Virtuální zboží jsou nehmotné předměty, které nakupují uživatelé sociálních sítí , virtuálních světů a online her [1] . Virtuální zboží lze používat pouze ve specifickém virtuálním prostředí, a proto nemá v reálném světě žádnou materiální hodnotu [1] .
Virtuální zboží lze také klasifikovat jako virtuální služby, jak je klasifikují některé společnosti provozující sociální sítě , virtuální světy a online hry . [1] [2]
Prvním prodávaným virtuálním zbožím byly herní položky pro použití ve hře MUD . Hráči mohou mezi sebou obchodovat virtuální zboží: meče, mince, léky a jedy ve speciálně určeném neherním sektoru hry; takže provozovatel hry s tím nemá nic společného. Tato praxe je zatím zakázána ve většině moderních online her, jako je World of Warcraft [3] a Everquest , [4] [5] ačkoli mnoho online her již nyní získává příjmy z prodeje virtuálního zboží. [6]
Společnost Iron Realms Entertainment se v roce 1998 stala první, která profitovala z prodeje virtuálního zboží z aukce, kde hráči nakupovali artefakty do hry Achaea, Dreams of Divine Lands , [7] , ale poté následovala poměrně dlouhá přestávka až do poloviny roku 2000, zatímco společnosti jako korejský Cyworld se dokázaly vydat cestou [8] [9] , aby učinily virtuální zboží legitimním a schopné generovat legitimní příjem pro své tvůrce.
V roce 2009 vygenerovaly hry hrané uživateli sociálních sítí, jako je Facebook , příjmy (většinou z prodeje virtuálního zboží) ve výši přibližně 1 miliardy USD; v roce 2010 se očekává, že toto číslo vzroste na 1,6 miliardy [10] .
Entropia Universe, virtuální svět a online hra vyvinutá švédskou společností Mindark, se v letech 2004 a 2008 zapsala do Guinessovy knihy rekordů jako prodej nejdražších virtuálních předmětů na světě (virtuální zboží) [11] [12] a v roce 2010 , virtuální vesmírná stanice (oblíbená stránka pro uživatele internetu k návštěvě), byla prodána za 330 000 $. [13]
Ačkoli se mnoho společností zabývá směnou nekrytých peněz za virtuální zboží, tato praxe je zakázána ve většině populárních online her [14] - jako je World of Warcraft - které získávají příjem pouze z předplatného. To však mnoha hráčům nebrání v nákupu herní měny od jiných hráčů za fiat peníze , čímž porušují dohodu se společností provozovatele hry.
V roce 2009 Čína zakázala praxi nákupu skutečného zboží pomocí virtuální měny [15] .
Vzhledem k masivnímu rozšíření obchodu s virtuálním zbožím tomu věnovaly vlády mnoha zemí pozornost [16] . Australské vládní služby považují za zdanitelný [17] příjem z virtuálních aktiv. Experti společnosti Symantec prohlašují: "Tyto transakce jsou prováděny po celém světě bez zvláštní kontroly, doprovázené jednoduchým bankovním převodem." Příkladem je dekret čínské vlády zastavit směnu virtuálních peněz za skutečné peníze „k omezení neregulované směny měn“ [18] . Další nárůst pozornosti farmářů k Second Life a World of Warcraft se předpovídá díky jejich oblíbenosti a tedy i poptávce po službách farmářů.
Korejská vláda vydala zákon [19] zakazující veškeré směny herních hodnot za hodnoty skutečného světa. To vedlo k uzavření většiny takových internetových struktur úřady. Trest za tento typ činnosti je 50 tisíc amerických dolarů a odnětí svobody na 5 let [20] .
V Číně je vypracován důkladnější zákon pro dodavatele virtuálního zboží za skutečnou světovou měnu. Úsilí úřadů směřuje k „vytvoření podmínek pro ochranu a právní ochranu virtuálního majetku před krádeží a přivlastněním“. Wang Xiaodong, specialista na duševní vlastnictví ze společnosti C&I Partners (Guangdong), v rozhovoru pro China Daily uvedl, že je přesvědčen, že nový zákon přijatý Vyšším lidovým soudem „bude v budoucnu chránit virtuální vlastnictví“ [21] .
Britská vláda také potřebuje „pevnou ruku, která přinese řád do virtuálních světů“:
Jak řekl ministr, takové virtuální problémy, jako je dětská pornografie, krádeže identity, praní špinavých peněz a porušování autorských práv, jak se říká, potřebují regulaci a kontrolu...
Lord Triesman odmítl poskytnout jakýkoli časový rámec pro zvážení takového dokumentu. Odmítl také komentovat prohlášení, že „jakékoli peníze ve virtuálních světech by měly být zdanitelné“. Jak řekl: "To by bylo významné pro ministerstvo financí." [22]
Opatření vlád k legalizaci RMT by zřejmě měla přímo ovlivnit činnost farmářů, protože výměna měn za virtuální zboží není licencována, a proto je takový příjem nezákonný.
Další kroky k nastolení kontroly nad „virtuální měnou“ mohou být podle Internet Business and Law Center následující:
Z pohledu obžaloby je velmi důležité vědět, kde se nachází server nabízející virtuální služby. To je zvláště důležité, protože se může nacházet na území jiné země.
V průběhu přípravy návrhu zákona budou vyžadovány konzultace kvalifikovaných právníků. To je zvláště důležité, protože vyšetřování bude vyžadovat přístup k údajům podléhajícím zahraničnímu právu.
Potřebujeme prolomit bariéry mezi obchodem a vládou, potřebujeme vzájemnou důvěru, aby poskytovatelé služeb byli zodpovědnější za provoz , který prochází jejich kanály na internetu. [23]
Uložení povinnosti vydavatelům MMO evidovat pohyb virtuálních hodnot a měn bude pro farmáře významnou ranou jak ve hrách, které umožňují poskytování virtuálních služeb za skutečné peníze, tak je zakazují. Bez ohledu na obsah připravované legislativy bude dění ve virtuálních světech pravděpodobně velmi zajímat vlády a orgány činné v trestním řízení.