Bullet time

Bullet time ( angl.  Bullet time , doslova „bullet time“) je kombinovaná technika snímání , která se používá k vytvoření iluze „zamrzajícího“ času na obrazovce, tedy pohybu kamery a diváka kolem zamrzlého objektu. , ve skutečnosti se pohybuje rychle, například v okamžiku skoku nebo pádu [1] .

Používá se v kině a počítačových hrách a proslavil se díky filmu " The Matrix ", kde je použit v mnoha scénách. Efekt vděčí za svůj název tomuto filmu, protože zachycuje pohyb herců se zpomalením charakteristickým pro vysokorychlostní natáčení . Ze stejného důvodu se tato technika někdy nazývá Matrix efekt [2] .

Historické pozadí

Poprvé byla technologie snímání pohybu několika kamerami implementována dlouho před vynálezem kina. V roce 1878 fotograf Edward Muybridge úspěšně vyfotografoval cválajícího koně . K tomu bylo podél běžícího pásu instalováno 12 kamer, jejichž závěrky se střídavě spouštěly při pohybu koně a v důsledku toho každá z kamer zaznamenávala svou vlastní fázi pohybu [3] . Natáčení mělo za cíl urovnat sázku mezi bývalým guvernérem Kalifornie Lelandem Stanfordem a jeho kamarády [4] .

O jejich další rozvoj technologie vysokorychlostní střelby se zasloužil profesor Massachusettského technologického institutu Harold Edgerton , kterému se ve 40. letech podařilo zaznamenat let střely pomocí výbojů xenonové výbojky . První pokus o "zmrazení" pohybu v inscenovaném kině je s filmem "Soltz!" 1962. Postava na tomto obraze, profesor Jonathan Jones, zastaví kulku s amuletem a kouzelným slovem „Soltz“. Technicky v té době však příjem nemohl být proveden a místo toho byla použita animace letu střely [5] . Moderního vzhledu efektu bylo dosaženo dříve, než se objevila možnost jeho praktické realizace, a to v ručně kreslené animaci . Ve filmu Speed ​​​​Racer z roku 1966 jsou scény, kdy v určitém okamžiku pohyb postavy „zamrzne“ a kamera kolem ní létá, aby zdůraznila důležitost okamžiku.

Pro živé obrazy skutečných herců byla tato technologie poprvé implementována producentem videoklipů Timem McMillanem, který v 90. letech sestavil řadu několika kamer, aby získal efekt „časového řezu“ [6] . V roce 1997 založil Time-Slice Films Ltd. ve Velké Británii, která vytvořila video Dead Horse parodující Muybridgeovy zážitky v nejnovější interpretaci. Poté se tato technologie stala populární u producentů hudebních videí. V roce 1998 byl tento efekt použit v celovečerním filmu " Blade ", aby demonstroval hrdinovy ​​nadlidské schopnosti vyhýbat se létajícím kulkám. Speciální efekt si však získal širokou oblibu až rok po uvedení filmu " The Matrix ", kde byl doveden k dokonalosti a kombinován s dalšími velkolepými technikami. „Časový výsek“ je často simulován v počítačových hrách ( Enter the Matrix , The Matrix: Path of Neo , Max Payne , Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Max Payne 3 , Wanted: Weapons of Fate , El Matador , Sniper Elite V2 ).

Technologie

Efektu lze dosáhnout výměnou filmové kamery za kombinaci několika desítek kamer . Ty jsou instalovány s minimálním odstupem na trajektorii údajného „letu“ filmové kamery a jejich závěrky jsou spouštěny jedna po druhé na dálku [2] . Výsledná sada jednotlivých záběrů je spojena do videosekvence a vytváří iluzi nepřetržitého pohybu snímaného bodu po řetězu kamer. V případě současných spouštění spouště virtuální kamera na přijímaném videu „oblétá“ nehybný objekt a při sekvenčním spouštění se celá scéna pohybuje současně s pohybem kamery. V druhém případě závisí rychlost pohybu objektu na intervalu mezi spouštěním spouště sousedních kamer a může se lišit od normální po pomalou, jako při vysokorychlostním filmování . Na úplný začátek a konec celého řetězce lze místo kamer nainstalovat filmové kamery snímající pohyb z pevných bodů. V tomto případě se snímek skládá z kousku filmu pořízeného na začátku trajektorie, sekvence jednotlivých snímků „mouchy“ a kousku filmu pořízeného po jejím skončení. Na obrazovce to vypadá jako jeden souvislý snímek, uprostřed kterého kamera „létá“ kolem herce zmrazeného ve skoku.

Při natáčení odpovídajících scén v Matrixu byla trajektorie virtuální kamery předem vypočtena pomocí počítačové vizualizace. V souladu s vypočítanou trajektorií byl vyroben rig shodný s jeho tvarem, na kterém bylo upevněno 120 kamer [2] . Aby odpovídaly rámování sousedních kamer, jejich pozice je upravena s vysokou přesností podle laserového ukazovátka a místo pozadí je nastavena „ modrá obrazovka “ . Během natáčení se na dálku spouštěly závěrky kamer ve velmi krátkých intervalech, aby došlo k výraznému zpomalení pohybu postav na obrazovce. Fotorámečky naskenované z filmu byly zpracovány a doplněny počítačově generovanými mezifázemi pro zlepšení plynulosti pohybu a dodatečného zpomalení. Rozšíření digitálních fotoaparátů zjednodušilo a zlevnilo technologii a odstranilo nutnost laboratorního zpracování fotografického filmu .

Viz také

Poznámky

  1. Filmový slovník: Speciální efekty . Datum přístupu: 7. ledna 2018. Archivováno z originálu 8. ledna 2018.
  2. 1 2 3 Dave Green. Lepší než  SFX . The Guardian (5. června 1999). Staženo 13. července 2019. Archivováno z originálu 23. prosince 2019.
  3. Nové dějiny fotografie, 2008 , str. 245.
  4. Obecné dějiny kinematografie, 1958 , str. 66.
  5. Fragment filmu "Solz!" na YouTube
  6. Tim Macmillan Early  Work . vimeo . Získáno 13. července 2019. Archivováno z originálu 13. března 2018.

Literatura

Odkazy