Nimatron

Nimatron

Obrázek zařízení z patentu
Vývojáři Edward Condon
Gerald Toney
Willard Derr
Vydavatel Westinghouse Electric
Datum vydání 1940
Žánr tahová strategie [1]
Tvůrci
Výrobce
  • Westinghouse
Technické údaje
Herní mód jediný uživatel

Nimatron je počítačová hra elektronické relé stroj prohraní . Toto zařízení bylo vyvinuto americkým fyzikem Edwardem Condonem v zimě 1939/1940 a poprvé bylo předvedeno na světové výstavě v New Yorku v roce 1940 . Přístroj sestavilEdward Condon a jeho asistenti Gerald L. Tawney a Willard A. Derr .  26. dubna 1940 byla podána přihláška, na kterou byl 24. září téhož roku vydán patent na zařízení .  

Nimatron je digitální počítač sestávající ze čtyř sloupců po sedmi lampách, které jsou ovládány relé . Hráč, když provádí tah, může zhasnout jednu nebo více lamp v jedné z řad; pak přijde stejný pohyb počítače. Kdo zhasne poslední lampu, vyhrává .

Nimatron je první počítač určený pro zábavu a uchazeč o status první počítačové hry . Předpokládá se také, že implementoval vůbec první záměrné zpomalení počítače. Vliv Nimatronu na následný vývoj elektronických her a digitálních počítačů je však považován za nevýznamný .

Vývoj a prezentace

Edward Condon byl jmenován Associate Director of Research pro Westinghouse Electric v roce 1937. Nápad na hru nim zrodil Condon s kolegou během oběda a vzešel z uvědomění, že stejné obvody používané v Geigerových počítačích lze použít k reprezentaci čísel, která určují stav hry. Edward Condon vyvinul na tomto základě počítačovou hru elektronické reléové zařízení, které sestavil se svými asistenty Geraldem Toneym a Willardem Durrem. Ve svém vynálezu poznamenal, že počítač byl určen pro zábavu a že byl příkladem toho, „jak je možné sestavit sadu elektrických relé v souladu s poměrně jednoduchým matematickým postupem pro rozhodování“ [2] [ 3] .

Vyvinuté zařízení měla společnost Westinghouse Electric představit na světové výstavě 1939-1940 v New Yorku. Jednalo se o stroj s elektromechanickými relé, který vážil přes tunu a zabíral jednu místnost [4] . Návštěvníci výstavy byli vyzváni, aby auto porazili. Podle sesbíraných údajů si během celé výstavy zahrálo hru asi 100 000 lidí, z toho 90 000 nedokázalo porazit vůz [3] [5] . Podle Condona nepřekoná stroj více než 5-10 % hráčů a zároveň významnou část tohoto procenta tvoří vítězství strojníků, kteří předvedli, že počítač lze porazit [2] .

Naposledy se počítač zúčastnil výstavy v roce 1942 v New Yorku , která se konala na základě dohody s Allied Social Science Associationa sponzorství Ústavu matematické statistikya Americká statistická asociace. Následně byl Nimatron přesunut do vědeckých sbírek Pittsburgh Planetarium., kde byl také představen veřejnosti [3] [5] .

Dne 26. dubna 1940 podali autoři vynálezu patentovou přihlášku, které bylo vyhověno 24. září téhož roku [6] .

Hratelnost

Navrhovaná hra zahrnuje dva hráče, z nichž roli jednoho přebírá počítač. Rozhraní aktuálního stavu šarže se skládá ze čtyř sloupců po sedmi kontrolkách, z nichž každá je buď zapnutá, nebo vypnutá. Hráč může zhasnout několik lamp v jednom ze sloupců a poté je na řadě počítač, který může udělat totéž. Vyhrává ten, kdo zhasne poslední lampu [4] . Pokud stroj prohrál, dal hráči žeton, na kterém byl vytištěn Nim Champ (z  angličtiny  -  „Champion of Nim“) [5] .

Jednou z funkcí hry je, že se stroj před dalším tahem pozastaví. Stalo se tak poté, co se na výstavě zjistilo, že samotný fakt, že stroj okamžitě udělá zpětný pohyb, lidi děsí [7] . Podle Condona byl pohyb odezvy počítače vypočítán za méně než setinu sekundy. Aby to neodradilo hráče, kteří svůj krok zvažovali, přidali vývojáři do schémat zpomalovací okruhy a stroj podle toho na pár sekund předstíral, že potřebuje přemýšlet. Podle Condona šlo o první záměrné zpomalení v historii počítače [2] [8] .

V něm lze aplikovat jednoduché strategie pro ideální hru a v době vzniku Nimatronu byla publikována jejich matematická řešení. V patentu však nebyly zmíněny. Nimatron přitom použil ideální strategii, ale vývojář se rozhodl, že počítač spustí hru vždy jako druhý, a tím lze stroj porazit [9] . Celkem si na začátku hry počítač vybral jedno z 9 počátečních herních uspořádání (9 kvůli technickým omezením), z nichž každé prohrávalo, pokud ideální strategii uplatnil člověk [3] . Zároveň se na výstavě objevili návštěvníci, kteří věřili, že počítač nelze porazit, a aby to vyvrátili, předvedli provozovatelé stánku, jak se to dá [2] .

Vliv

Nimatron je první počítač určený pro zábavu [4] . Přestože je hra adeptem na první digitální a počítačovou hru a úspěch na světové výstavě, její dopad na následný vývoj elektronických her a digitálních počítačů je považován za nevýznamný. Condon vidí auto jako největší selhání své kariéry, protože si neuvědomil potenciál vynálezu. Podaný patent obsahoval popis vnitřní reprezentace čísel, která by se v nadcházející počítačové revoluci ukázala jako univerzální . Ale protože Nimatron byl vytvořen pouze jako zábavní zařízení (na rozdíl od jiných strojů své doby, které vychvalovaly technologii), ani Condon ani ostatní manažeři Westinghouse nechápali, co měli k dispozici. Auto zmizelo a bylo s největší pravděpodobností rozebráno, a tak bylo téměř úplně zapomenuto [1] [2] .

Stále Nimatron inspiroval Johna Bennettao vytvoření stroje Nimrod [10] .

V roce 1941 byla Raymondem Redhefferem vytvořena vylepšená verze Nimatronu ., která vážila 500krát méně a byla to malá krabička [9] . Jeho vůz však nebyl veřejnosti ukázán, a proto byl méně známý. V roce 1952 vyvinuli inženýři WL Corporation verzi vážící méně než 25 kg a cenu 2 000 $ [ 3 ] .

V současné době není znám žádný přímý dopad Nimatronu na matematiku a vzdělávání. Zároveň je však třeba poznamenat, že mnoho počítačů, které se objevily v 50. a 60. letech 20. století a které implementovaly matematické hry, nebyly považovány ani tak za hračku pro děti, ale přitahovaly vzdělanější publikum a ukazovaly aplikaci logických metod, matematických strategie a další technologie [3] .

Poznámky

  1. 1 2 Vlasios A. Kasapakis. Pervasive Role Playing Games: Design, Development and Evaluation of a Research Prototype  (anglicky)  // University of the Egean. - 2016. - březen. Archivováno z originálu 2. února 2018.
  2. 1 2 3 4 5 Charles Weiner . Edward Condon - zasedání II , Americký fyzikální institut  (27. dubna 1968). Archivováno z originálu 2. února 2018. Staženo 6. června 2017.
  3. 1 2 3 4 5 6 Lisa Rougetet. Stroje určené pro hraní her Nim. Výukové podpory pro matematiku, algoritmus a informatiku (1940 - 1970)  (anglicky)  // History and Pedagogy of Mathematics: Paper. — Montpellier, Francie, 2016. — Červenec. Archivováno z originálu 2. února 2018.
  4. 1 2 3 Peddie, 2013 , str. 80.
  5. 1 2 3 NIMATRON: Raný elektromechanický stroj na hraní hry Nim (1940):  HistoryofInformation.com . www.historyofinformation.com. Staženo 27. 5. 2017. Archivováno z originálu 20. 9. 2017.
  6. Patent USA č. 2 215 544, 24. září 1940. Stroj na hraní hry nim . Popis patentu na webu US Patent and Trademark Office .
  7. Flesch, 1951 , str. 3.
  8. 1940: Nimatron . Přehrávání (8. července 2012). Staženo 27. 5. 2017. Archivováno z originálu 1. 2. 2018.
  9. ↑ 1 2 Monnens Devin. „Zahájil jsem zkoušku hry zvané 'tit-tat-to'“: Charles Babbage a „první“ počítačová hra  (anglicky)  // University Blvd : paper. - 2014. - 7. srpna ( vol. 7 ). — S. 9, 12 . — ISSN 2342-9666 . Archivováno z originálu 4. října 2015.
  10. historik videoher. The Priesthood at Play: Počítačové hry v 50. letech 20. století . Vytvářejí světy (23. ledna 2014). Staženo 27. 5. 2017. Archivováno z originálu 22. 12. 2015.

Literatura