Czerný, Mark Evan

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 24. června 2022; kontroly vyžadují 2 úpravy .
Marek Czerny
Mark Evan Černý
Celé jméno Mark Evan Czerny
Datum narození 24. srpna 1964( 1964-08-24 ) (58 let)
Místo narození San Francisco Bay Area , Kalifornie
Země
obsazení herní designér, herní režisér, producent, programátor, inženýr
Ocenění a ceny Game Developers Choice Award – celoživotní úspěch [d] ( 2004 )
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Mark Evan Cerny (Cerny) ( Ing.  Mark Evan Cerny ; 24. srpna 1964 , San Francisco Bay Area , Kalifornie ) je americký herní designér, herní režisér, producent, programátor a inženýr.

Životopis

Mark vyrostl v oblasti San Francisco Bay Area . Po absolvování přípravné školy nastoupil na University of California, Berkeley . Než odešel, aby se mohl věnovat kariéře programátora , pracoval pro Atari , Sega , Crystal Dynamics a Universal Interactive Studios . V roce 1998 se stal nezávislým konzultantem vlastní společnosti Cerny Games. Cerny od té doby často spolupracoval se Sony Interactive Entertainment , mimo jiné byl hlavním návrhářem hardwaru pro několik konzolí PlayStation , a konzultoval pro Naughty Dog a Insomniac Games od jejich založení v 90. letech , stejně jako pro další interní studia Sony . On také vyvinul několik her, pozoruhodně arkádová hra Marble Madness a Knack série her , mezi ostatními. Za svou poradenskou činnost získal v roce 2004 cenu International Game Developers Association za celoživotní přínos a v roce 2010 byl uveden do Síně slávy Akademie interaktivních umění a věd .

Kariéra

1982–1996: raná léta

Již od mládí měl Černý vášeň pro programování arkádových her . V roce 1982 , když mu bylo 17 let, byl pozván k práci v Atari , a proto přerušil studium na University of California v Berkeley . Nejprve pracoval s Edem Loggem na hře " Millipede " a s Owenem Rubinem na " Major Havoc ".

Czernyho první úspěch přišel, když v 18 letech vytvořil arkádovou hruMarbleMadness “ (jako designér a spoluprogramátor).

V roce 1985 se Cerny začal zajímat o videoherní hardware a věřil, že je jednodušší než jeho pozdější práce s PlayStation . Ke konci 80. let se Černý připojil k firmě Sega , když pracoval v jejím japonském ústředí a poté se v roce 1991 vrátil do USA , aby pomohl založit technický institut Sega . Tam pracoval na Sonic the Hedgehog 2 .

Poté v roce 1992 Czerny opustil Segu a vstoupil do nově založené společnosti Crystal Dynamics . Cerny sehrál obrovskou roli v tom, že pomohl Crystal Dynamics stát se první americkou společností, která obdržela vývojářskou sadu PlayStation od Sony Computer Entertainment , pro kterou přijel do Japonska jednat se Shuhei Yoshidou (tehdy mladým manažerem Sony ). Přestože Crystal Dynamics obdržela vývojový kit v roce 1994 , Czerny opustil studio za lepší nabídkou od Universal Pictures .

1996-současnost: partnerství se Sony

Od roku 1994 do roku 1998 byl Czerny spojen s Universal Interactive Studios ( divize Universal pro videohry ). Czerny byl původně viceprezidentem pro vývoj videoher , ale přešel na prezidenta . Proto měl Černý mnoho příležitostí, pod jeho vedením Universal Interactive Studios najalo 2 nová studia a Naughty Dog se připojil k tvorbě her na PlayStation . Zde jsou některé z nich: Crash Bandicoot , Disruptor , Spyro the Dragon atd. Po dokončení práce se Universal , Insomniac a Naughty Dog rozhodli pokračovat ve vytváření her na PlayStation . Ale v roce 1998 měl Universal finanční problémy, kvůli tomu Insomniac přestal spolupracovat s Universalem , stejně jako Czerny. Černý se poté přestěhoval do své společnosti Cerny Games, aby pokračoval ve spolupráci s Naughty Dog , Insomniac a Sony .

Kolem roku 1999 začal vývoj na PlayStation 2 , kdy Yoshida přivedl Czernyho, aby pomohl vyvinout grafický engine . Cerny přijal poté, co pracoval 3 měsíce v Japonsku a stal se prvním Američanem, který pracoval na PlayStation 2 . Cerny pak pomohl Naughty Dog a Insomniac vyvinout hry pro PlayStation 2 a jejich série. V průběhu své práce vytvořil svou metodu přístupu k vývoji her.

Černý bude pokračovat v konzultacích se Sony . V roce 2003 byl Yoshida jmenován viceprezidentem pro vývoj produktů v Sony Computer Entertainment America , kde začalo plánování  další konzole Sony , PlayStation 3 . Yoshida znovu požádal Cernyho o pomoc. Cerny spolupracoval se Sony a Naughty Dog na vytvoření skupiny Initiative for a Common Engine ( ICE ), přičemž část týmu spolupracovala přímo se Sony v Japonsku na výrobě PlayStation 3 . S hardwarem Cell to bylo pro PlayStation 3 složitější , ale některé plány týmu ICE šly dopředu. Czerny tak pomohl vyvinout hry pro PlayStation 3 od společností Naughty Dog , Insomniac a Sony .

Kolem roku 2007 Sony očekávalo nástupce PlayStation 3 , který nesplnil prodejní očekávání Sony ve srovnání s Microsoft Xbox 360 a přispěl k odchodu Kena Kutaragiho ze Sony . Posmrtná studie vývoje PlayStation 3 naznačila, že příští konzole buď zůstane s procesorem Cell , nebo přejde na architekturu založenou na x86 , která je běžná pro osobní počítače. Zatímco přístup x86 by některé části vývoje usnadnil, Cerny řekl Sony , že v současné době není přínosem pro vývojáře třetích stran, protože jim zabrání v přístupu k nízkoúrovňovým funkcím, které mnozí používali ke zvýšení výkonu konzole. V listopadu 2007 strávil Cerny většinu času zkoumáním historie architektury x86 a poté na základě toho, co se naučil, navrhl Yoshidovi plán, aby převzal roli hlavního vývojáře pro příští PlayStation , takže další konzole by byla přívětivé pro vývojáře při použití architektur x86 . Yoshida souhlasil, což pomohlo přesvědčit nejvyšší vedení Sony , aby umožnilo Cernymu zůstat konzultantem, zatímco byl jmenován hlavním designérem pro PlayStation 4 . Czernyho přístup k designu PlayStation 4 je považován za významný, protože vedl k tomu, že konzole do roku 2019 dosáhla více než 100 milionů prodaných kusů , což je druhé místo za PlayStation 2 v doživotních prodejích. Kromě hardwaru vedl Czerny vývoj jedné z her vydaných pro PlayStation 4 , Knack , a také jejího pokračování.

Czerny je hlavním designérem následujících videoherních konzolí Sony , včetně PlayStation Vita a PlayStation 5 . Jeho postavení dává mnoho příležitostí. Mark Cerny nadále poskytuje poradenství v oblasti herního designu pro několik svých vlastních her pro Sony .

Czerného metoda

Czernyho metodický proces byl založen v roce 2002 po konzultaci s Naughty Dog , Insomniac a dalšími interními studii Sony . Černý si všiml, že předprodukční fáze a produkční fáze vývoje videoher vyžadovaly značně odlišné přístupy a že nebylo možné stanovit časové osy pro tvůrčí proces. Navrhl, že přípravná fáze by měla mít volnou formu, aby kreativci mohli prozkoumat životaschopnost hry ještě předtím, než bude plně vyvinuta. Konečným produktem předprodukční fáze procesu Metody musí být „publikovaná první hratelná “ verze hry, kterou lze použít k určení životaschopnosti hry. Tato verze nemusí být obsahově kompletní, ale pro použití při testování s potenciálními zákazníky by měla stačit. Pokud hra v tomto stavu hráče nevzrušuje, pak je třeba myšlenku hry opustit, než do ní vložíte příliš mnoho úsilí. Jakmile dojde k rozhodnutí posunout hru kupředu, Cerny doporučuje, aby Metoda obvykle používala plánované milníky a výstupy, aby projekt zůstal na správné cestě.

Osobní život

Když v 80. a 90. letech pracoval pro Segu v Japonsku , Czerny se naučil japonsky a našel tam svou budoucí manželku Katsura Czerny. Pomohla také založit Cerny Games, které nyní provozuje.

Ocenění

Hry

Rok název Role
1983 velká zkáza herní designér, programátor
1984 Mramorové šílenství
1987 Střelnice
Protiraketová obrana 3-D
1988 Šanghaj programátor
1989 Kalifornské hry
1990 Dicka Tracyho herní designér, programátor
1991 Malý chameleon
1992 Sonic the Hedgehog 2 programátor
1993 Crash 'n Burn herní designér, programátor
1994 Úplné zatmění
1995 Ooze programátor
1996 Disruptor výkonný producent, herní designér
Crash Bandicoot výkonný producent
1997 Crash Bandicoot 2: Cortex vrací úder producent, herní designér
1998 Drak Spyro výkonný producent
divoce běhat
Crash Bandicoot: Deformovaný výkonný producent, herní designér
1999 Spyro 2: Ripto's Rage! výkonný producent
2000 Crash Bash producent, herní designér
Spyro: Rok draka designový poradce
2001 Jak and Daxter: The Precursor Legacy programátor
2002 Ratchet & Clank designový poradce
2003 Jack II programátor
Ratchet & Clank: Going Commando designový poradce
2004 Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
2006 Resistance: Fall of Man
2007 Uncharted: Drake's Fortune
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
2010 God of War III
2011 Killzone 3
2013 Zručnost herní režisér, scénárista
2016 Poslední strážce výkonný producent
2017 Šikovnost 2 herní režisér, scénárista
2018 Marvel's Spider-Man výkonný producent
2019 Death Stranding
2020 Marvel's Spider-Man: Miles Morales
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart

Poznámky