Virtuální zboží

Virtuální zboží jsou nehmotné předměty, které nakupují uživatelé sociálních sítí , virtuálních světů a online her [1] . Virtuální zboží lze používat pouze ve specifickém virtuálním prostředí, a proto nemá v reálném světě žádnou materiální hodnotu [1] .

Virtuální zboží lze také klasifikovat jako virtuální služby, jak je klasifikují některé společnosti provozující sociální sítě , virtuální světy a online hry . [1] [2]

Historie

Prvním prodávaným virtuálním zbožím byly herní položky pro použití ve hře MUD . Hráči mohou mezi sebou obchodovat virtuální zboží: meče, mince, léky a jedy ve speciálně určeném neherním sektoru hry; takže provozovatel hry s tím nemá nic společného. Tato praxe je zatím zakázána ve většině moderních online her, jako je World of Warcraft [3] a Everquest , [4] [5] ačkoli mnoho online her již nyní získává příjmy z prodeje virtuálního zboží. [6]

Společnost Iron Realms Entertainment se v roce 1998 stala první, která profitovala z prodeje virtuálního zboží z aukce, kde hráči nakupovali artefakty do hry Achaea, Dreams of Divine Lands , [7] , ale poté následovala poměrně dlouhá přestávka až do poloviny roku 2000, zatímco společnosti jako korejský Cyworld se dokázaly vydat cestou [8] [9] , aby učinily virtuální zboží legitimním a schopné generovat legitimní příjem pro své tvůrce.

V roce 2009 vygenerovaly hry hrané uživateli sociálních sítí, jako je Facebook , příjmy (většinou z prodeje virtuálního zboží) ve výši přibližně 1 miliardy USD; v roce 2010 se očekává, že toto číslo vzroste na 1,6 miliardy [10] .

Entropia Universe, virtuální svět a online hra vyvinutá švédskou společností Mindark, se v letech 2004 a 2008 zapsala do Guinessovy knihy rekordů jako prodej nejdražších virtuálních předmětů na světě (virtuální zboží) [11] [12] a v roce 2010 , virtuální vesmírná stanice (oblíbená stránka pro uživatele internetu k návštěvě), byla prodána za 330 000 $. [13]

Nelegální prodej

Ačkoli se mnoho společností zabývá směnou nekrytých peněz za virtuální zboží, tato praxe je zakázána ve většině populárních online her [14] - jako je World of Warcraft - které získávají příjem pouze z předplatného. To však mnoha hráčům nebrání v nákupu herní měny od jiných hráčů za fiat peníze , čímž porušují dohodu se společností provozovatele hry.

V roce 2009 Čína zakázala praxi nákupu skutečného zboží pomocí virtuální měny [15] .

Problémy zdanění

Vzhledem k masivnímu rozšíření obchodu s virtuálním zbožím tomu věnovaly vlády mnoha zemí pozornost [16] . Australské vládní služby považují za zdanitelný [17] příjem z virtuálních aktiv. Experti společnosti Symantec prohlašují: "Tyto transakce jsou prováděny po celém světě bez zvláštní kontroly, doprovázené jednoduchým bankovním převodem." Příkladem je dekret čínské vlády zastavit směnu virtuálních peněz za skutečné peníze „k omezení neregulované směny měn“ [18] . Další nárůst pozornosti farmářů k Second Life a World of Warcraft se předpovídá díky jejich oblíbenosti a tedy i poptávce po službách farmářů.

Korejská vláda vydala zákon [19] zakazující veškeré směny herních hodnot za hodnoty skutečného světa. To vedlo k uzavření většiny takových internetových struktur úřady. Trest za tento typ činnosti je 50 tisíc amerických dolarů a odnětí svobody na 5 let [20] .

V Číně je vypracován důkladnější zákon pro dodavatele virtuálního zboží za skutečnou světovou měnu. Úsilí úřadů směřuje k „vytvoření podmínek pro ochranu a právní ochranu virtuálního majetku před krádeží a přivlastněním“. Wang Xiaodong, specialista na duševní vlastnictví ze společnosti C&I Partners (Guangdong), v rozhovoru pro China Daily uvedl, že je přesvědčen, že nový zákon přijatý Vyšším lidovým soudem „bude v budoucnu chránit virtuální vlastnictví“ [21] .

Britská vláda také potřebuje „pevnou ruku, která přinese řád do virtuálních světů“:

Jak řekl ministr, takové virtuální problémy, jako je dětská pornografie, krádeže identity, praní špinavých peněz a porušování autorských práv, jak se říká, potřebují regulaci a kontrolu...
Lord Triesman odmítl poskytnout jakýkoli časový rámec pro zvážení takového dokumentu. Odmítl také komentovat prohlášení, že „jakékoli peníze ve virtuálních světech by měly být zdanitelné“. Jak řekl: "To by bylo významné pro ministerstvo financí." [22]

Opatření vlád k legalizaci RMT by zřejmě měla přímo ovlivnit činnost farmářů, protože výměna měn za virtuální zboží není licencována, a proto je takový příjem nezákonný.

Další kroky k nastolení kontroly nad „virtuální měnou“ mohou být podle Internet Business and Law Center následující:

Z pohledu obžaloby je velmi důležité vědět, kde se nachází server nabízející virtuální služby. To je zvláště důležité, protože se může nacházet na území jiné země.

V průběhu přípravy návrhu zákona budou vyžadovány konzultace kvalifikovaných právníků. To je zvláště důležité, protože vyšetřování bude vyžadovat přístup k údajům podléhajícím zahraničnímu právu.

Potřebujeme prolomit bariéry mezi obchodem a vládou, potřebujeme vzájemnou důvěru, aby poskytovatelé služeb byli zodpovědnější za provoz , který prochází jejich kanály na internetu. [23]

Uložení povinnosti vydavatelům MMO evidovat pohyb virtuálních hodnot a měn bude pro farmáře významnou ranou jak ve hrách, které umožňují poskytování virtuálních služeb za skutečné peníze, tak je zakazují. Bez ohledu na obsah připravované legislativy bude dění ve virtuálních světech pravděpodobně velmi zajímat vlády a orgány činné v trestním řízení.

Významní prodejci virtuálního zboží

Poznámky

  1. 1 2 3 Virtuální zboží: další velký obchodní model . Datum přístupu: 26. října 2008. Archivováno z originálu 4. května 2012.
  2. Virtual Goods Summit 2009 a Virtual Goods University Archivováno 8. února 2010 na Wayback Machine vgsummit.com, 2009
  3. Jak zůstat ve hře (2. část ze 2) Archivováno 7. února 2010 na Wayback Machine blizzard.com
  4. „EverQuest“ roztáčí svou vlastní ekonomiku cnet.com, 25. ledna 2002 12:00 PST
  5. Spor o výměnu her jde k soudu cnet.com, 7. února 2002 16:25 PST
  6. 1 2 Uh-Oh: World of Warcraft představuje mikrotransakce Archivováno 4. ledna 2014 na Wayback Machine Wired's Game | Life blog, 6. listopadu 2009
  7. 1 2 Svět textových MMO / MUD - Rozhovor s Mattem Mihalym, generálním ředitelem Iron Realms Entertainment Archivováno 2. října 2008 na Wayback Machine playnoevil.com, pátek 8. září 2006
  8. Využití rostoucího trhu s virtuálním zbožím seattlepi.com, 2. listopadu 2009 21:56 PT
  9. Cyworld připraven zaútočit na MySpace Archivováno 31. srpna 2010 na Wayback Machine money.cnn.com, 27. července 2006: 11:35 EDT
  10. Virtuální farma mění vývojářům her novou půdu Archivováno 25. ledna 2022 na webu Wayback Machine reuters.com, čt 25. března 2010 7:05 EDT
  11. „Funkce“ Archivováno 10. prosince 2007. . entropiauniverse.com. Získáno 2007-11-18.
  12. Marketwire.com (18. září 2007), Entropia Universe vstoupila do Guinessovy knihy rekordů 2008 pro „nejdražší objekt virtuálního světa“ Archivováno 11. ledna 2010 na Wayback Machine . Získáno 2009-08-18.
  13. Muž koupí virtuální vesmírnou stanici za 330 tisíc reálných dolarů . Získáno 23. června 2010. Archivováno z originálu 4. května 2012.
  14. Slabý výdělek virtuálního herního zlata Archivováno 16. srpna 2010 na Wayback Machine bbc.com, 01:36 GMT, pátek 22. srpna 2008
  15. Čína zakazuje používání virtuálních peněz pro obchodování se skutečným zbožím Archivováno 29. listopadu 2013 na Wayback Machine ČLR Ministerstvo obchodu, pondělí 29. června 2009 2100 GMT
  16. Japonská vláda se zabývá pěstováním zlata – PC News na GameSpot Archivováno 29. září 2007 na Wayback Machine
  17. Virtuální svět: přichází daňový muž - BizTech - Technologie - theage.com.au . Získáno 27. července 2010. Archivováno z originálu 22. ledna 2010.
  18. Second Life a WoW se stávají vážnými cíli pro praní špinavých peněz | Deset tunové kladivo . Datum přístupu: 27. července 2010. Archivováno z originálu 22. dubna 2009.
  19. Online hráči zase triky pro peníze - OhmyNews International . Datum přístupu: 27. července 2010. Archivováno z originálu 26. září 2009.
  20. Marketplace: Online 'gold farming' více než hra Archivováno 15. května 2008 na Wayback Machine
  21. People's Daily Online – Případ vzbuzuje obavy ohledně ochrany virtuálního majetku . Získáno 27. července 2010. Archivováno z originálu 18. srpna 2011.
  22. Vláda bude hlídat virtuální světy - Times Online . Získáno 27. července 2010. Archivováno z originálu 17. května 2008.
  23. INTERNATIONAL: IT Crimes- Virtuální peníze: Internet Business Law (downlink) . Datum přístupu: 27. července 2010. Archivováno z originálu 13. února 2009. 
  24. Blog na Facebooku, 7. února 2007 . Datum přístupu: 27. července 2010. Archivováno z originálu 21. července 2011.
  25. O společnosti Archivováno 1. června 2009 na oficiálních stránkách Wayback Machine Nexon
  26. Playdom Fuels its Virtual Goods Business Archivováno 29. prosince 2010 v tiskové zprávě Wayback Machine , playdom.com, 30. září 2009
  27. Playfish vidí sociální hry jako hybnou sílu průmyslu St 4. listopadu 2009 6:02 EST
  28. Virtuální produkty = Real Cash  (downlink) cnbc.com, říjen. 09
  29. Zynga's Gaming Gamble Archivováno 12. dubna 2016 na Wayback Machine forbes.com, 29. 10. 2009 12:40 EDT
  30. [1] Archivováno 28. března 2010 na Wayback Machine The Guardian, 17. prosince 2009

Viz také