rysem společenského života. Například memy hrají významnou roli v tradičních folklórních postupech. Autoři považují za chybu vnímat online memy jako pouhé opakování těch tradičních. Podle jejich názoru digitální kultura stírá hranice mezi producenty a konzumenty kultury, což vede k otevřenějšímu, demokratičtějšímu mediálnímu prostředí [12] .
Řada vědců rozlišuje memy od virových médií. Podle jejich názoru jsou memy artefakty digitální kultury založené na přímé účasti. Virální média se snaží dosáhnout krátkodobé, ale celosvětové popularity. Šíří se rychle, ale mají významná omezení pro modifikaci, vyžadující pouze opakování. Internetové memy mají tendenci vyžadovat dynamičtější interakce. Vyznačují se neustálou a záměrnou modifikací, včetně parodie a rafinace. Vyjadřují proto kulturu participace plněji než virální média. Autoři článku v Sociology poznamenali, že v posledních letech se objevila hybridní forma digitální kultury, která kombinuje bezprostřednost viru s procesem inovací a změn, které se běžně vyskytují v memech. Předchůdcem tohoto fenoménu v roce 2013 byl internetový mem Harlem Shake (úvodních 14-15 sekund tančí jeden člověk v helmě nebo masce a další lidé v záběru jsou zaneprázdněni vlastním podnikáním, poté všechny postavy tančí, nebo berou neobvyklé pózy nebo erotické pohyby, celková délka videa je až 31 sekund). Autoři přiřadili Neknominaci klasickému typu (účastník vypije půllitr alkoholického nápoje, obvykle piva, proces natočí a nahraje na internet nebo sociální síť, častěji Facebook, přičemž vyžaduje dva až tři lidi, aby zopakovali svůj akce), s tím, že tato výzva přidala přímou výzvu k opakování akce, která v Harlem Shake chyběla. V polovině února 2014 zaznamenal The Daily Mail třetí úmrtí účastníka výzvy Neknomination. Autoři článku poznamenali, že distribuce memu sledovala dvě linie: jedna zdůrazňovala neobvyklá místa, kde byla akce prováděna, druhá zdůrazňovala neobvyklost nápoje, který účastníci konzumovali [13] .
Druhá, podle autorů článku v „Sociologii“, zástupce nové skupiny výzev Ice Bucket Challenge odstartovala zhruba šest měsíců po Neknominaci a oslovila neobvykle široké spektrum účastníků. IBC se poprvé objevila v roce 2013 s cílem sbírat charitativní příspěvky. Úkolem bylo vyklopit na sebe kýbl ledové vody po dobu 24 hodin, ve spojení s charitativním darem nebo místo něj na léčbu vážné nemoci. IBC si rychle začala žít svým vlastním životem a stala se pouhou zábavou. Každý šestý člověk ve Spojeném království se účastnil IBC, ale pouze 10 % přispělo. Autoři článku v časopise „Sociology“ navrhli nazvat tuto skupinu problémů „memy virové infekce“ (VCM). Jejich účastníci usilují o popularitu, spojuje je téma výzvy a provádějí jeho kreativní interpretaci [14] . Třetí výzvou této skupiny je SmearForSmear (rty byste měli nalíčit jasnou rtěnkou a lehce je rozmazat a poté na sociální síť umístit selfie s příslušným tagem, výzva by měla ženám připomínat nutnost systematických vyšetření k diagnostice a vyléčit rakovinu děložního čípku v časném stadiu [15] ) [16] .
Autoři poznamenali, že druhým nejčastějším důvodem neúčasti na výzvě VCM (po objektivních faktorech, jako je nemoc a zaměstnání), byla neschopnost přijít s něčím zajímavým nebo dostatečně originálním. Některé výzvy se proměnily v krátké filmy se zápletkou, postavami a vtipy. Některá videa předčila ta nejdivočejší očekávání. Jeden z účastníků Neknominace tedy natočil své video v lese a pil směs vlastní moči, kobylky , myšího ovoce, ovoce, pryskyřice stromů, vína a rumu [17] .
Challenge je speciální žánr videí, ve kterých se plní takzvané virální úkoly . Bloger předvede trik na kameru (například na sebe vyleje kýbl studené vody) a vyzve někoho ze svých známých nebo celé publikum svého videa, aby tento trik zopakovali [2] .
Ve výzvě musí účastník splnit úkoly různé úrovně složitosti. Obvykle se úkoly tvoří pod vlivem aktuálních trendů internetu v daném čase . Tento žánr má především „zábavný charakter a měl by diváka pobavit“. Blogger využívá výzvy k získání důvěry publika, vytvoření pozitivního obrazu svého kanálu a značky . Výzva je postavena na dialogu s divákem: bloger často dokonce představí publiku účastníka přijímajícího výzvu, někdy vysloví text z předem napsaného scénáře, což je parcelizace (stylistický prostředek k rozdělení syntaktické struktury věty mezi účastníky komunikace). Tato technika se podle V. A. Lushchikova a kandidáta filologických věd M. V. Terskikha používá k poskytnutí dynamického efektu a „vyrovnání práv“ obou účastníků videa. Podle jejich názoru je smyslem výzvy „využít komunikační selhání jako nástroj k vytvoření komického efektu“. Účastníkům je nabídnut úkol, ve kterém jsou zpočátku odsouzeni k komunikačnímu selhání [18] .
O. V. Novosyolova a E. D. Kurbanova provedly studii (bylo vybráno 23 výzev s více než 8 000 publikacemi za období 2012 až 2016, podle veřejně dostupných informací v pěti kategoriích: jídlo, krása, hry, charita, společenská odpovědnost) s cílem identifikace společných charakteristik výzev, které pomáhají překonávat bariéry mezikulturní komunikace a přitahují pozornost mezinárodního masového publika, jsou jakýmisi univerzáliemi v komunikaci v globálním světě [5] . Identifikovali následující vlastnosti:
Podle týmu autorů článku „Videoblogging and Modern Teenagers: Dangers of the Internet Space“ jsou videa obsahující výzvu určena především pro dospívající publikum, které hledá sebepotvrzení, uznání a vzrušení. Mladí respondenti ve studii, kterou provedli ruští sociologové, hovoří o možných zdravotních a životních rizicích, která videoblogeři vyvolávají. Negativně hodnotili tento extrémní videoobsah, který podle výzkumníků může na jednu stranu ilustrovat touhu dětí potěšit dospělé výzkumníky, na druhou stranu ale vypovídat o internetové gramotnosti respondentů [20] . Výzva (tento termín chápe jako splnění síťového úkolu a výzvu k jeho opakování) podle E. E. Abrosimové v hodnocení tematických okruhů videoobsahu mezi dvěma skupinami dětí respondentů získala 53,9 % hlasů v kategorii „Tematické oblasti videa vytvořené dětmi“ a 45,2 % – v kategorii „Tematické oblasti videa oblíbené mezi mládežnickým publikem“ [21] . Podle propočtů pracovníků St. Petersburg State University je podíl videoblogů teenagerů od 14 do 17 let využívajících výzvy 83 % [22] .
Často jsou výzvy distribuovány ve speciálních sešitech - smashbooks. Takové knihy slibují, že po splnění všech úkolů budou účastníci hry odvážnější, chytřejší, svobodnější. Plnění úkolů prý přispívá k utváření smyslu pro humor a emancipaci. V roce 2017 se v obchodech s potravinami v Rusku objevily žvýkačky s výzvami k dokončení úkolů. Úkoly byly vytištěny na obalech bonbonů , jejich autoři nabídli, že výsledky zveřejní na internetu (například vyslovte slovo „ husa “ se staženými tvářemi nebo poznáte kamaráda podle čichu, vzpomeňte si na poslední den života, vyfoťte si selfie na nejvyšší bod ve městě). V mnoha regionech byly po vyjádření rodičů takové žvýkačky staženy z prodeje [23] .
Americká herní výzkumnice Jane McGonigalovájak důstojnost výzvy podotýká, že kdokoli může vytvořit výzvu a pozvat kohokoli, aby ji hrál. Mezi výzvami zdůrazňuje [24] :
Výzvy mohou být dostupné pro desítky tisíc účastníků. McGonigal má více než 7 000 veřejných výzev vytvořených uživateli, včetně výzvy Run Around the Earth Co-op Challenge, která vyžaduje, aby každý účastník uběhl do roku 2027 40 075 kilometrů. Speciální soutěžní výzvou pro běžce je, že si jdou zaběhat se svými psy. Účastníci mohou dokonce vytvořit týmy s konkrétním plemenem psa. Výzva podle Jane McGonigalové umožňuje zahrnout osobní cíle účastníka do širokého společenského kontextu. Podle motivace si můžete vybrat výzvu, která podpoří soutěžního ducha nebo naopak probudí zodpovědnost za spoluhráče [24] . Doktor fyzikálních a matematických věd S.V.Egerev odkazuje výzvu na faktory motivace a odměny pro účastníky vědeckých crowdsourcingových projektů (vědecký výzkum zahrnující široké spektrum dobrovolníků, mezi nimiž jsou i amatéři, kteří nemají odpovídající vzdělání a školení). Prvky výzvy je podle něj povyšují nad rutinu úkolů, v tomto případě mají samotné projekty šanci na zvýšení modularity a dalšího rozvoje [25] .
Místopředsedkyně Všeruské profesionální psychoterapeutické ligy Inga Rumyantseva věří, že výzvy mohou vést k odchylkám v chování účastníků. V psychologii existuje pojem „věkové krize“ (období, kdy se teenager snaží překročit hranice stanovené pro jeho věk). Tento výstup by měl být pozvolný. Postupem času by se hranice měly rozšířit a vstup do světa dospělých bude hladký. Některé z výzev mají za cíl prolomit hranice předčasně a okamžitě. Teenager, který takové úkoly splnil, se může dostat do velkého stresu a v některých úkolech se vystavuje nebezpečí [23] . Kandidát filozofických věd E. V. Shchetinina jmenuje výzvy mezi hlavní mechanismy zapojování mladých lidí do radikálních a destruktivních komunit a manipulace s nimi [26] . Videovýzvu jako účinný nástroj manipulace s lidmi vnímá i kandidát historických věd M. S. Petrenko [4] .
Obsah výzev je poměrně široký – od reinkarnace oblíbených her na večírku až po volání o pomoc nemocným lidem a upozorňování na palčivé problémy naší doby. Distribuční kanály výzvy jsou sociální sítě ( Twitter , Facebook , Instagram ), hosting videa na YouTube . Docentka O. V. Novosyolova a E. D. Kurbanova považují posledně jmenovanou za jeden z nejaktivněji se rozvíjejících nástrojů mezinárodní masové komunikace. Výzvu klasifikují jako flash mob a porovnávají ji se sportovní štafetou [5] . Výzvy podle nich vytvářejí komunikaci se zpětnou vazbou, která umožňuje jejich aktivní využití v komerční sféře . Skrytá produktová reklama funguje na podvědomé úrovni a vizuály demonstrují, jaké emoce a výhody spotřebitelé z jejího nákupu získají. Autoři článku považují výzvu za inovativní nástroj, který se zavádí do různých kulturních prostředí a spojuje lidi po celém světě [27] .
McGonigalová tvrdila, že díky rovnému postavení a důvěře, která ve hrách existuje, se účastník cítí bezpečně. To nastavuje sociální interakce s lidmi, kterých se člověk v reálném životě bojí nebo se jim vyhýbá. V Middle East Gaming Challenge hrají děti na Středním východě videohry společně (buď online nebo osobně). Organizátoři se snaží pomoci překonat tradiční předsudky arabských a židovských studentů v Izraeli . Děti jsou vystaveny negativním stereotypům a jsou vyučovány v oddělených vzdělávacích systémech dvou protichůdných komunit. Herní výzvou za těchto podmínek je první pozitivní zkušenost získaná s vrstevníky z odlišného náboženského a etnického prostředí [28] .
Mezi pěti nejoblíbenějšími výzvami do prosince 2015 Jennifer Shulman v článku v New York Daily News zdůrazňuje [29] :
Výzva házení lahví se stala populární v květnu 2016. Na internetu se objevilo video ze školní talentové soutěže, kde jistý Mike Senatore z města Charlotte provedl převratem hod lahví. Uživatelé začali vyzývat své přátele, aby zopakovali trik [34] . Další výzvou je „ Jóga Challenge“, soutěž, která se koná na sociálních sítích po určitou dobu (od tří dnů do jednoho měsíce), během níž účastníci opakují gymnastické pozice navržené pořadatelem a poté zveřejňují své fotografie, popř. videa a označte je hashtagem , aby pak organizátoři mohli snadno identifikovat splnění úkolu mezi ostatními videi a fotografiemi na internetu [35] .
V roce 2018 přilákala vážná pozornost orgánů činných v trestním řízení a psychologů, jakož i médií [36] :