Head Over Heels (hra)

Hlava po paty

Potah Head Over Heels
Vývojář Ocean Software
Vydavatel Ocean Software
Datum vydání 1987 , 1988 , 1989
Žánr akční adventura
Tvůrci
Herní designér Jon Ritman (programování)
Bernie Drummond (grafika)
Guy Stevens (zvuk)
F. David Thorpe (obrazovka načítání)
Technické údaje
Platformy Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum
Herní módy jeden hráč
Jazyk rozhraní Angličtina
Dopravce Kazeta , disketa
Řízení joystick

Head over Heels  je izometrická videohra vyvinutá v roce 1987 společností Ocean Software pro řadu platforem. Původně byl vydán pro počítače s procesorem Z80  - ZX Spectrum , Amstrad CPC a MSX . Hra byla úspěšná a byla portována na další počítače - Amiga , Amstrad PCW , Atari (8bitová linka), Atari ST , Commodore 64 . Hra byla také neoficiálně portována na Commodore Plus/4 . V září 2003 vydali nadšenci multiplatformní remake hry pro moderní počítače.

Hra získala velmi dobré recenze v herním tisku. Časopis CRASH mu dal skóre 97 %, časopis Your Sinclair  - skóre 9/10. Hra vyvrcholila na 30. místě v žebříčku CRASH Top 100 , na 5. místě v žebříčku YS Top 100 a na 14. místě v žebříčku YS Readers Top 100 .

Příběh a hratelnost

Děj hry je útržkovitý a s hratelností nemá moc společného. Planeta Svoboda vyslala dva své agenty, aby osvobodili pět planet zotročených Blacktooth Empire . Oba agenti byli zajati a uvězněni. Úkolem hráče je znovu je spojit, projít labyrintem přes 300 místností a vybrat pět korun.

Oba agenti, Head a Legs ( Heels ), (vzdáleně podobné kotěti a štěněti) jsou obvykle ovládány samostatně, ale lze je také spojit do jednoho. Každý z nich má své výhody: Hlava může skákat vysoko, ovládat skákání a střílet a nohy se pohybují rychleji a mohou s sebou nosit předměty.

Při kombinování agentů (což je dosaženo skákáním jednoho na druhého) se získají 2 hybridy, mírně odlišné v dostupné sadě funkcí od jednotlivých postav. K dokončení bludiště jsou nutné jedinečné vlastnosti obou agentů.

Základem průchodu labyrintem je řešení četných logických problémů, v řadě místností (lokací) je kromě obvyklého logicky promyšleného sekvenčního použití předmětů nezbytná komplexní souhra obou postav. V některých lokacích provádí určité akce ovládaná figurka, pro kterou je jeden z hrdinů umístěn v jakémsi joysticku - pole ohraničené "tlačítky" ze 4 stran, pohyb hrdiny v libovolném směru v něm způsobuje pohyb ovládaná postava.

Vlastnosti programového kódu

Stejně jako v dřívější hře „Batman“ od stejných vývojářů obsahoval engine hry velmi zajímavou funkci: „end-to-end“ informační prostor pro ukládání dat. Většina parametrů herních objektů byla zakódována do 3bitových sekvencí (například barva místnosti, přítomnost nebo nepřítomnost objektu na ose x, y nebo z, jeho typ), což hře vyhovovalo vývojáři. Ale 1 bajt, skládající se z 8 bitů, se ukázal být nadbytečným pro uložení 2 znaků a nedostatečným pro uložení 3. Vývojáři v podmínkách vážného nedostatku RAM ve spotřebitelských počítačích používali "end-to-end" ukládání dat: to znamená, že sekvence triád o 3 bitech se v databázi nepřetržitě přesouvaly z paměti bajtu na bajt. To poskytlo na tehdejší poměry nebývale velké pracovní pole hry.


Vylepšení

Existuje verze hry přizpůsobená pro podporu grafického režimu 256 barev v emulátorech Spec256 a EmuZWin .

Odkazy