Jenova Chen | |
---|---|
Datum narození | 8. října 1981 (41 let) |
Místo narození | |
Země | |
obsazení | počítačový vědec , umělec , režisér videoher , návrhář počítačových her |
webová stránka | jenovachen.com _ |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Chen Xinghan ( zjednodušená čínština : 陈星汉; tradiční čínština : 陳星漢; pinyin : Chén Xīnghàn ; narozen 8. října 1981), profesionálně známý jako Jenova Chen , je čínský herní designér. Je tvůrcem oceňovaných her jako Cloud , flOw , Flower a Journey . Je také spoluzakladatelem herní vývojářské společnosti Thatgamecompany . Jenova Chen se narodila v Šanghaji , kde později získala vzdělání v oblasti výpočetní techniky a další vzdělání v oblasti digitálního umění a designu. Později se přestěhoval do Spojených států , kde získal magisterský titul na University of Southern California v oboru interaktivní média. Během studia tam vytvořil hry Cloud a Flow . Tam potkal Kelly Santiago . Po krátkém působení na Spore v Maxisu založil se svou přítelkyní Santiagou Thatgamecompany . Jenova Chen tam zastává pozici kreativního ředitele . Společnost uzavřela smlouvu se Sony Computer Entertainment na vydání tří her, takže Flow , Flower a Journey byly prodány prostřednictvím PlayStation Network .
Jelikož se Chen narodil v kultuře odlišné od té, ve které žije nyní, vytváří hry, které budou zajímavé a srozumitelné všem lidem. Jenova Chen chce svými hrami naučit lidi vnímat videohry jako něco hodného. Jeho hry jsou inspirativní a mají silný emocionální náboj, což jiným hrám někdy chybí. I když již vyvíjel standardnější hry s Thatgamecompany, nebude usilovat o komerční úspěch. Chen věří, že to není v souladu s cíli jeho nezávislé společnosti .
Chen se narodil v Šanghaji 8. října 1981. [1] Jeho otec byl softwarový inženýr. [2] Přestože se Chen jako dítě vždy bavil uměním a kreslením, jeho otec ho povzbudil ke studiu počítačů. Na počítačových soutěžích, kterých se desetiletý Chen účastnil, chlapce fascinovaly počítačové hry, které tam viděl, ne programování. [3] [4] V době dospívání Chena nic nefascinovalo víc než hry, [5] stejné pocity, které se snažil znovu navodit již ve vyšším věku, když byl citově zralý, se zvýšenými nároky na to, co by ho mohlo přimět hrát. [4] Na střední škole Chen přijal anglické jméno Jenova, po postavě Final Fantasy VII . Chtěl jedinečné jméno, aby nebyl jedním z „tisíců Jasona Chense“.
Získal bakalářský titul v oboru výpočetní techniky na Shanghai Transportation University . Studium Jenovy Chena přišlo „snadno“, [2] strávil spoustu času studiem digitálního umění a animace a později získal další vzdělání v digitálním umění a designu na Donghua University . Chen se stále zajímal o videohry, a tak se během studií podílel na vývoji tří her skupinou studentů. [3] Před dokončením studia měl Chen potíže získat práci v čínském herním průmyslu, která by vyhovovala jeho zájmům v oblasti „programování, kreslení a designu“. [3] Měl také pocit, že „málo her má skutečně vlastnosti, které by byly zajímavé pro dospělého“. [6] Uvažoval také o animaci a digitálních efektech pro filmy. [7]
Později odcestoval do USA , aby dokončil magisterský titul na School of Film Arts na University of Southern California . [6] Chen se specializoval na interaktivní média, což byla nová pobočka Filmové školy. [5] V té době očekával, že vystuduje univerzitu a vrátí se do Číny, kde doufal, že získá vytouženou práci. [2] Při studiu ho inspiroval výlet na Game Developers Conference . Tam mohl porovnat hry, které vytvořil na univerzitě, s těmi, které předložili studenti na Festivalu nezávislých her . [7] Zatímco navštěvovala University of Southern California , Jenova Chen se setkala s Kelly Santiago , také studentkou ve stejném oboru. Rozhodli se spolupracovat na hrách, které by se lišily od běžného proudu. [6] První hrou, kterou vytvořili a která vyhrála univerzitní grant ve výši 20 000 $ [8] , byl Cloud , vydaný v roce 2005. Děj hry se „soustředí na mladého nemocničního pacienta, který se vznáší v hlavě, přestože je připoután k posteli.“ [9] Částečně byla myšlenka založena na Chenově biografii, protože byl jako dítě často hospitalizován kvůli astmatu. [2] Cloud vznikl jako pokus „rozšířit škálu emocí, které videohry vyvolávají“. [3] Na studentské prezentaci na Game Developers Conference , Chen a Santiago ukázali hru Johnu Hightovi ze Sony a vysvětlili mu, že jde o první Zen hru. Hra Hite zaujala, i když žádná smlouva nenásledovala. [6] Hra zvítězila v soutěži Slamdance Guerilla Games Competition a také vyhrála cenu studentského projektu na festivalu Independent Games Festival. Hra byla uvedena na Spike TV, G4TV a CBS Sunday. [osm]
Chen pochopil, že důvodem, proč byl Cloud přijat tak vřele, byly emoce, které se lišily od všeho, co hry v té době nabízely. Chen věřil, že jeho posláním je vytvářet hry, které změní způsob, jakým lidé sledují videohry. [5] Chenova diplomová práce se týkala adaptivní obtížnosti, ve které hra reaguje a přizpůsobuje se tomu, jak se hráč vyrovnává. Chen předvedl své nápady ve hře Flow , flashové hře , kterou vytvořil společně s Nicholasem Clarkem. [10] Hra je o řízení mikroorganismu v různých hloubkách oceánu, kde tvor pohlcuje jiné organismy a vyvíjí se po cestě. Hra byla vydána v březnu 2006, během prvních dvou týdnů dosáhla 100 000 stažení a do července dosáhla 650 000 stažení [8] [11] V květnu 2006 byla oznámena verze pro PlayStation 3 jako hra ke stažení pro obchod PlayStation Store . Hra byla zpřístupněna na platformě v únoru 2007. V březnu 2008 byla vydána verze pro PlayStation Portable (PSP), kterou k tomu připravilo SuperVillians Studios. [12] Flow byla nejstahovanější hrou na PlayStation Network v roce 2007 a vyhrála nejlepší stahovatelnou hru na Game Developers Choice Awards [13]
Po vydání založili Chen a Santiago Thatgamecompany v Los Angeles , kde podepsali smlouvu na tři hry se společností Sony na prodej prostřednictvím obchodu PlayStation Store . [6] První byla PS3 verze Flow , a zatímco byla hra ve vývoji, Chen pracoval na Maxis hře Spore . [11] Po vydání Flow se Chen vrátil do Thatgamecompany a začal pracovat na druhé hře. [čtrnáct]
Další hrou byla Flower , což byla první společnost Chen and Thatgame vyvinutá „ne pod křídly akademie“. [15] Chen byl kreativní ředitel odpovědný za hru, Santiago byl producent a Clarke byl hlavní designér. [16] Počet zaměstnanců společnosti se v různých fázích tvorby hry pohyboval od 6 do 9 osob. [17] Chen chtěl , aby Flower vyvolal pozitivní pocity, aby hra sloužila jako „emocionální útočiště“. [17] Chen popsal hru jako „interaktivní text, který zkoumá napjatý vztah mezi městem a přírodou“. [18] Pro téma „příroda“ se rozhodl na začátku procesu vývoje a vysvětlil, že už měl „myšlenku, že každý PlayStation je portál ve vašem obývacím pokoji, který vás může přenést někam jinam. Myslel jsem, že by bylo skvělé, kdyby vám tento portál umožnil ponořit se do přírodního světa. [19] Chen vytvořil hru kolem myšlenky, že hlavním účelem zábavních médií je vyvolat v publiku pocity a rozsah emocí ve většině her je velmi omezený. Aby bylo ve hře dosaženo potřebného „rozsahu emocí“, pojal Jenova Chen vývoj hry jako vytvoření uměleckého díla, a nikoli jako vytvoření zábavné hry, která by vyvolávala kýžené vjemy. [20] V roce 2008 byl Chen hodnocen jako TR35 podle MIT Technology Review jako jeden z 35 inovátorů do 35 let na světě. [21]
Poté , co Flower obdržela pozitivní recenze od kritiků a různá ocenění, [22] Chen a Thatgamecompany začali pracovat na další hře, Journey . S Journey chtěl Chen zdůraznit prvek komunikace a sociální interakce ve hrách. [23] Ve většině her dochází ke komunikaci za účelem dosažení určitých cílů, zatímco v Journey dal Chen hráčům možnost jak zůstat sám, tak se křížit se společníky, ale hráči spolu nemohou přímo komunikovat. Společníci budují vztahy mezi sebou svými činy, vzájemnou pomocí, nebo pokud se tak rozhodnou, rozcházejí se na půl cesty. [24] Journey byla vydána pro PlayStation Network 13. března 2012 za pozitivních recenzí od kritiků.
Chen hraje různé hry, ale uvádí, že jeho největší vlivy jsou hry Katamari Damacy , Ico a Shadow of the Colossus . Jenova Chen také říká, že ho ovlivnila Final Fantasy VII , dokonce si z této hry vzal i jeho alias. [10] Chen vyrostl v Číně, ale nyní pracuje v Americe. Nemůže se plně spojit s žádnou zemí jako herní vývojář. Dospěl tedy k rozhodnutí vytvořit hry, které ovlivňují pocity každého člověka, bez ohledu na to, v jaké kultuře byl vychován. [čtrnáct]
Když Chen opustil Maxis , aby se vrátil do Thatgamecompany, věděl, že by to znamenalo nižší plat a také méně stabilní kariéru. Cítil však, že pro herní průmysl a média obecně je důležité vytvářet hry se silným emocionálním nábojem, spíše než hry, které jednoduše vyvolávají vzrušení nebo strach. Zatímco Chen nepřestal pracovat na akčních hrách, jeho společnost vytvořila několik zábavných her, které jsou dobře provedené společností Sony. Chen ale chápe, že pro Thatgamecompany nemá smysl vytvářet hry s okem pro akci, které by společnost rozhodily z původního indie kurzu. [14] Chen také nevidí důvod, proč by společnost Thatgame dělala masivní trháky s nemyslitelným rozpočtem. Zaměřením se na komerční úspěch může společnost ztratit schopnost inovovat, což je pro Thatgamecompany důležité. [25] Chen věří, že aby se videohry staly tak vážným médiem jako film, musí herní průmysl ve hrách objevit více pocitů a emocí. [4] Chen věří, že existují pouze tři způsoby, jak mohou dospělí milovat videohry stejně jako děti: hry by měly „intelektuálně ukazovat svět z perspektivy, kterou dosud nikdo neviděl“, „emocionálně se dotknout hráče“ a „vytvořit prostor, kde ostatní lidé mohou přinést své myšlenky a emoce. [5]
Ta herní společnost | |
---|---|
Hry | |
Zakladatelé |