Farmář (MMORPG)

Farmers ( angl.  farmers ) - jméno lidí, kteří se snaží získat ("farma") cenné předměty v MMORPG , využívající nudné a všední prvky herních mechanismů . Fenoménem takového vykořisťování je farmaření ( angl.  farming  - zemědělství) nebo farma ( angl.  farm  - farming), existuje sloveso - "farm", což znamená "farmovat". Někdy je to doprovázeno pravidelným (jak se obnovuje) farmařením důležitých herních NPC , například klíčového bosse pro nějaký druh questu atd. Farmáři často používají roboty nebo jiný podobný automatizovaný software . V širším smyslu lze za farmáře označit každého hráče, který neustále opakuje stejné jednoduché akce k nahromadění určitých předmětů. Struktura koordinující činnost zemědělců je tzv. „sweat shopy“ ( angl.  herní manufaktury  - lit. pololegální produkce hry), prodávající nashromážděné herní výhody za měnu skutečného světa ostatním hráčům.

Čínští farmáři

Podle [1] se k 25. prosinci 2005 v Číně zabývalo farmaceutickým průmyslem asi 100 000 lidí . Čínští farmáři obvykle pracují na 12hodinové směny a v některých případech jsou směny až 18hodinové. Jedna farmaceutická továrna ve středočínském městě Čchung -čching údajně platila svým 28 zaměstnancům přibližně 120 USD měsíčně, zatímco pracovníci v podobné továrně ve městě Funzhou dostávali přibližně 250 USD. Široké používání léčiv vedlo ke vzniku tzv. „zprostředkovatelů“, kteří profitují z přeprodeje zvěřinového zboží od drobných farmářů větším strukturám či jiným hráčům.

Farmáři existují i ​​v jiných zemích, např. v Mexiku , Indonésii , zemích SNS , Filipínách atd. V těchto zemích se však rozsah léčiv zdaleka neblíží těm čínským. Množství levné pracovní síly , vysokorychlostní internet a levné počítače umožnily celému odvětví získat herní hodnotu a zásobovat trh pro více než 30 milionů hráčů po celém světě.

Ge Jin, 30letý Číňan ze Šanghaje , věnoval svou doktorskou práci problému čínských farmářů na Kalifornské univerzitě ( oddělení San Diego ) [2] . Tato práce ve spolupráci s mnoha výzkumníky nastoluje problematiku výroby a distribuce virtuálního zboží na pomezí virtuality a reality i mezi zeměmi. Hlavním účelem této studie bylo navíc proniknout a popsat život dělníků zaměstnaných v zemědělství. "Chtěl jsem také pochopit," píše, "co pro tyto lidi znamená být neustále na hranici reality a virtuality a co prožívají." Jeho článek je uložen online na webu Consumer Studies Research Network .

Pharming je také pozoruhodný fenomén v Jižní Koreji , kde v poslední době nabírá na síle návrh zákona o systematizaci tohoto trhu a regulaci procesu směny skutečné měny za virtuální [3] .

Dopad na herní ekonomiku

Farmaření znamená přebytek herní měny a/nebo jiných položek, které za skutečné peníze prodávají jiní hráči, prodejci nebo přímo manufaktům. Vzhledem k rozsáhlé distribuci a funkcím hry je počet herních výhod, které obdrží jeden farmář, omezený. Předměty zapojené do procesu výroby (tedy ty, které jsou transformovány pomocí hráčovy speciální dovednosti) jsou jedním z nejčastěji obhospodařovaných předmětů. Průměrná cena těchto materiálů se v důsledku přebytku nabídky snižuje, takže předměty vytvořené hráči jsou vyráběny s nižšími náklady. Jak předměty mění majitele, roste potřeba drahých a vzácných předmětů.

Herní komunita takové jevy tradičně vnímá jako ránu pro herní ekonomiku jako celek. Pro ty, kteří hospodaří pro osobní účely (nebo chtějí kupovat drahé a/nebo vysoce kvalitní předměty), je tomu skutečně tak. Na druhou stranu lze do hry zabudovat prvky pro využití takové situace, přičemž užitek se v důsledku farmaření zvýší (například pokles ceny materiálů po krátké době způsobí zvýšení poptávky) .

Mnoho společností se snaží zastavit farmaření nastavením ve svých „ Licence pro koncového uživatele “ (EULA, anglicky  end-user license agreement ) a „Pravidla pro poskytování služeb“ ( anglicky.  Term of service, Rules of behavior atd.). ), že všechny položky ve hře jsou výhradně ve vlastnictví společnosti, která hru spravuje, a má agresivní politiku blokování účtů uživatelů, o kterých bylo zjištěno, že hospodaří. Není známo, jakou ránu herní ekonomice všechny tyto události ve skutečnosti způsobují, protože ani jedna velká herní společnost neoznámila a pravděpodobně neoznámí uzavření desítek tisíc účtů.

V herní komunitě je rostoucí trend proti službám poskytovaným farmáři. Mnoho webů souvisejících s hraním odmítá inzerovat struktury, které prodávají virtuální hodnoty. Byl také vytvořen rámec, který majitelům stránek pomáhá vyhnout se takovým reklamám. Jiné stránky prodávají „tajemství rychlých peněz“ tím, že učí hráče, jak farmařit. Mnoho stránek také používá službu kontextové reklamy Google AdSense a žádá návštěvníky, aby v těchto reklamách nahlásili reklamy na prodejce virtuálního zboží. To poněkud potlačuje jednání farmářů a uživatelé nejdou nad rámec EULA.

Inflace nebo přerozdělování?

Tato otázka, tedy jak moc farmaření a farmaření ovlivňuje herní ekonomiku a jak se to promítá do cen předmětů a služeb, je v herní komunitě neustále přeháněna. Je zřejmé, že tok peněz do herní ekonomiky je řízen následujícími faktory:

Fenomén „růstu ekonomiky“ je zřejmým důsledkem farmacie. Více hráčů tráví ve hře více času, což zvyšuje tok zdrojů do hry, což vám umožňuje prodávat různé zboží za výraznou přirážku. To může vést k nestabilitě trhu, ale protože je ekonomika přísně řízena softwarovým algoritmem, obvykle to nestačí k roztočení inflačního mechanismu. Nejčastěji to vede ke vzniku konkurenčních mechanismů inflace a deflace a také k přerozdělování bohatství.

Nejčastěji zaznamenaným účinkem farmaření je způsob, jakým jsou hodnoty distribuovány v herní ekonomice. Hráči, kteří si mohou koupit herní měnu za skutečné peníze, kontrolují tok vysoce hodnotných předmětů kolem sebe. Ve výsledku to vede k tomu, že rozdělování stále většího množství herních hodnot je nějakým způsobem řízeno malou skupinou lidí, kteří si to mohou dovolit.

Díky tomu, že „k vydělávání peněz potřebujete peníze“, se hráči s přebytkem herní měny stávají ještě bohatšími. To je v souladu s reálnou ekonomikou, kde čím více investujete, tím více dividend můžete získat. V některých ekonomických kruzích se tento jev nazývá diferenciální akumulace . (Přesněji to odpovídá počáteční fázi každého cyklu vývoje kapitalismu, který otevírá nové oblasti pro investování kapitálu (trhy). Na konci cyklu reálné ekonomiky objem trhu dosáhne svého limity a investice vedou k nestabilitě, krizím, poklesu mezd, zbídačování. A pokusy o přerozdělení zbývajících trhů - ke světovým válkám a úplné monopolizaci ekonomiky a zastavení sociální mobility [4] . Ale to je v reálném světě - odkud se nedá utéct. Zajímalo by mě, jestli bude někdo zařazen do hry, ve které se vymanit je nereálné vzhledem k reálnému nakupování zdrojů. A když ve hře zůstanou jen čínští farmáři, kteří budou orat několik virtuálních oligarchové - bude těchto pár lidí schopných zaplatit existenci hry. A bude to pro ně mít alespoň nějaký smysl)

Skupina nejbohatších hráčů se snaží zdražit vzácné a těžko dostupné herní benefity, protože mají téměř úplnou kontrolu nad procesem jejich získávání. V herním světě jsou tyto předměty vzácné kvůli nízkým "drop rate" ( anglicky  drop rate ) od určitých NPC atd. Zároveň je pravidlem, že cena předmětů střední gradace nebo předmětů obecného použití, klesá kvůli zvýšené nabídce.

Hráči, kteří se snaží organizovat výrobu předmětů sami, jsou nuceni je prodávat s malým nebo žádným ziskem, protože cena hotových předmětů je nižší než celková cena součástí a operace tvorby. To vede k tomu, že čas na výrobu předmětů, a to i pro osobní potřebu, se výrazně prodlužuje.

Bojující farmáři

eBay a další online aukce

Prodej herních předmětů a služeb lze nalézt na různých stránkách, jako je eBay . Přes velké množství nabídek tohoto druhu jsou však transakce přímo na stránkách dražebníka velmi vzácné. Zpravidla se tak děje pouze za účelem usnadnění nakupování na stránkách těchto struktur.

Aby se předešlo problémům s licencí a možnému stíhání, byly z dražby staženy všechny položky na prodej herních cenností. Jedinou výjimkou jsou hodnoty ze hry Second Life . Mluvčí eBay Hani Durzy vysvětlil logiku rozhodnutí: „Pokud chce hráč Second Life něco prodat ze svého majetku, neodstraníme to z našeho seznamu. Ptáme se, zda by Second Life měl být vnímán jako hra."

Pravidla a prosazování

Ve většině her je zákaz farmaření konkrétně zaveden v EULA nebo pravidlech pro poskytování služeb , za jejichž porušení je služba účtu zastavena . Takové operace jsou však nežádoucí, protože vyžadují důkladné prozkoumání zemědělské činnosti a také způsobují velkou ránu obrazu společnosti provozovatele her v očích hráčů vzhledem k zákazu ve vztahu k pozitivnímu efektu. o ukončení činnosti zemědělce. Je třeba mít na paměti, že většina moderních MMORPG vyžaduje od hráčů stejné akce (tedy farmaření) po značnou část času stráveného v herním světě, což ztěžuje rozlišení mezi těmi, kdo farmaří pro osobní účely, a těmi, kteří farmu k pozdějšímu prodeji.

Jako opatření proti farmářům lze použít analýzu log souborů na serverové straně hry na podezřelé aktivity. To nutí farmáře maskovat tyto akce opakovaným převodem herních hodnot z jednoho účtu na druhý, než se dostanou k hráči, který za ně zaplatil. Téměř ve všech MMORPG je však možné vystopovat všechny kupce, pokud se najde farmář (to je však obvykle dlouhá a namáhavá práce). Ne všechny moderní MMORPG zakazují uživatelům, kteří nakupují herní zboží za měnu v reálném světě. Existují i ​​MMO, které farmáře aktivně zakazují (např . Rohan :Blood Feud, RuneScape [5] , Guild Wars [6] ArcheAge [7] ). Podobně již nějakou dobu vydavatel Final Fantasy aktivně zakazuje [8] účty zapojené do RMT ( Real Money Trading  ) . 

Na druhé straně, po četných stížnostech [9] od hráčů, Blizzard zakázal herní spammery propagující RMT. Byl také představen systém, který výrazně snižuje množství spamu ve hře. Blizzard také stíhá [10] farmáře a aktivně zakazuje účty zapojené do farmaření cenností ve hře a jejich prodeje za reálnou měnu [11] [12] . Pozice Blizzardu je nyní identifikovat a zakázat všechny účty používané k prodeji herních hodnot.

RMT má v různých hrách různé tresty . Například v EVE Online budete jednoduše ochuzeni o výhody zakoupené za měnu skutečného světa.

Problémy zdanění

Vzhledem k masivnímu rozšíření tohoto fenoménu mu vlády mnoha zemí věnovaly pozornost [13] . Australské vládní služby považují za zdanitelný [14] příjem z virtuálních aktiv. Experti společnosti Symantec prohlašují: "Tyto transakce jsou prováděny po celém světě bez zvláštní kontroly, doprovázené jednoduchým bankovním převodem." Příkladem je výnos čínské vlády o zastavení směny virtuálních peněz za skutečné peníze „k omezení neregulované směny měn“ [15] . Další nárůst pozornosti farmářů k Second Life a World of Warcraft se předpovídá díky jejich oblíbenosti a tedy i poptávce po službách farmářů.

Korejská vláda vydala zákon [16] zakazující veškeré operace směny herních hodnot za hodnoty skutečného světa. To vedlo k uzavření většiny takových internetových struktur úřady. Trest za tento typ činnosti je 50 tisíc amerických dolarů a odnětí svobody na 5 let [17] .

V Číně se připravuje zásadnější zákon pro poskytovatele virtuálních hodnot pro měnu skutečného světa. Úsilí úřadů směřuje k „vytvoření podmínek pro ochranu a právní ochranu virtuálního majetku před krádeží a přivlastněním“. Wang Xiaodong, specialista na duševní vlastnictví z C&I Partners (Guangdong), v rozhovoru pro China Daily řekl, že je přesvědčen, že nový zákon přijatý Vyšším lidovým soudem „bude v budoucnu chránit virtuální vlastnictví“ [18] .

Britská vláda také potřebuje „pevnou ruku k obnovení pořádku ve virtuálních světech“:

Jak řekl ministr, takové problémy virtuálních prostorů, jako je dětská pornografie, krádeže identity, praní špinavých peněz a porušování autorských práv, jak se říká, je třeba regulovat a kontrolovat...
Lord Triesman odmítl poskytnout jakýkoli časový rámec pro zvážení takového dokumentu. Odmítl také komentovat prohlášení, že „jakékoli peníze ve virtuálních světech by měly být zdanitelné“. Jak řekl: „Bylo by to významné pro státní pokladnu“ [19] .

Opatření vlád k legalizaci RMT by zjevně měla přímo ovlivnit činnost zemědělců, protože výměna měn za hodnoty zvěře není licencována, a proto je takový příjem nezákonný.

Další kroky k nastolení kontroly nad „virtuální měnou“ mohou být podle Internet Business and Law Center následující:

Z pohledu obžaloby je velmi důležité vědět, kde se nachází server nabízející virtuální služby. To je zvláště důležité, protože se může nacházet na území jiné země.

V průběhu přípravy návrhu zákona budou vyžadovány konzultace kvalifikovaných právníků. To je zvláště důležité, protože vyšetřování bude vyžadovat přístup k údajům podléhajícím zahraničnímu právu.

Potřebujeme prolomit bariéry mezi obchodem a vládou, potřebujeme vzájemnou důvěru, aby poskytovatelé služeb byli zodpovědnější za provoz , který prochází jejich kanály do sítě [20] .

Uložení povinnosti vydavatelům MMO zaznamenávat pohyb virtuálních hodnot a měn bude pro zemědělce ve hrách významnou ranou, a to jak umožňováním poskytování virtuálních služeb za skutečné peníze, tak i jejich zákazu. Bez ohledu na obsah připravované legislativy bude dění ve virtuálních světech pravděpodobně velmi zajímat vlády a orgány činné v trestním řízení.

Omezení online her

Bez ohledu na zemědělský proces nemohou v Číně osoby mladší 18 let trávit mnoho hodin nepřetržitě ve virtuálních světech, což je nezbytné k farmaření značného množství herní hodnoty. Podle CNBC [21] nový zákon ukládá vydavatelům online her povinnost sledovat čas, který mladí lidé tráví v herních světech. Po celých třech hodinách musí být hra přerušena, aby se mladí hráči mohli zahřát, a po pěti hodinách musí být hra zastavena. Musíte počkat alespoň 5 hodin, abyste mohli pokračovat v přehrávání nebo dokud nebude časovač resetován kvůli resetování systému. Osoby, které tento zákon soustavně porušují, budou umístěny do léčebny internetových závislostí. Při registraci je také nutné uvést skutečné jméno a číslo pasu, „aby provozovatel hry znal skutečný věk hráče“ [22] .

Poznámky

  1. David Barboza. „Ogre to Slay? Zadat to Číňanům“ Archivováno 28. července 2010 na Wayback Machine  – článek z The New York Times
  2. Život na hráčské farmě. Archivováno 7. dubna 2008 na Wayback Machine Vyděláváme peníze, ne umění.
  3. Ryan Paul, „Korea zvažuje regulaci pěstování zlata“ Archivováno 11. prosince 2008 na Wayback Machine
  4. Giovanni Arrighi Dlouhé dvacáté století. Peníze, moc a původ naší doby Archivováno 6. února 2017 na Wayback Machine , Tomorrow Territory, 2007 ISBN 5-91129-019-7
  5. RuneScape news - Boti a obchodování v reálném světě (nedostupný odkaz) . Jagex Ltd. (1. května 2007). Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 7. března 2009. 
  6. Emma Boyes. Otázky a odpovědi: Jeff Strain z Guild Wars (odkaz není k dispozici) . GameSpot (30. července 2007). Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 16. července 2009. 
  7. Komunita ArcheAge (downlink) . Datum přístupu: 27. prosince 2019. Archivováno z originálu 9. ledna 2016. 
  8. Razorwire : Novinky : FFXI zakázalo více než 5000 účtů za porušení EULA, vydává zprávu (downlink) . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 8. ledna 2009. 
  9. WoW fóra → Blizzard si stěžuje na Blizzard . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 5. února 2009.
  10. Blizzard bojuje se zlatými farmáři - PC News na GameSpot (downlink) . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 16. července 2009. 
  11. Blizzard zakázal 30 000 účtů World of Warcraft . Získáno 1. října 2017. Archivováno z originálu 25. ledna 2009.
  12. IGN: Blizzard Cracks Down na "Gold Farming" . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 8. února 2009.
  13. Japonská vláda se zabývá pěstováním zlata – PC News na GameSpot (downlink) . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 29. září 2007. 
  14. Virtuální svět: přichází daňový muž - BizTech - Technologie - theage.com.au . Datum přístupu: 11. října 2008. Archivováno z originálu 22. ledna 2010.
  15. Second Life a WoW se stávají vážnými cíli pro praní špinavých peněz | Deset tunové kladivo . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 22. dubna 2009.
  16. Online hráči zase triky pro peníze - OhmyNews International . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 26. září 2009.
  17. Marketplace: Online „zlaté farmaření“ více než hra (downlink) . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 15. května 2008. 
  18. People's Daily Online – Případ vzbuzuje obavy ohledně ochrany virtuálního majetku . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 18. srpna 2011.
  19. Vláda bude hlídat virtuální světy - Times Online . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 17. května 2008.
  20. INTERNATIONAL: IT Crimes- Virtuální peníze: Internet Business Law (downlink) . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 13. února 2009. 
  21. Tvrdé novinky: Čínský internetový Deathcamp, v grafickém videu . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 11. února 2009.
  22. Chinese Government Limits Online hra pro děti | hra | Život z Wired.com . Získáno 11. října 2008. Archivováno z originálu 10. ledna 2009.