Fyzicky správné vykreslení

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 2. listopadu 2020; kontroly vyžadují 6 úprav .

Fyzicky založené vykreslování ( PBR ) je metoda  počítačové grafiky , která umožňuje spolehlivější zobrazení objektů simulací toku světla v reálném světě .

Mnoho grafických kanálů PBR je zaměřeno na blízkou emulaci fotorealismu . V tomto problému jsou zásadní věrohodné a rychlé matematické aproximace funkce obousměrného rozložení odrazu ( BRDF ) a vizualizačních rovnic . Fotogrammetrii lze použít k identifikaci a stanovení spolehlivých optických vlastností materiálů. Shadery lze použít k implementaci principů PBR.

Historie

Od 80. let 20. století řada výzkumníků v oblasti zobrazování pracuje na základní teorii zobrazování, včetně fyzikální přesnosti. Hodně z této práce bylo děláno u počítačové grafiky programovací laboratoř na Cornell univerzitě ; článek z roku 1997 popisuje práci vykonanou v této oblasti do té doby [1] .

Fráze „Physically Based Rendering“ byla široce rozšířena Mattem  Pharrem , Gregem Humphreysem a Patem Hanrahanem ve své stejnojmenné knize z roku 2004, klíčové práci v moderní počítačové grafice, která ji přinesla  Oscara za technický úspěch ve zvláštním oboru. Efekty [2] .  

Proces

PBR je podle Joe Wilsona více  nápadem než přísným souborem pravidel“ [3] – ale myšlenka obsahuje několik charakteristických poznámek. Jedním z nich je, že na rozdíl od mnoha předchozích modelů, které se pokoušely oddělit povrchy na reflexní a nereflexní, PBR uznává, že v reálném světě, jak říká John Hable , se „všechno třpytí“ [4] . Dokonce i rovné nebo matné povrchy v reálném světě, jako je beton, mohou odrážet malé množství světla, ale mnoho kovů a kapalin odráží většinu. Dalším detailem, který se PBR modely snaží implementovat, je integrace fotogrammetrie  – měření z fotografií reálných materiálů ke studiu a reprodukci skutečných fyzikálních rozsahů hodnot, aby se věrně simulovalo albedo , brilance , zrcadlení a další fyzikální vlastnosti. Nakonec PBR klade velký důraz na mikropovrchy a často používá pomocné textury a matematické modely k výpočtu nejjemnějších zrcadlových světel a promáčklin vytvořených hladkostí nebo drsností, kromě tradičních zrcadlových nebo zrcadlových map . 

Povrchy

Témata PBR, která se zabývají povrchy, jsou často založena na zjednodušené verzi funkce Bidirectional Reflection Distribution Function (BRDF), která dobře reprodukuje optické vlastnosti materiálu pomocí pouhých několika vizuálních parametrů a je také rychle vypočítána počítačem. Běžnými technikami jsou aproximace a zjednodušené modely, které se pokoušejí přizpůsobit vzorky pomocí křivek spolehlivějším výsledkům ve srovnání s jinými časově náročnějšími metodami nebo laboratorními měřeními (jako je použití goniorereflektometru ).

Jak popsal výzkumník Jeff Russell z Marmoset, potrubí pro vykreslování grafiky založené na fyzice může také cílit na následující oblasti výzkumu [5] :

Svazky

PBR se také často rozšiřuje na objemové zobrazování ve výzkumných oblastech, jako jsou:

Aplikace

Vzhledem k vysokému výkonu a nízké ceně moderního vybavení [6] , se stalo možné využít PBR nejen pro průmyslové, ale i pro zábavní účely, všude tam, kde jsou žádané fotorealistické obrazy, včetně her a tvorby videa [7] . Od té doby, co spotřebitelská mobilní zařízení, jako jsou chytré telefony, mohou přehrávat obsah virtuální reality v reálném čase , PBR vytvořil trh pro snadno použitelný a bezplatný software, který detekuje a zobrazuje obsah v reálném čase tam, kde jsou možné kompromisy v oblasti vizuální věrnosti [8]. :

Typická aplikace obsahuje intuitivní grafické uživatelské rozhraní , které umožňuje umělcům definovat a vrstvit materiály s libovolnými vlastnostmi a přiřazovat je k danému 2D nebo 3D objektu, aby reprodukovaly vzhled a dojem z jakéhokoli umělého nebo přírodního materiálu. Prostředí lze popsat procedurálními shadery nebo texturami, stejně jako procedurální geometrie nebo sítě nebo mračna bodů [9] . Všude, kde je to možné, se všechny změny zobrazují v reálném čase a zajišťují tak rychlou akci. Sofistikované aplikace umožňují zkušeným uživatelům psát své vlastní shadery v jazyce shaderů .

Odkazy

  1. Greenberg, Donald P. Rámec pro realistickou syntézu obrazu  // Communications of the ACM  :  journal. - 1999. - 1. srpna ( roč. 42 , č. 8 ). - str. 44-53 . - doi : 10.1145/310930.310970 . Archivováno z originálu 24. září 2018.
  2. Pharr, Matt, Humphreys, Greg a Hanrahan, Pat. „Physically Based Rendering“ Archivováno 17. září 2020 na Wayback Machine . Načteno 14. listopadu 2016.
  3. Wilson, Joe. "Fyzicky založené vykreslování - a vy můžete také!" Archivováno 20. srpna 2019 na Wayback Machine Načteno 12. ledna 2017.
  4. Hable, John. "Všechno je lesklé" Archivováno 5. prosince 2016 na Wayback Machine
  5. Russell, Jeff, „PBR Theory“ Archivováno 8. července 2019 na Wayback Machine . Staženo 20. srpna 2019.
  6. Kam, Kene . Jak nyní Moorův zákon zvýhodňuje Nvidii před Intelem  (anglicky) , Forbes . Archivováno z originálu 29. května 2018. Staženo 20. listopadu 2019.
  7. Fyzicky založené vykreslování: Od teorie k  implementaci . www.pbrt.org . Staženo 29. 5. 2018. Archivováno z originálu 17. 9. 2020.
  8. Fyzicky založené stínování na mobilním  , Unreal Engine . Archivováno z originálu 7. srpna 2020. Staženo 20. listopadu 2019.
  9. Mraky  bodů . Centrum nápovědy Sketchfab . Staženo 29. 5. 2018. Archivováno z originálu 30. 5. 2018.