Vývojář videoher

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 31. prosince 2019; kontroly vyžadují 6 úprav .

Vývojář videoher  je vývojář softwaru, který se specializuje na vývoj videoher  , proces a související disciplíny vytváření videoher [1] [2] . Vývojář hry může být buď jedna osoba, která přebírá všechny úkoly [3] , nebo velký podnik s rozdělením odpovědností mezi zaměstnance v oblastech činnosti – programování, design , umění, testování atd. Většina společností zabývajících se vývojem videoher mít finanční podporu od vydavatelů a obvykle marketingovou podporu [4] . Vývojáři, kteří žijí z vlastních zdrojů, jsou známí jako nezávislí nebo nezávislí vývojáři a obvykle vytvářejí nezávislé hry [5] .

Vývojář se může specializovat na určitou konzoli (jako je Wii U od Nintenda , Xbox One od Microsoftu , PlayStation 4 od Sony ) nebo se může vyvíjet na řadě systémů (včetně osobního počítače ). Vývojáři videoher se specializují na určité žánry her (jako jsou videohry na hraní rolí nebo střílečky z pohledu první osoby). Některé se zaměřují na přenos her z jednoho systému do druhého, jiné na překládání her z jednoho jazyka do druhého. Méně často se některé společnosti kromě vývoje her zabývají i jinými typy práce na vývoji softwaru.

Většina vydavatelů videoher udržuje vývojová studia (jako Electronic Arts EA Canada , studia Square Enix , Radical Entertainment , Nintendo EAD , vlastněná Sony Polyphony Digital a Naughty Dog ). Protože je však proces publikování jejich primární činností, bývají označováni jako „vydavatelé“ spíše než „vývojáři“. Vývojáři mohou být také soukromí (jako Bungie  , společnost stojící za sérií Halo exkluzivně pro Xbox ).

Typy

Vývojář první strany (vývoj exkluzivních videoher)

V herním průmyslu jsou výhradními vývojáři videoher společnosti, které vyrábějí herní konzole a vyvíjejí videohry výhradně pro tuto konzoli. Vedoucí vývojáři mohou použít název samotné společnosti (například Nintendo), konkrétní samostatný název (například Polyphony Digital od Sony ) nebo název bývalého nezávislého studia před jeho akvizicí výrobcem konzole (například jako Rare nebo Naughty Dog ). [6]

Vývojář druhé strany

Vývojář druhé strany je hovorový termín, který často používají herní nadšenci a média k popisu dvou různých druhů herních vývojářských studií:

  1. Nezávislá studia, která berou vývojářské smlouvy od majitelů konkrétní platformy. Jejich vývoj je obvykle vytvořen výhradně pro tuto platformu.
  2. Studia, která jsou částečně nebo zcela vlastněna vlastníky platformy (také známými jako dceřiné společnosti). Jejich vývoj je také obvykle vytvořen výhradně pro tuto platformu.

Toto je vlastně první typ hry (protože je financována vlastníkem platformy, který vlastní výslednou IP), ale tento termín pomáhá odlišit nezávislá studia od studií přímo vlastněných vlastníkem platformy. Tato studia mohou mít exkluzivní vydavatelská práva při zachování své nezávislosti. Příklady zahrnují Insomniac Games (které dříve jako nezávislé studio vyvíjelo hry výhradně pro platformu PlayStation od Sony ) , ADK pro konzole SNK , Rareware pro Nintendo a později Microsoft a Game Freak (který primárně vyvíjí exkluzivní herní sérii Pokemon pro Nintendo ).

Vývojáři třetích stran

V roce 1979 se Activision stal prvním vývojářem videoher třetích stran. [7] Vydavatel i vývojář se významně podílejí na obsahu vývoje hry. Přání vydavatele však obvykle upraví jednání vývojáře.

Obchodní ujednání mezi vývojářem a vydavatelem se řídí smlouvou, která definuje časový rámec pro každý krok v procesu vývoje hry. Pomocí postupných kontrol vydavatel zajišťuje, že práce postupují správným tempem, aby se ujistil, že hra bude dokončena k uvedenému datu, a může také upravit produkci, pokud hra v žádné fázi nesplňuje očekávání. Když je každá fáze dokončena (a schválena), vydavatel zaplatí vývojáři zálohu podle smlouvy . Úspěšní vývojáři mohou podporovat více vývojových projektů pro různé hry pro různé vydavatele. Obecně však platí, že vývojáři třetích stran bývají malé, sevřené týmy. Vývoj her třetích stran je velmi nestálý, protože malí vývojáři se mohou spolehnout na příjem, který poskytuje jeden vydavatel. Jedna zrušená hra může být pro malý vývojářský tým zničující. Mnoho malých společností zabývajících se vývojem her má tedy krátkou životnost.

Poměrně běžnou a účinnou strategií pro vývojáře videoher je prodej společnosti vydavateli a zároveň se stát vývojářem v rámci celé společnosti, včetně publikování a vývoje. Interní vývojářské týmy mívají ve srovnání s vývojáři třetích stran větší svobodu v designu a obsahu hry. Jedním z důvodů je, že protože vývojáři jsou zaměstnanci vydavatele, jejich zájmy se obvykle shodují se zájmy vydavatele.

V posledních letech velcí vydavatelé obvykle spolupracují s několika vývojáři třetích stran. I když jsou tyto vývojové týmy formálně interní, často i nadále pracují offline (s vlastní kulturou a způsobem práce). Příklady zahrnují Activision , který získal Raven (1997); Neversoft (1999), která se v roce 2014 spojila s Infinity Ward ; osa Z (2001); Treyarch (2001); Luxolux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) a Vicarious Visions (2005). Všichni tito vývojáři nadále fungují stejně dlouho jako před akvizicí nebo fúzí, hlavní rozdíly jsou v exkluzivitě a finančních detailech. Vydavatelé mají tendenci být ke svým týmům shovívavější než vývojáři třetích stran, pokud nedodrží termíny.

Vývojář nemusí být původní organizací, která vytváří softwarové komponenty. Obvykle poskytuje externí zařízení, která pomáhají organizovat (nebo používat) informace pro hlavní softwarový produkt. Takovými nástroji mohou být databáze, IP telefonie nebo softwarová periferní zařízení . Dobrým příkladem je SpeedTree vyvinutý společností Interactive Data Visualization Inc.

Dalším příkladem je fakt, že sluchátka pro konzole výrobce konzole nevyrábí. Turtle Beach je výrobcem headsetů pro PlayStation 3 a Xbox 360 a nyní i pro Xbox One a PlayStation 4 . [osm]

Nezávislí vývojáři

Nezávislí dodavatelé softwaru jsou vývojáři, kteří nejsou závislí na žádném vydavateli (a ani je nevlastní). Někteří nezávislí vývojáři sami publikují své hry na základě názorů a poptávky na internetu a poskytují reklamu. Bez velkého marketingového úsilí velkých publikací mají takové produkty obvykle menší přijetí než větší vydavatelé, jako jsou Sony, Microsoft nebo Nintendo, ale s příchodem digitální distribuce levných her pro videoherní konzole se to stalo proveditelné pro nezávislé vývojáře. zajistit širokou distribuci svých her prostřednictvím dohod s výrobci konzolí.

Jiní nezávislí vývojáři vytvářejí herní software pro herní publikace, které jsou distribuovány na různé herní konzole. Tento model je však v posledních letech na ústupu, protože významní vydavatelé jako Electronic Arts a Activision se stále více obracejí na vlastní vývojáře (obvykle bývalí nezávislí vývojáři získaní pro svůj vlastní vývoj).

Kvalita života

Vývoj videoher se obvykle provádí v neformálním obchodním prostředí, přičemž sami vývojáři nosí tričko a sandály. Mnoho pracovníků považuje tento typ prostředí za příjemný také pro produktivitu. [9] Vývoj však obvykle vyžaduje nepravidelnou pracovní dobu. [10] Někdy vývojáři ten tlak nevydrží. [9]

Programátor na základní úrovni může vydělávat[ kde? ][ kdy? ] , v průměru více než 66 000 $ ročně, pokud má vydavatelská společnost nějaký úspěch. [11] Zkušený vývojář si v závislosti na svých znalostech a zkušenostech vydělá přibližně 73 000 $ (2007) [12] . Vývojáři nezávislých her mohou vydělat mezi 10 000 a 50 000 $ ročně v závislosti na tom, jak úspěšné jsou jejich projekty. V počátečních fázích vývoje tak mohou někteří developeři existovat na hranici chudoby. [13]

Vývoj her se netýká pouze softwarového průmyslu, ale také zábavního průmyslu; většina forem zábavy (jako je film a televize) vyžaduje dlouhou pracovní dobu a obětavost svých pracovníků. Kreativní odměny poskytují konzistentní práci a vytvářejí konkurenční trh práce , který vyžaduje od zaměstnanců vysokou míru nasazení a výkonu. Komunity jako International Game Developers Association (IGDA) se obávají, že pracovní podmínky v tomto odvětví způsobují výrazné zhoršení kvality života zaměstnanců. [14] [15]

"Čas krize"

Někteří vývojáři videoher (např. Electronic Arts ) byli obviněni z přílišného zapojení zaměstnanců do řešení časové krize. [16]Crunch time“ je  bod, kdy se očekává, že tým nevydá hru včas. Složitost díla spočívá v nehmotných statcích, v uměleckých a estetických požadavcích na videohru, které ztěžují predikci časových fází vývoje.

Na „krizi“ v roce 2004 upozornil blogový příspěvek s názvem „ ea_spouse “. [17] Protest podala Erin Hoffmanová ( snoubenka vývojáře Electronic Arts Lindera Hastyho ), která tvrdila, že její život byl nepřímo zničen pracovní politikou společnosti. To vedlo k mnoha diskusím, ale žádná viditelná změna až do března 2005, kdy Electronic Arts oznámila, že plánuje rozšířit pro některé zaměstnance platy za přesčasy. Hasty a Hoffman se později připojili k nezávislému studiu (1st Playable Productions) a založili Gamewatch, webovou stránku pro diskusi o vnitřním prostředí průmyslu vývoje videoher. Vzhledem k tomu, že se rodinné povinnosti stávají téměř prioritou starších vývojářů videoher, mnoho společností přichází s různými způsoby, jak se vypořádat s vývojovými krizemi souvisejícími s časem. [osmnáct]

Viz také

Poznámky

  1. Bethke, Eric. Vývoj a výroba  her (neopr.) . - Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. - S. 4. - ISBN 1-55622-951-8 .
  2. McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Vytváření her: Mechanika, obsah a technologie  (anglicky) . Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009. - S. 25. - ISBN 978-1-56881-305-9 .
  3. Bob, Ogo Škola elektronických her . učitel . Získáno 17. dubna 2022. Archivováno z originálu 12. října 2018.
  4. Bates, Bobe. Herní design  (neurčeno) . — 2. - Thomson Course Technology, 2004. - S. 239. - ISBN 1-59200-493-8 .
  5. Gnade, Mike Co přesně je indie hra? . The Indie Game Magazine (15. července 2010). Datum přístupu: 9. ledna 2011. Archivováno z originálu 22. září 2013.
  6. Ahmed, Shahed Naughty Dog diskutuje o akvizici společností Sony (nedostupný odkaz) . herní místo. Archivováno z originálu 16. července 2012. 
  7. Proud videoher je nekonečný , Milwaukee Journal  (26. prosince 1982), str Business 1. Archivováno z originálu 12. března 2016. Staženo 10. ledna 2015.
  8. Videoherní náhlavní soupravy, zvukové karty, zvukové procesory . Turtle Beach (4. ledna 2011). Získáno 7. listopadu 2012. Archivováno z originálu 3. listopadu 2012.
  9. 1 2 McKay, Brett; McKay, Kate So You Want My Job: Videoher Producer . Umění mužnosti (29. září 2010). Získáno 30. května 2014. Archivováno z originálu 31. května 2014.
  10. EA: The Human Story archivováno 15. února 2016. z LiveJournalu
  11. Nejlepší herní studia, školy a platy . Hry s velkými rybami . Datum přístupu: 30. července 2013. Archivováno z originálu 19. července 2013.
  12. The Game Industry Salary Survey 2007 Archived 6. října 2021 na Wayback Machine , nicméně různé regiony a životní náklady přidají široký rozsah k minimálním a maximálním platům. Většina větších vývojářů, jako je Ubisoft, zahrne plány sdílení zisku , licenční poplatky nebo bonusy související s výkonem, aby odměnili své zaměstnance. z GameCareerGuide.com
  13. Průzkum platů herních vývojářů 2014: Výsledky jsou k dispozici! . Získáno 28. prosince 2015. Archivováno z originálu dne 25. srpna 2021.
  14. Proč Crunch Mode nefunguje: 6 lekcí archivovaných 2. března 2009 na Wayback Machine od IGDA
  15. Herní průmysl – Push.cox Archivováno 15. července 2012. od IGDA
  16. "Žádná zábava pro vývojáře her?" Archivováno 26. října 2013 na Wayback Machine od CNet News
  17. Weblog 'EA Spouse' vyvolává problémy s kvalitou života při vývoji her Archivováno 19. dubna 2021 na Wayback Machine z Gamasutry
  18. Crunch Time Archivováno 16. července 2010. z RockBand.com

Odkazy